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10 questions à Erin Roberts – Episode 80

Une édition spéciale de 10 for the Chairman cette semaine, avec Erin Roberts !

Salut tout le monde et bienvenue pour ce nouvel épisode de 10 for the Chairman. Je remplace Chris pour cette semaine. Il est au Royaume-Uni et travaille sur Squadron 42. Je resterai aux Etats-Unis pendant trois semaines, une semaine ici à Los Angeles, puis deux semaines à Austin. Je travaille avec Tony Zurovec, Todd Pappy ainsi que les personnes qui bossent sur un tas de choses concernant la conception du PU, plus les discussions par-ci par-là etc.. Je suis donc vraiment impatient pour ça. Comme toujours, je tiens à remercier les abonnés pour avoir permis à tout cela d’exister.

Quoi qu’il en soit, nous allons donc entrer dans le vif du sujet, voici la première question…

00:58 – Quels sont ses rôles et responsabilités au sein de CIG ?

Erin Roberts explique qu’il voyage beaucoup entre les bureaux pour les gérer et s’assurer de leurs bons fonctionnements. Il est en charge du bureau Foundry 42 au Royaume-Uni et a aussi des responsabilités au sein du bureau Foundry 42 en Allemagne.

02:15 – Dans Squadron 42, les joueurs pourront-ils explorer la plateforme minière Shubin de 6 Km de long ? Dans le mini PU, les joueurs n’ont pas accès à tous les endroits de Port Olisar.

Il y aura beaucoup de pièces indique Erin Roberts, beaucoup d’endroits à explorer, à visiter. Port Olisar n’est juste qu’un point de passage où les joueurs prennent leurs vaisseaux et s’en vont voler. Dans Squadron 42 comme dans l’univers persistant, il y aura de très vastes zones comme cette fameuse station. Pas simplement avec une ou deux chambres, il y aura d’immenses installations, beaucoup de chambres différentes, des zones, usines de fabrication et ainsi de suite rien que dans cette énorme installation.

03:23 – Est-ce que toutes les fonctionnalités sont finalisées dans Squadron 42 ?

Tout est finalisé, ils savent exactement ce qu’il y aura dans le jeu et à quel moment du jeu et ce déjà depuis l’année dernière. A priori il n’y aura pas d’ajout ni de raccourci. Pour le moment ils ont tout ce dont ils ont besoin pour mettre dans le jeu.

04:40 – Quels sont les avantages et défis à travailler avec son frère Chris Roberts ?

Ils ont travaillé ensemble pendant de nombreuses années, notamment sur Wing Commander, Privateer 2 etc. et cela se passe très bien. Chris donne une vision, une orientation à prendre et va pousser dans la technologie et le design. Erin lui offre des contrepoints et livre sa vision sur des aspects pratiques de la réalité, via la planification, la logistique et ainsi de suite. C’est Chris qui a le dernier mot, mais leur entente est excellente à bien des aspects.

06:57 – Quel sera le niveau d’interactions avec les coéquipiers PNJ dans Squadron 42 ? Est-il possible que les joueurs puissent développer une certaine forme d’attachement, un sentiment de camaraderie ou bien il ne s’agira que de simples accessoires de scripts ?

Erin Roberts explique que beaucoup d’efforts ont été déployés concernant l’intelligence artificielle, pour que les PNJ aient des comportements plus vraies que nature. Ils réagiront à la façon dont vous leur parlerez sur le pont d’un vaisseau, des ordres que vous leur donnerez, selon la façon dont vous les traiterez lors d’une mission. L’objectif est que les joueurs puissent s’attacher aux PNJ.

Ils ont développé beaucoup de technologies et ont passé beaucoup de temps pour l’intelligence artificielle.

08:31 – Le pipeline d’une aire d’atterrissage est-il différent de celui utilisé pour faire un vaisseau ?

Erin explique qu’ils développent des choses assez modulaires, grosso modo suffisamment pour construire et assembler les éléments plus rapidement, par exemple pour les gros vaisseaux où ils ont besoin de combler de grands espaces vides, mais qu’en même temps cela est fait de façon à ce que ce ne soit pas répétitif. Si chaque vaisseau ressemblait à un autre, ce serait effectivement lassant. Plus tard dans l’année, ils auront en plus la technologie procédurale, qui leur permettra de créer des choses encore plus nombreuses et intéressantes.

10:52 – Est-il confronté dans son travail à une sorte de dilemme entre rêves et réalités ?

Tout le temps. Erin Roberts indique qu’ils ont une énorme liste de choses à faire dans Star Citizen. Ils essaient de procéder par étape. Ils ont tout un tas de grandes choses à faire. Là par exemple ils sont sur les principes fondamentaux de l’univers persistant avec des fonctionnalités très importantes comme Persistance, que le système Stanton entier soit en place, comment gagner de l’argent, échanger, faire de l’exploitation minière etc. Etc. Puis également de plus petites choses comme le transport de fret, les mécanismes pour intercepter un cargo etc.. Comment demander de l’aide au milieu de nul part etc. Il s’agit là des étapes les plus longues, car elles serviront de base ensuite pour tous les autres systèmes et c’est ce que sous-entend Erin Roberts, une fois les mécanismes opérationnels, le reste viendra plus rapidement. Cette semaine il effectue beaucoup de réunions, à étudier les prochaines étapes et à élaborer le planning pour le reste de l’année.

12:50 – Rufus remercie pour leur travail et en particulier sur le récent Starfarer. Il demande ensuite pour l’après Squadron 42, que vont t-ils faire lui et son équipe ?

Ils vont sortir boire un verre au Caribbean, puis bosser sur la suite de Squadron 42. Ils vont également aider au développement du PU et à la création de vaisseaux, enrichir l’univers, créer de nouveaux environnements etc.. Il a précisé également qu’ils étaient fiers que leur travail fasse plaisir, ils sont impatients de voir les joueurs voler en Starfarer (pour très bientôt), eux-mêmes le testent actuellement en vol.

14:09 – Est-ce que ses expériences passées, par exemple pour la série Lego ou la série Wing Commander lui ont aidé pour développer Star Citizen ?

En ce qui concerne la série Lego, oui cela l’a aidé pour tout ce qui est organisation, planification… Il a bossé près de 10 ans dessus avec un timing de production tout le temps serré. Une fois les mécanismes de base créés, les jeux Lego sont très faciles à faire, il reste plus qu’à appliquer les thèmes (Indiana Jones, Star Wars…). Erin Roberts explique aussi que Star Citizen n’a rien de comparable et qu’il s’agit certainement du projet le plus difficile sur lequel il travaille tant il y a de mécanismes et de complexité, mais il apprécie vraiment ce projet.

16:08 – Quelle est la suite du programme qui le stimule le plus ?

Erin Roberts veut voir le Starfarer entre vos mains, ils sont en train de le tester et il a vraiment hâte de vous voir voler avec, dans un avenir très proche.

Persistance est très proche également, avec l’introduction du shopping et l’achat des armes, armures et vêtements, le début de l’économie dans le jeu avec les UEC… Il attend également la technologie procédurale. Les joueurs retiennent en général la planète qu’ils ont vu en démo, mais la technologie procédurale ne sert pas qu’à créer des planètes, on peut tout faire avec et une fois in game, elle va apporter une énorme différence dans le gameplay. On l’a questionné sur la prochaine étape, Erin en a donné trois qui sont selon lui assez proches. Que demande le peuple ?

Erin Roberts vous remercie infiniment pour tous vos soutiens et vous dit à très bientôt.



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