Dernière ligne droite pour Star Citizen et surtout le premier épisode du jeu en un joueur Squadron 42
Chris roberts a récemment accordé une interview à GamesBeat, la division gaming de VentureBeat à propos de l’avenir de Star Citizen et de Squadron 42, dont voici l’intégralité traduite en français.
GamesBeat : Nous avons travaillé sur notre édition annuelle de GOTY (Jeu de l’année). Vous savez, nous ne nous soucions pas du temps que vous passez pour réaliser ce jeu, tant que vous pouvez faire quelque chose pour que nous le mettions sur notre liste.
Chris Roberts : [Rires] Je travaille dur pour y arriver. Je pense que Squadron 42 vous plaira. Ce sera quelque chose de spécial. Cela prend un peu de temps, mais malheureusement dans le monde actuel, avec tous les détails et toutes les autres choses que vous devez mettre dedans, il faut beaucoup plus de temps pour réaliser un jeu vidéo que dans les années 90. Mais c’est amusant d’avoir une technologie si performante pour créer un monde. C’est l’une des choses que j’ai apprécié dans Red Dead Redemption 2. Ils ont dépensé beaucoup d’énergie pour créer ce monde et ils ont vraiment fait du bon travail.
GamesBeat : Le cadre financier que vous avez fourni est assez explicite. Nous aimerions voir la même chose à propos de Red Dead Redemption 2.
Chris Roberts : Ouais ! J’ai vu votre article qui parlait du budget et des mécanismes, ainsi que du nombre de personnes qu’ils possèdent. Je connais nos chiffres et notre personnel, et je pensais que vos estimations initiales (un budget de près d’un milliard de dollars) étaient plus proches de la vérité que les dernières (environ un demi-milliard) lorsque Take-Two il a réagi en disant: « Nous n’avons pas dépensé autant que cela! ». [Note de la rédaction: Take-Two n’a pas réagi à notre rapport].
GamesBeat : En fait non, c’est un raisonnement fourni par les analystes. Nos chiffres initiaux ont été élargis, mais au final, c’était quelque chose de relativement difficile à cerner. Parmi les 3 000 personnes répertoriées, combien d’entre elles travaillent à temps plein dans le développement du jeu depuis huit ans ?
Chris Roberts : Je suppose qu’il y avait 100/200 personnes dans les premiers jours et ensuite ils ont grandi lentement. Peut-être des milliers au cours des deux ou trois dernières années. Ils ont mis beaucoup de contenu dans ce jeu.
Je pense qu’ils ont beaucoup plus d’employés aux États-Unis que nous, ainsi qu’un studio assez grand en Écosse, non loin de notre bureau britannique où travaillent environ 270 personnes. Nous n’avons pas autant de développeurs que Rockstar et nous les payons probablement un peu moins. Mais je ne pense pas qu’il y ait un abîme entre nous. Nos dépenses internes sont probablement similaires aux leurs. Il y a probablement plus de monde bien payé dans les studios américains et bien entendu, il y a GTA et tout ça fonctionne bien. Ils donnent certainement des bonus pour cela. Squadron 42 n’est pas encore sorti et Star Citizen est actuellement en accès anticipé pré-alpha, donc nous ne donnons toujours pas de gros bonus à qui que ce soit. Nous dépensons tout en développement.
Bien sûr, ces choses sont toujours intéressantes. Les gens ne savent pas toujours apprécier le travail et le dévouement que nous consacrons à la création d’un jeu vidéo en phase avec notre époque, dans lequel on attend un certain niveau de détail et de réalisme. Les gens se plaignent que nous en mettions trop, mais par contre il y a toujours des « Regardez ce magnifique simulateur de neige ! Pourquoi ne mettez-vous pas la même chose dans votre jeu ? Vous devriez vraiment le faire la même chose ! » Etc..
Soyons clair, nous voudrions tous le faire aussi, mais cela prend du temps et demande des efforts.
Les joueurs voient quelque chose et veulent pareil, mais en même temps ils le veulent le plus tôt possible. Et cela crée évidemment un peu de conflit.
GamesBeat : En plus de ce que les fans veulent, il y a le fait que certains jeux sortis ont en quelque sorte élevé la barre qualitative et que cela vous a peut-être mis encore plus de pression.
Chris Roberts : Certainement. Quand ils voient que d’autres jeux présentent quelque chose de cool, les développeurs ont tendance à vouloir proposer à nouveau quelque chose de similaire et tout devient de plus en plus grand.
Et bien entendu dans notre cas, parce que notre développement est transparent et que nous ajoutons des éléments au fur et à mesure, les gens arrivent avec des idées et des suggestions. Beaucoup de ces choses sont intéressantes et bien sûr nous répondons par « Nous aimerions le faire ». Pour Star Citizen, nous avons une approche différente, nous la gérons comme un jeu «live». Nous essayons constamment de l’améliorer, même s’il nous manque encore de nombreuses fonctionnalités promises et que nous devons encore mettre en œuvre. Nous travaillons dans un processus itératif en constante évolution.
Un bon nombre de backers l’ont compris. Ils sont ok avec cette façon de faire. Je pense qu’il y a un certain nombre de personnes dans le monde qui n’ont pas compris comment fonctionne Star Citizen. La seule chose qu’ils scrutent est la date de sortie, mais ce n’est pas comme ça pour nous. Nous sommes dans une phase d’accès anticipé où les utilisateurs peuvent jouer, même si nous continuons à réinitialiser à chaque patch, pour y ajouter du contenu, afin de modifier et d’équilibrer certaines fonctionnalités.
D’autres jeux, comme DayZ ou même Minecraft au début, se sont retrouvés dans des situations similaires. En tout état de cause, il s’agit d’une méthode différente de l’ancienne dans laquelle tout était gardé secret jusqu’à ce que le jeu vidéo soit terminé et qu’il soit livré au public.
GamesBeat : Concernant certains détails, avez-vous été amené à publier des données financières pour des raisons réglementaires ?
Chris Roberts : Nous sommes divisés en deux sociétés, une au Royaume-Uni, qui gère également le reste du monde, puis une aux États-Unis, qui gère les sociétés en Amérique du Nord. Il existe donc deux entités Cloud Imperium. Au Royaume-Uni, même si vous êtes propriétaire d’une société privée, vous devez divulguer vos états financiers ainsi que le conseil d’administration et tout le reste au registre des sociétés, qui est l’organisme de réglementation du Royaume-Uni. C’est quelque chose que nous faisons depuis plusieurs années.
Aux États-Unis, il n’est pas nécessaire de faire cela. Mais nous avons toujours été transparents et ouverts, et il y a toujours eu des débats chaque fois que nous transmettions les différentes informations au registre des entreprises. Plusieurs personnes ont essayé de faire des calculs, de deviner très approximativement combien nous dépensions et s’il y avait assez d’argent pour terminer le jeu. Ils ont mené beaucoup d’investigations sur le plan financier.
Nous sommes transparents. Nous sommes publics. Nous avons promis de dépenser tout l’argent collecté rien que pour le développement. Nous avons dit à tous nos backers que les fonds récoltés dicteraient le niveau de développement et la finalité de ce que nous essayons de faire avec Star Citizen. Nous avons longtemps débattu en interne pour montrer la situation financière dans son ensemble, car nous en avions déjà montré une partie. Plusieurs fois, cette discussion a eu lieu entre nous. C’est-à-dire, pourquoi ne pas publier des chiffres exacts comme si j’étais une société ouverte, afin que nos backers puissent voir où cet argent est dépensé ?
Un des problèmes que nous avons est que les gens regardent juste le titre et s’arrêtent simplement sur « Star Citizen a récolté 200 millions de dollars » et donc ils pensent immédiatement que nous sommes sur une île déserte en train de siroter une Piña Colada sur le pont de notre super yacht. Nous avons environ 500 développeurs répartis dans cinq studios à travers le monde, ce qui entraîne des coûts considérables. L’argent que nous collectons via le financement participatif est consacré au développement. Nous nous sommes donc dit: « Que si nous étions transparents et montrons notre gestion financière, les gens comprendront ». Bien sûr, il y aura toujours des gens qui ne le feront pas, mais nous ne pouvons rien faire pour eux.
C’est ce qui nous a poussé à partager notre tableau de finances avec la communauté. C’est quelque chose qui faisait l’objet de discussions internes depuis longtemps, car nous sentions que nous le devions à tous ceux qui nous soutenaient. Nous poursuivons un développement transparent, alors pourquoi ne pas être transparent avec d’autres éléments liés à notre entreprise ?
GamesBeat : Même avec les données financières des entreprises publiques, telles que Take-Two et le discours sur les frais de développement, tout est un peu flou. Il y a encore beaucoup de mystères.
Chris Roberts : Ouais. Nous avons réussi à gérer les dépenses et à capitaliser… Nous avons décidé de le faire afin que tout le monde puisse le comprendre aisément. Argent entrant, argent sortant. Nous voulions être aussi transparents sur ce qui se passe en termes de développement et qu’en termes de publication.
Je ne pense pas que les gens réalisent vraiment que nous avons des centaines de serveurs dans l’AWS (Amazon Web Services – le service de serveur Amazon). Nous avons tout un département qui les gère et les fait fonctionner. Nous avons une équipe communautaire qui gère la communauté et les forums. Nous avons une équipe de soutien qui gère le vol de compte et autres pépins. Ce sont toutes des choses que vous devez avoir si vous êtes propre éditeur. Je suppose que les gens croient qu’il n’y a même pas d’équipes derrière tout ça et que tout fonctionne comme par magie ou quelque chose comme ça.
Une chose à propos de faire ceci, nous disons : « Son coût est tant ». Nous sommes plutôt économe sur la façon dont nous essayons de faire les choses. La majeure partie de notre personnel est en Europe, ce qui est moins coûteux qu’à Los Angeles ou même Austin, au Texas. Même au sein du département américain, une grande partie du personnel en ligne et du personnel dédié au support se trouve à Austin, car cela coûte moins cher qu’à des endroits comme Los Angeles. Comparé à un grand éditeur, nous sommes plus efficaces parce que nous nous efforçons de l’être. Mais il est judicieux que les gens sachent combien tout cela coûte.
De mon point de vue, je suis peut-être un peu trop geek à ce sujet. J’aimerais en savoir plus sur le fonctionnement de Take-Two ou même, comment cela se passe chez EA (Electronic Arts) ou Activision. Ils sont si gros que tout est lié. On ne sait pas combien ils dépensent réellement pour le développement ou combien ils dépensent pour le marketing par rapport au support en ligne etc..
GamesBeat : Sur votre situation financière, il semblerait que vous ayez dépensé beaucoup d’argent. Ce n’est pas comme s’il en restait beaucoup, vous n’êtes pas dans une situation des plus confortables ?
Chris Roberts : Nous avons collecté cet argent en cinq ans. Tout le monde regarde et pense « Vous aviez 200 millions de dollars pour développer un jeu, vous l’avez dépensé et c’est fini ». Mais ce n’est pas comme ça que ça marche. Chaque jour, nous recueillons de l’argent. Chaque jour, une personne s’associe pour soutenir le projet.
Nous raisonnons et travaillons sur quelque chose de vivant. Chaque année, nous faisons une prédiction de ce qui sera fait et décidons du montant à dépenser. Au cours des quatre dernières années, nous avons réussi à être très précis dans nos prévisions. Nous nous sommes peut-être juste trompés de 2 à 5% par rapport aux prévisions, ce qui est globalement plutôt bon.
Oui, vous pourriez dire: « Vous avez 20 millions de dollars à la banque et c’est la limite de ce que vous pouvez faire », mais il n’y a pas eu un seul moment où nous nous sommes retrouvés sans argent. En aucun cas. C’est un peu comme si je disais: « Oui, si Electronic Arts ne gagne pas un centime de plus, ils seront à court d’argent dans peu de temps, car les coûts élevés sont assez élevés ».
Nous l’avons également conçue de manière à réduire nos ambitions de développement en cas de baisse d’apports financiers. Mais nous ne l’avons pas fait et nous avons donc planifié d’une certaine manière et publié en conséquence. Nous nous attendions évidemment aussi à de gros revenus pour Squadron 42. Il existe un groupe de personnes qui ont financé Star Citizen et Squadron 42, mais le jeu peut potentiellement toucher des millions de personnes en dehors de notre communauté actuelle.
Dépenser l’argent collecté pour le développement du jeu, c’était notre approche. Si nous voyons un changement dans la trajectoire des revenus, nous ajusterons nos dépenses en conséquence. Nous avons des projets secondaires, mais nous avons été relativement stables dans notre parcours. Nous sommes assez sereins quant à notre avenir.
Ce serait formidable de pouvoir disposer d’un milliard de dollars pour pouvoir travailler pendant vingt ans sans avoir besoin de collecter plus d’argent. [rires] Mais nous ne nous approcherons jamais d’une situation similaire avant d’avoir délivré Squadron 42 et d’aller un peu plus loin.
GamesBeat : Que pensez-vous de l’estimation d’environ 500 millions de dollars ? Ça a l’air pas mal. En d’autres termes, cependant, ça semble un peu faible compte tenu de vos ambitions.
Chris Roberts : En réalité, nous avons fait une estimation, un processus d’estimation pour un investissement bancaire. L’estimation réelle, l’estimation sur papier, celle qui doit toujours être actualisée, une estimation privée et tout le reste… la société pourrait potentiellement être estimée à environ quelque chose entre 700 millions et un milliard, en tenant compte des événements et des revenus futurs. Notre évaluation finale a été quelque peu réduite.
Je suis plutôt fier de l’entreprise que nous avons construite, qui atteint maintenant près d’un demi-milliard de dollars. Mais je pense que si tout se passe bien, si Squadron 42 va sortir et faire de gros chiffres, Star Citizen deviendra cet univers en ligne où les gens voudront se plonger… Je ne dis pas que ce sera comme World of Warcraft, mais il a en tout cas le potentiel d’aller cette direction. Si tout cela se produit, nous parlerons de chiffres beaucoup plus grands que ceux dont nous parlons actuellement.
Nous ne disons pas que nous ressemblons à Fortnite, mais Epic a récemment été évalué à 15 milliards. Vous voyez beaucoup d’autres entreprises avec des cotes très élevées. Si la base en ligne fonctionne, vous pouvez parier sur une entreprise qui gagne 300, 400, 500 millions par an, ce qui vous rend évidemment beaucoup plus gros. Les marges seraient assez élevées parce que c’est un jeu en ligne. Nous parlons d’une entreprise plutôt rentable.
Clive et Keith ont fait une bonne affaire, je pense. Et c’est bon pour nous aussi, car cela nous permet cette souplesse et cette indépendance que nous n’aurions pas eu autrement. Personnellement, je vois un jeu plus gros. Je veux rester au niveau des géants du secteur. Je ne vois pas pourquoi nous ne pourrions pas égaler des sociétés comme Riot (créateur de League of Legends).
GamesBeat : Comment comptez-vous utiliser cet argent ? L’utiliseriez-vous pour le marketing ? Doit-il être affecté aux coûts américains ou bien aux coûts britanniques ? Avez-vous une certaine liberté pour utiliser ces capitaux ?
Chris Roberts : Nous sommes assez libres sur la façon de les utiliser. Bien sûr, il y a des contraintes. Je ne peux pas aller acheter un yacht de 50 millions de dollars. [rires] Mais les sociétés américaines et britanniques ont émises des actions dont l’investissement était identique pour les besoins de l’entreprise. Cet argent était nécessaire et sera principalement utilisé pour le lancement de la campagne de Squadron 42.
Comme vous l’avez dit, en ce qui concerne le développement, nous sommes assez serrés. Nous n’avons pas tout cet argent gratuit à dépenser en marketing. Nous pourrions potentiellement créer un Squadron 42 et en dépendre, mais je ne pense pas que ce soit la bonne façon de le faire. Nous ne prévoyons ni n’essayons de concurrencer une campagne de marketing Call of Duty, mais il y aura certainement du marketing, en partie par des moyens traditionnels, ainsi que notre style de marketing typiquement viral.
La chose positive est que nous allons le faire, sans collaborer avec quelqu’un. Nous sommes un peu différents des autres développeurs de jeux vidéo bénéficiant de financement participatif, en raison de notre taille. Beaucoup d’autres sociétés ne peuvent pas faire la même chose, par exemple les gars qui ont fait Kingdom Come: Deliverance ont collaboré avec Deep Silver pour lancer le jeu. Je crois que dans le cas d’inXile et d’Obsidian, ils ne travaillaient que pour les copies physiques, au-delà du financement participatif.
De notre point de vue, cela réduirait nos revenus. Nous préférons faire ce que nous avons toujours fait et contrôler directement notre destin plutôt que de le confier à des tiers. Bien sûr, ils auraient pu réaliser de grandes choses. Je ne sais pas, mais on se sent toujours mieux quand on a le contrôle.
GamesBeat : Il est clair que vous conservez une grande partie de la propriété, contrairement aux autres sociétés de capital-risque, qui ont tendance à céder un peu de contrôle.
Chris Roberts : Je possède 75% de la société. J’en ai le contrôle complet. J’ai la majorité des votes du conseil d’administration. Le contrôle de l’entreprise n’a pas changé. Dès que notre premier investisseur externe est entré, nous ne parlons que de 10% environ. Bien sûr, il y a des règles, telles que le fait que je ne peux pas acheter un yacht avec cet argent, mais je suis tout à fait d’accord avec ce que nous essayons de faire. Ils comprennent ce que nous faisons. En fait, ils sont aussi très excités et c’est fantastique.
Une des choses intéressantes à ce sujet… Etait le chemin suivi. J’ai eu plusieurs discussions à propos de certaines entreprises, évaluant également le capital-investissement. Je pense que parfois ils ne peuvent pas comprendre notre vision ou notre position. Nous ne parlons pas d’un produit en soi, mais d’une communauté. Nous avons cette communauté que nous avons construite et qui grandit. Ces gens aiment la science-fiction et l’univers que nous avons créé. C’est ce que nous avons créé et que nous faisons grandir.
Nous le voyons de cette façon. Nous essayons constamment de comprendre comment entrer en communion avec la communauté. Si vous la considérez d’un point de vue professionnel comme le ferait Microsoft, vous la définiriez comme base utilisateur. Vous êtes en contact avec eux tout au long de l’année. C’est la façon dont nous voyons les choses. Il ne s’agit pas tant de respecter le délai de délivrance. Il s’agit de construire un monde. C’est une vision à long terme. Nous voulons nous assurer que ce jeu et ce monde peuvent durer année après année et résister à l’épreuve du temps.
Il est important d’avoir des personnes qui comprennent la vision à long terme et qui comprennent également la valeur de la créativité et de la fabrication d’un bon produit. Clive vient du sommet de l’industrie de la musique. La première fois que nous nous sommes rencontrés, il m’a parlé de ce disque, je pense que c’était de Def Leppard ; à son avis, il lui fallait encore quelques mois pour que le disque fonctionne, mais il a été poussé par l’éditeur pour le sortir pour Noël. Il détestait ça. « J’aurais préféré ne pas avoir à le faire, car bosser un peu plus dessus aurait permis de vendre beaucoup plus d’exemplaires. »
Pour moi, en tant que développeur, tout tourne autour du jeu. À la fin, tout le monde a apprécié Red Dead Redemption 2 et ils en ont zappé qu’il pouvait sortir l’année précédente. S’ils l’avaient publié à ce moment là et que le jeu n’avait pas eu ce niveau de finition supplémentaire, cela aurait pu être un désastre. Ils ont pris le temps de tout faire correctement. Si vous regardez l’industrie du jeu au sommet, il y a toujours une cohérence derrière les plus gros titres. Si vous essayez de publier pour gagner de l’argent, vous finissez ternir le produit et la marque. Si vous vous assurez que vous passez le temps nécessaire pour bien faire les choses, vous pourrez le faire rayonner.
Je pense que Clive et Keith l’ont bien compris lorsque nous en avons parlé. Nous savons comment cela fonctionne. Les gens se concentrent sur ce qu’ils ont lu dans un article.
GamesBeat : Les deux nouveaux représentants du conseil d’administration, Dan Offner et Eli Klein, font partie de l’équipe d’investissement ou ont-ils été nommés par les investisseurs ?
Chris Roberts : Dan a été nommé par Clive et Keith pour les représenter. En fait, je le connais depuis quelques années, je l’ai rencontré lorsqu’il était chez Oculus. Il a évidemment une bonne expérience dans le monde de l’interaction, comme dans le monde du conseil, des investissements, etc. Il a conseillé Clive et Keith sur le placement et ils l’ont nommé représentant du conseil d’administration.
Eli a toujours été un ami cher. Il nous a conseillé et nous a aidé dès le moment où nous avons commencé à rechercher des sources de financement potentielles pour la campagne de marketing de Squadron 42. Au début, il nous a aidé et conseillé et je l’ai été nommé au conseil pour nous représenter.
Nous avons de plus en plus besoin d’investissements et nous avons ressenti le besoin d’avoir deux ou trois représentants supplémentaires ainsi que notre personnel interne. Sinon, ce serait juste moi, mon frère et Ortwin Freyermuth, notre conseiller juridique en chef, qui a fondé la société avec nous. Nous avons pensé qu’il serait bon que les membres du conseil d’administration aient des idées différentes. Ils peuvent nous aider à répondre aux besoins et à la planification de l’entreprise.
GamesBeat: Dans ce cas, vous semblez avoir perdu un peu de contrôle, mais vous avez beaucoup plus de certitudes en échange de votre futur potentiel. Apparemment, en cas de problème, vous avez encore la possibilité de prendre du recul et d’augmenter le seuil de sécurité.
Chris Roberts : C’est vrai. Contrôlez la société exactement comme avant, de la planification aux opérations commerciales. Nous avons ajouté des éléments sur la gouvernance d’entreprise pour protéger les investisseurs minoritaires. Au-delà de cela, aucune entreprise n’essaie de prendre le contrôle de notre entreprise. Tant que l’argent n’est pas dépensé pour des choses privées comme un super-yacht, il n’y aura pas de problèmes. Et franchement, je ne pense pas que ceux qui ont financé la campagne de financement participatif seraient heureux de voir une photo avec moi sur un yacht. [rires]
Je préfère investir dans le jeu parce que c’est important pour moi. J’ai la possibilité de créer quelque chose que j’ai voulu faire toute ma vie, sans réduire ni la taille ni l’ambition, ce que je n’aurais pas pu faire s’il y avait eu un grand éditeur derrière. Il n’aurait pas investi autant. Cela aurait été trop gros et risqué pour eux.
GamesBeat : A l’image de Red Dead Redemption ou God of War, seulune poignée de jeux ont ce genre de cycle de développement.
Chris Roberts : Rockstar l’a mérité, car ils ont engendré une somme colossale pour Take-Two. Il n’est donc pas surprenant que Take-Two permette à Rockstar de prendre son temps. God of War est un autre exemple. C’est l’une des franchises phares de Sony. Mais il aurait été difficile pour moi d’y aller et de dire: « Je veux dépenser 200 millions de dollars dans une simulation spatiale ». Ils m’auraient immédiatement renvoyé. Je suis privilégié et très chanceux d’être dans la situation actuelle.
GamesBeat : La publication de votre situation financière a probablement été un bon geste de votre part. Dans le passé, les médias avaient présenté une image partielle et beaucoup avaient commencé à s’inquiéter du projet. De cette façon, vous avez répondu à tout le monde.
Chris Roberts : C’est probablement l’une des raisons pour lesquelles nous l’avons fait. Vous savez comment fonctionne l’entreprise. Contrairement à certains développeurs et spéculateurs fainéants, nous avons un bon nombre de personnes qui ont beaucoup d’expérience dans l’industrie. Nous savons ce que nous faisons. Vu notre objectif, c’est un peu comme si nous conduisions un navire agile et fonctionnel. C’est un peu frustrant de voir des gens spéculer, n’ayant entre les mains qu’une partie de la grande image. C’est aussi pourquoi nous avons publié un tableau plus complet.
Parmi ceux qui financent, il y a toujours ceux qui demandent « Ok, vous développez le jeu. Chouette. Mais comment allez-vous financer le coût continu des serveurs ? Comment allez-vous lancer le jeu ? Comment allez-vous faire la campagne marketing ? Où allez-vous prendre tout cet argent ? « . Nous avons géré notre entreprise de cette façon jusqu’à présent et nous continuerons de le faire de cette façon, sans confier des responsabilités à des tiers.
Je crois que cet investissement est très important pour notre indépendance, car il nous permet de prendre le temps dont nous avons besoin. Nous pouvons gérer notre campagne marketing sans nous lier à qui que ce soit. C’est une bonne chose pour l’avenir de la société, tout comme le fait que sa valeur soit si élevée, même si nous en sommes à ce stade de développement. À mesure que nous grandissons, la valeur augmentera de plus en plus. Cela devrait rassurer tous ceux qui s’inquiétaient de notre situation et de notre avenir.
GamesBeat : Une autre chose intéressante est que vous avez maintenant une fenêtre de lancement. Quelle confiance avez-vous à propos de Squadron 42 ?
Chris Roberts : [Rires] Nous n’aurions pas publié la feuille de route si nous avions des doutes à ce sujet. Nous avons passé beaucoup de temps à préparer le terrain pour tout ce qui manquait. Presque toute la technologie fondamentale a été créée ou presque. Nous avons publié ce qui avait été prévu par l’équipe et l’estimation de ce qu’elle avait entre les mains, ce qui était impossible à faire au début du projet.
Nous estimons qu’il s’agit d’évaluations assez précises, même s’il existe toujours le risque que certains éléments nécessitent plus de temps que prévu. C’est aussi une question de qualité. Si nous estimons que certains éléments nécessiteront plus de temps, nous prendrons du temps supplémentaire. Mais nous visons désormais la livraison de Squadron en 2020, au troisième ou quatrième trimestre.
GamesBeat : Donc, vous n’aurez pas de tatouage sur le bras avec la date de lancement comme l’a fait Peter Moore ?
Chris Roberts : Non. [ Rires ] Peut-être que nous pourrons en parler l’année prochaine, mais je ne suis pas un grand fan de tatouages.
GamesBeat : Comment pensez-vous que les joueurs réagiront à la sortie de Squadron 42 ? Quels sont vos objectifs avec ce jeu et comment envisagez-vous son succès auprès des fans ? Quels sentiments espérez-vous pouvoir susciter avec votre jeu ?
Chris Roberts : Avec Squadron 42, nous avons toujours eu pour objectif de faire croire au joueur qu’il est dans un film de science-fiction épique. Vous êtes émotionnellement lié à cela. Les différents personnages autour de vous offrent un niveau de performance qui crée un lien humain et une émotion que vous n’aviez encore potentiellement jamais vu ni ressenti auparavant dans la plupart des jeux vidéo. Nous faisons de notre mieux pour pousser la technologie à un niveau supérieur afin de rendre toute la splendeur du jeu des acteurs, leur ressemblance et leur performance optimales. Les gens ont déjà vu quelque chose de semblable dans les séquences pré-montées, mais je ne pense pas que quiconque ait déjà joué à un jeu où cela se passe couramment autour de vous pendant que vous jouez – c’est du gameplay, mais avec une qualité cinématographique.
C’est une immersion fluide dans ce monde. Contrairement à Wing Commander – où il y avait des cinématiques prédéfinies, vous pouviez parler aux différents personnages, qui étaient de simples images-objets en 2D comme dans les Wing Commander 1 et 2 ou une vidéo interactive comme dans les Wing Commander 3 et 4. Dans Squadron 42 le joueur pourra se déplacer dans un environnement incroyablement détaillé, avec un équipage qui poursuit sa vie quotidienne, ses problèmes et ses histoires.
La différence entre le jeu et un film est que chaque personnage secondaire a son propre arc narratif et sa propre histoire. Et tout cela est strictement lié à la façon dont le volet principal se développera. Je pense que si tout fonctionne, ce sera une expérience vraiment fantastique pour les joueurs. Pendant le développement, au fur et à mesure que je regarde le jeu prendre forme, je réalise à quel point il va se dérouler et comment les gens se sentiront impliqués. Je suis impatient de voir les gens essayer notre jeu.
Je sais que des jeux comme God of War, Red Dead Redemption 2 ou Last of Us 2 présentent des éléments de similitudes, mais je pense que Squadron 42 franchira une étape supérieure, tant pour la connexion, le jeu des acteurs et les personnages. Mais bien sûr, je suis définitivement partial. [rires] J’espère que cela renforcera le sens de l’interactivité… Peu importe comment vous l’appelez. Autrefois, nous les appelions films interactifs. Dans cette histoire, vous êtes la star et c’est vous qui conduisez l’histoire.
Tout est pensé pour que ce soit le joueur qui décide. Dans certains de nos anciens jeux, les différents choix, en termes d’interaction avec le personnage, ont été faits pour vous et non par vous en tant que joueur. Mais dans ce cas, nous avons veillé à ce que vous choisissiez avec qui être, avec qui parler et la façon dont vous allez découvrir leurs histoires etc..
Au fur et à mesure que l’histoire avance et que quelque chose arrive aux différents personnages, et il est naturel que ce soit le cas, sinon l’histoire ne serait pas intéressante, tout cela affectera le joueur. Si une personne avec qui vous avez passé du temps, que vous avez connu et apprécié, venait à mourir dans le jeu, le joueur se retrouverait dans une position aussi émouvante que contrariante. Nous avons essayé d’être subtils dans la construction de l’ensemble et de la narration. Quand tout sera réuni, je pense que les détails auront un impact important sur l’expérience.
Cela n’a aucun sens de travailler si dur et si longtemps, juste pour faire quelque chose de simplement bon. Je le pense. Mon équipe le pense. J’espère que les gens apprécieront tout ce travail.
Vous l’aurez compris, Chris roberts vise haut, très haut, pour notre plus grand plaisir de gamers !
Bon réveillon et… A très vite dans les étoiles !
Merci à vous.
Très bonne année 2019 citoyens.
Très bonne année à toute l’équipe et à tout les citoyens des étoiles !
Merci pour cet intéressant article.
Meilleurs vœux à tous et peut-être à un de ces quatre dans les étoiles.
Bonjour et meilleurs voeux à toutes et à tous citoyennes et citoyens des étoiles! Que dire… que les détracteurs vont peut-être, sauf s’ils sont vraiment idiots à ce point, commencer à se taire non? Mr Robert est passionné sincère et transparent, et il mène avec ses équipes une aventure incroyable pour développer, non pas juste un simple jeu, mais une expérience totalement inédite! Depuis le départ du projet il est toujours resté fidèle, dans le contrôle, dans les idées, et je leur accorde par mon soutien toute ma confiance, car Star Citizen, dans 20 ans croyez moi, on en parlera encore! Fin de transmission 😉
Merci pour cet excellent article, et bonne année à l’équipe et vos lecteurs!
Merci pour cette grosse traduction ! Bonne année 2019 à Star Citizen France et encore un grand merci à vous pour votre travail !