Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs, présenté par Jared Huckaby où 5 développeurs de CIG vont répondre à vos questions sur Star Citizen !
Petit résumé ci-dessous.
Et on démarre tout de suite avec une première question pour Todd Papy (Star Citizen Live Game Director).
Est-ce qu’il y aura des phénomènes naturels dans l’espace, tels que des vents solaires, tempêtes magnétiques, pluies de météorites etc. ?
Todd Papy explique que c’est l’objectif, mais il ne savent pas encore exactement quand et comment, mais oui ils veulent qu’il y ait ce genre de phénomènes spatiaux et naturels. La technologie du Cloud Tech volumétrique devrait également être utilisée pour apporter à l’univers persistant de gros brouillards similaires à la bobine (The Coil).
La seconde question est pour Jonny Jacevicius (Senior Tech Designer).
Concernant l’obscurité dans le jeu, est-il prévu d’y avoir des lampes torches plus puissantes, des lunettes de vision nocturnes, des phares et autres gadgets de ce type ?
Oui bien sûr, c’est en cours de développement et ils sont en train de voir les choses qu’ils vont envisager rajouter au jeu. De notre avis, ce serait déjà une très bonne chose d’augmenter la portée et la puissance de la torche, mais surtout des phares des véhicules et vaisseaux. L’URSA Rover de nuit, on n’y voit rien et on se prend facilement un rocher. Sinon Jonny Jacevivius indique qu’ils ont déjà prévu d’insérer différents systèmes de vision tels que la vision nocturne, la vision thermique etc. pour les armes FPS.
Il est même probable que l’on ait des équipements tactiques tels que des boucliers mobiles ou des armes non létales en jeu.
On enchaîne ensuite avec Andrew Nicholson (Tech Designer).
Y aura-t-il un moyen de défendre un vaisseau contre une attaque EMP ou même un spam EMP ?
Andrew Nicholson nous explique que le spam EMP est bien connu des développeurs et qu’ils y travaillent. Par exemple, concernant les valeurs de résistance qui sont très faibles depuis le passage à la technologie Item 2.0, ce qui a pour conséquence d’interrompre les systèmes très rapidement.
La quatrième question est pour Luke Davis (Producer).
Où en est le Polaris de RSI dans sa production ?
Son concept a été finalisé, mais il n’est pas encore entré en phase de white box. Ca reste l’un des vaisseaux prioritaires après la production du 600i d’Origin. Et si tout se passe comme prévu, la corvette RSI Polaris débutera son chantier vers fin avril/début mai 2018.
Et on termine Calling All Devs par Will Leverett (Director of Player Relations).
Comment devient-on Evocati ? Comment CIG décide de qui devient evocati ?
Le directeur des relations joueurs nous indique que le nombre d’evocati va doubler d’ici peu (Dans les prochaines semaines).
Pour faire partie des evocati, vous devez être actifs dans l’aide aux devs concernant la résolution des bugs. Chaque fois que vous voyez un bug, vous le signaler aux devs, ils le corrigeront et le jeu progressera dans la bonne direction et plus rapidement ainsi.
Les nouveaux membres Evocati seront composés des membres les plus actifs de l’issue council, ainsi que des meilleurs joueurs de l’Arena Commander et de Star Marine.
C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel épisode de Calling All Devs !
Aaaaah, boucliers tactiques et armes non létales 🙂
🙂
Qui vont donner de l’ampleur au jeu 😉
Merci pour vos articles!
J’ai repéré une petite coquille ^^ « Où en est le Polaris de RSI dans sa prodfuction ? »
Rhoooo la vilaine lettre « f » qui s’est inséré discrètement dans le mot ! ^_^
Haha merci Mi_less 🙂
Je pensais que c’était du vocabulaire du milieu. Un mélange de production + function, genre dans un stade de « production purement fonctionnel »… Bon je vais aller prendre mes cachets…
Haha ça aurait pu aussi ^_^