Lorsque Star Citizen sera release et que les combats spatiaux seront parfaitement équilibrés dans le jeu, n’imaginez pas qu’envoyer vos torpilles et exploser vos ennemis sera aussi simple que ça, en passant comme une lettre à la Poste.
Les torpilles fonctionnent en réalité à peu près comme les missiles, elles sont lancées généralement depuis un vaisseau doté d’un système lanceur de torpilles. Après verrouillage de la cible, le pilote ou l’opérateur enclenche le dispositif de mise à feu, la torpille se décroche de son point d’attache et son réacteur s’enclenche afin de conduire cette dernière jusqu’à destination.
Les différence majeure entre une torpille et un missile est que la torpille possède un pouvoir destructeur beaucoup plus important qu’un missile, mais la comparaison ne s’arrête pas là. Une torpille c’est en définitive:
- Des dégâts considérables sur la cible ennemi.
- Un indice de pénétration beaucoup plus puissant qu’un missile, la torpille perce des blindages beaucoup plus épais/résistants.
- Un temps de verrouillage beaucoup plus long.
- Une vitesse de déplacement également bien plus lente qu’un missile.
- Une signature radar très importante.
- Les torpilles sont des armes destinées aux vaisseaux capitaux.
Cinq types de torpilles déjà en jeu
Présentement nous avons cinq modèles de torpilles, elles correspondent à ce que vous pouvez trouver dans le jeu sachant que ces données sont susceptibles d’évoluer avec le développement en cours.
- La torpille d’attaque Argos IX fabriquée par Talon Weapon Systems. Elle présente un design classique et simple reposant sur des normes de fabrication exigeantes ainsi que sur un système d’acquisition par SER (surface équivalente radar) classique.
- La torpille Seeker IX également fabriquée par Talon Weapon Systems. Il s’agit d’une arme de précision munie d’un système d’acquisition et de poursuite électromagnétique (EM). La torpille Seeker IX est capable de provoquer des dommages considérables avec rapidité et précision.
- La torpille d’attaque Typhoon IX, issue du même fabricant (Talon Weapon Systems). Elle possède un système de visée par signature thermique et est capable de fournir une charge utile importante qui servira de moyen de dissuasion contre toute autre action hostile potentielle.
Ces trois torpilles sont des armes de tailles 9 et coûtent la bagatelle de 70.000 crédits UEC l’unité (tarif susceptible d’évoluer d’ici la sortie du jeu).
Ci-dessous, voici deux modèles de torpilles un peu plus compactes (taille 5 toutes les deux) et moins destructrices, mais constituant toujours des armes redoutables !
- La torpille Reaper de chez Talon Weapon Systems. Elle offre un excellent rapport rendement/destruction. Elle est guidée par un système de repérage électromagnétique (EM).
- La torpille Valkyrie V, là encore construite par Talon Weapon Systems. Cette dernière est dotée de capacités de suivi infrarouge de pointe.

Ces deux derniers modèles valent 40.000 balles pièce.
Des torpedoes à la sauce Wing Commander
Le meilleur moyen de se représenter ce que sera une torpille dans Star Citizen, c’est de regarder dans les anciens jeux vidéos de Chris Roberts et plus particulièrement dans la saga des Wing Commander. Si vous avez déjà joué à l’un de ces hits, vous comprendrez aisément comme cela fonctionnera dans cette nouvelle franchise.
Que ce soit au niveau de leur conception, leur utilité etc., les torpilles de Star Citizen fonctionnement exactement avec les mêmes principes que celles que l’on pouvait trouver dans Wing Commander.
Et si vous pouvez envoyer des torpilles à l’ennemi, vous pouvez aussi en recevoir. Heureusement, contrairement à ce que beaucoup de monde peut penser, une fois tous les mécanismes de combat spatial mis en place, il ne sera pas si évident que ça d’atteindre sa cible, que vous preniez un Retaliator, un Gladiator, un Eclipse ou autre… il faudra prendre en considération la configuration du « champ de bataille ».
Les torpilles utiles uniquement contre les vaisseaux capitaux
Comme vous le savez, ces armes de destructions massives ne sont pas destinées à être utilisées contre des vaisseaux très mobiles de type chasseurs ou autre vaisseaux de combats très maniables. A moins que ceux-ci ne soient complètement immobiles pendant une minute, vous n’aurez aucune chance d’atteindre votre cible en utilisant une torpille.
Tandis qu’un vaisseau capital se déplace beaucoup plus lentement qu’un vaisseau de chasse, de plus par sa taille beaucoup plus imposante, cela facilite grandement le verrouillage de votre armement.
Est-ce que cela signifie pour autant que vous détruirez un gros vaisseau dès votre première torpille ? Non (on ne parle pas de la phase Alpha bien entendu où rien n’est encore réglé).
Généralement il vous faudra réduire la défense des boucliers pour maximiser vos chances de réussite, mais avant cela, il faudra surtout percer les défenses. Un vaisseau capital possède des canons très puissants et de longues portées. De plus, il y a de fortes chances pour que celui-ci se déplace avec une escorte.
Et lorsque l’on parle escorte, ce sont la plupart du temps des chasseurs, donc des vaisseaux très mobiles qui vont vous tourner autour et surtout, vous empêcheront de verrouiller votre cible.
Deux exemples de combats spatiaux
– Vous partez à bord d’un vaisseau furtif Eclipse (vu précédemment dans le dernier ATV), votre objectif est un vaisseau capital Idris.
Votre signature est tellement faible que vous ne vous êtes même pas encore faire repérer par les radars ennemis. Une fois arrivée à bonne distance de frappe, vous enclenchez vos systèmes de mises à feu, vous perdez donc votre furtivité, l’ennemi n’a pas regarder ses radars à temps, vous avez eu le temps de verrouiller, votre torpille part et perce le blindage de la frégate une vingtaine de secondes plus tard. Ca c’est un cas facile, face à un ennemi sous-entraîné, désorganisé et certainement en sous-effectif.
– Second cas de figure, votre objectif est toujours un Idris, vous vous approchez à bonne distance sans vous faire repérer, soudain vous effectuez la mise à feu d’une torpille. L’équipage d’en face repère votre torpille sur les radars ainsi que votre vaisseau. Les canonniers déjà en poste concentrent leur puissance de feu sur la torpille en approche, elle explose en plein vol avant même d’avoir pu approcher la coque de la frégate.
Pendant ce temps vous avez eu le temps d’armer une seconde torpille et vous vous apprêtez à faire demi tour pour verrouiller à nouveau votre cible. Seulement voilà, 3 chasseurs ennemis viennent de partir à votre rencontre. Trop tard, le système prend du temps et les combattants ennemis vous obligent à faire des manoeuvres vous empêchant tout verrouillage ennemi, il ne vous reste plus qu’à fuir ou à subir.
De multiples configurations de combats
Nous venons de voir deux cas de figure sur une infinité d’exemple possibles. En d’autres termes, si vous voulez « faire tomber » un vaisseau ennemi important, il ne vous suffira pas de vous dire « j’ai des torpilles, c’est bon je l’explose ».
Plus vous serez nombreux et plus vous aurez de chance d’avoir l’une de vos torpilles échapper à la vigilance des radars et défenses ennemis (canonniers + chasseurs) qui chercheront en priorité à se débarrasser des menaces les plus extrêmes d’abord, donc les torpilles.
Dans Wing Commander, certaines missions particulièrement excitantes nous demandaient justement une vigilance particulière avec le radar, afin de repérer et d’exploser les torpilles ennemis avant qu’elles ne viennent toucher l’un de nos vaisseaux-mères.
Il est très probable que vous soyez confronté à un moment donné ou autre à ce genre de configuration dans Squadron 42 et même dans l’univers persistant de Star Citizen, que vous ayez à livrer une torpille ou à empêcher que votre flotte ne soit perforée par l’une d’entre elle.
Et vous verrez qu’il ne sera pas si aisé que ça, d’atteindre sa cible lorsque l’on utilise une arme demandant un temps de verrouillage conséquent (15 ou 20 sec), surtout lorsque des vaisseaux et tirs ennemis vous harcèlent constamment, empêchant tout verrouillage à cause des mouvements. Difficulté encore plus importante y compris lorsque vous avez réussi à faire feu, en raison d’une arme qui se déplace relativement lentement par rapport à un missile et qui se fera exploser par tout pilote/canonnier un minimum attentif à son environnement radar et visuel.
C’est ce qui fera le charme des combats spatiaux de grandes intensités, avec une dimension tactique et stratégique hors-norme. Vous n’atteindrez pas forcément souvent vos cibles avec des torpilles, mais lorsque vous réussirez à tromper la vigilance ennemie, le feu d’artifice provoqué par l’explosion de l’une d’entre elles sur la coque d’un vaisseau capital ennemi, vous procurera grande satisfaction dans vos rangs, encore plus si le combat n’était clairement pas en votre faveur et que vous avez réussi à changer le cours des choses avec votre « simple » torpille !
Merci pour cet article encore une fois bien détaillé 🙂
Avec plaisir Stanbatros ! 🙂
et ducoup si j’ai bien compris les contre-mesure ne fonctionne pas sur les torpilles?
si c’est le cas cela ne va pas etre difficile de les abattres via les tourelles
Ca dépend des situations, car si votre vaisseau se fait attaquer par des chasseurs et qu’en même temps vous subissez des salves de missiles et par exemple le tirs de trois torpilles, cela peut vite devenir compliqué à gérer dans le « brouhaha » de même si l’angle d’attaque de deux ou trois torpilles se fait en direction d’une zone couverte par un seul canonnier, il n’aura peut-être pas le temps de toutes les dégommer avant que l’une d’entre elles ne touche la coque du vaisseau, à moins d’être aidé par un chasseur. On essaiera de trouver des exemples si possible sur un Wing Commander III ou Wing Commander IV.
Coucou salut! J’ai eu une petite idée, un générateur IEM ne pourrait il pas désactiver les systèmes d’une torpille en vol? En soi ça serait intéressant, imaginons qu’on puisse, sur un capital ship, mettre un générateur électromagnétique sur un point d’emport au lieu de mettre une arme 😀
Salut Actinium_ ! 🙂
Ce serait effectivement une très bonne idée oui 🙂
D’ailleurs les devs font pas mal de Wing Commander dans Star Citizen, mais il n’est pas exclue du tout qu’ils implantent des mécaniques complémentaires, bien au contraire 😉