Nouvelle émission de Calling All Devs avec toujours plus d’infos sur le développement de Star Citizen
Et c’est toujours présenté par Jared Huckaby, voici un résumé traduit des choses intéressantes à retenir dans cette édition.
La première question du jour est pour Jonny Jacevivius (Senior Systems Designer).
Qu’est-ce que le système d’armes 2.0 ?
Weapons System 2.0 ou le système d’armes 2.0 est similaire à ce qui se faisait pour Item 2.0 dans la DataForge.
Le nouveau système permet une meilleure individualisation des armes grâce à une optimisation du code. Le DataForge facilite le fonctionnement et la modification des armes, en particulier dans le domaine du jeu en FPS.
Le nouveau système permet également un ajustement plus précis du comportement des armes. Par exemple, les armes peuvent chauffer, surchauffer, subir une diminution des performances et de fiabilité… Ces paramètres n’étaient pas tout à fait possibles avec l’ancien système.
On retrouve ensuite Cherie Heiberg (Archivist) pour la seconde question.
Y-aura-t-il une possibilité dans le jeu d’explorer toute la richesse de Star Citizen ? De préférence à travers une méthode diégétique comme par exemple la présence d’un musée dans chaque système présent dans le jeu ?
La possibilité de visiter des musées est tout à fait envisagée, Cherie aimerait avoir accès au Galactapedia de ces musées pour obtenir plus d’informations.
En tous les cas, le Galactapedia en tant que source d’information devrait être accessible via le mobiGlass, c’est d’ailleurs l’une des caractéristiques les plus importantes de votre assistant personnel dans le jeu.
Pour les nouveaux, le Galactapedia est la grande encyclopédie du jeu qui résume et raconte l’histoire de l’univers Star Citizen.
Ensuite Jared contacte Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer).
Les sauts quantiques ne sont-ils pas censés être bloqués par un champ d’astéroïdes ? Cela paraît bien curieux de pouvoir effectuer un saut à partir de GrimHEX.
Actuellement, sauter à travers les champs d’astéroïdes est possible en raison de certaines optimisations qui améliorent les performances de l’Alpha. Et sans ces optimisations, le client peut se bloquer immédiatement si vous voulez passer à travers GrimHEX.
Bien évidemment il s’agit d’une solution temporaire, car l’ordinateur de bord de votre vaisseau est censé détecter tout obstacle conséquent comme un astéroïde se situant dans l’axe de votre trajectoire pour aller d’un point A vers un point B en saut quantique. Et par conséquent, votre saut sera interrompu le cas échéant.
Une fois le problème corrigé, vous ne pourrez de nouveau plus traverser un champ d’astéroïdes comme si de rien n’était, c’est donc bel et bien provisoire.
La quatrième et dernière question est pour John Pritchett (Senior Physics Engineer).
A quand une vraie mise à jour sur l’utilisation et la stabilité des motos volantes ? Elles sont incontrôlables.
Il s’agit d’un problème bien connu des développeurs de CIG. Actuellement ils s’en occupent et elles devraient enfin devenir véritablement fonctionnelles à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, ou en tout cas beaucoup mieux.
Le principal problème avec la technique Gravlev est que l’IFCS de ces véhicules ne se comporte pas aussi intelligemment que les développeurs le souhaiteraient; et qu’il y a quelques problèmes que l’IFCS n’est pas censé avoir.
Il faut savoir également que la technologie liée à l’atmosphère est encore en cours d’élaboration. Actuellement, elle fournit simplement un modificateur à la poussée du véhicule, mais plus tard l’atmosphère est censée agir comme une force réelle ralentissant votre vaisseau. Ensuite, les vaisseaux doté de la technologie VTOL sont spécifiquement conçus pour contrer la gravité, tandis que les vaisseaux sans système VTOL peuvent également fonctionner dans l’atmosphère, mais ils doivent dépenser beaucoup plus de poussée newtonienne pour effectuer des manoeuvres ou même simplement rester en l’air.
Ceci peut coûter à votre vaisseau, une surchauffe plus rapide, un dysfonctionnement et une manœuvrabilité plus réduite.
Les propulseurs de manoeuvres auront deux types de poussée :
- Durable.
- A impulsion.
La première consiste à faire maintenir le vaisseau, tandis que la seconde va permettre les manoeuvres tactiques de combat, les petits déplacements rapides grâce à des poussées puissantes et brèves.
Le système Gravlev fonctionne dans un environnement de test, mais rencontre actuellement des problèmes de charge de serveur élevée. Si ce problème est résolu, le correctif pourra être publié.
Continuez bien à informer les développeurs des bugs et problèmes de performances que vous rencontrez, ça les aide vraiment à les résoudre plus efficacement et aussi plus rapidement.
C’est tout pour cet épisode, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouveau numéro de Calling All Devs !
Des fois je me dis que ce serait bien plus efficace d’avoir « simplement » des motos fonctionnant comme des vaisseaux et demandant juste énormément de skill pour pas s’écraser contre un rocher. Avec de bons patins d’atterrissage ^^’
Oh c’est pas faux ça ! ^^
Ou alors des roues virtuelles invisibles, un peu comme dans SWG :p
Bonjour,
Le gravlev semble avoir fait des progrès sur le ptu 3.1.4 quand même, à voir quand ils se décideront à le sortir.
Cela dit si ça pose un problème de charge serveur je préfèrerai attendre, c’est fun mais je suis plus intéressé par le bind culling et l’Ocs.
Il ne faudrait pas que ce ptu leur prenne tout leur temps.
Pour le Dragonfly, j’ai laissé tombé. Je le ressortirai plus tard. Incontrôlable. Quand tu le sors sur une planete sans atmosphère il te fais faire des saut de 6km juste au moment ou tu met le contact et quand tu retombe, soit tu as de la chance pour t’éjecter au bon moment avant que ca reparte pour un nouveau saut soit du meurs. Quand tu arrive à survivre, t’es quand même bon pour une déco/reco car tu tombe à plus de 16 km de la base.
Le Gravlev pour le moment je n’accroche pas, je parle de la version ptu.
Entre les 2 types de vol, le SCM n’est pour moi pas intéressant, la moto se déplace comme un vaisseau… mais je ne vois pas alors l’intérêt de cela, à ce niveau autant me balader avec un vaisseau.
J’espère que la version de vol HOV sur laquelle ils bossent actuellement va progresser prochainement. On verra alors si je conserve ce DragonFly ou si je le brule ^^
Nous sommes d’accord Albazz,
On l’a testé tout à l’heure sur le PTU, ça va mieux, il y a moins de bugs, mais ce n’est pas encore ça. Le vol n’est à notre sens pas utile, effectivement autant prendre un vaisseau. On aurait aimé que le rôle de ces motos volantes se cantonne à rester près du sol, exactement comme les speederbike de Star Wars et que comme dans Star Wars, il faille un minimum d’adresse au pilotage pour esquiver les rochers. Là, la moto se soulève toute seule à chaque obstacle ou alors il faut vraiment un rocher énorme ou une falaise pour devoir la contourner. Du coup et bien, on se déplace quasiment tout droit. Bref, pour le moment on ne peut pas dire que leur modèle de vol nous éblouissent.
A voir la suite ce que ça donnera, c’est déjà bien de pouvoir avancer dessus sans s’exploser avec ^^