Aujourd’hui vous avez rendez-vous avec Sandi Gardiner et Forrest Stephan pour un Around the Verse 3.11 spécial Francfort !

Intro
- L’Alpha 2.6 de Star Citizen a réalisé une bonne progression avec de nouvelles mises à jour.
- Les Evocati sont en train de tester les changements apportés à l’équilibre de vol.
- Il y aura quelques nouvelles missions à effectuer sur Crusader.
- Les vaisseaux Herald de Drake et Hoplite sont définitivement prêts pour le patch alpha 2.6.
- Le système de musique Logic est pratiquement terminé.
- Star Marine est toujours testé en interne et les choses évoluent bien.
- Ils travaillent aussi sur le réseau et l’optimisation qui auront lieu après le patch Alpha 2.6 (normalement à partir de la 3.0 où l’on devrait avoir une grosse optimisation déjà).
VFX Tempête de sable
- Ils ont apprécié les retours concernant la démo de la CitizenCon.
- La tempête de sable a été réalisée en étroite collaboration avec le département audio et l’équipe cinématique afin de bien l’intégrer à la démo.
- La tempête en elle-même ne se compose que de trois sprites: deux de textures de sable et une pour la texture de foudre.
- Les textures de sable utilisent un flux optique afin d’obtenir un taux de trame pratiquement illimitée.
- Ils ont appliqué un procédé permettant à la tempête de sable d’être ralentie ou accélérée en douceur, avec un mouvement vers l’avant dont la trajectoire est contrôlée par Track View (la ligne bleue étant le chemin qu’elle suit). A l’approche de joueur, il y a aussi une entité de brouillard qui provient du sol. C’est ce volume de brouillard qui permet la transition avec l’effet de tempête qui frappe le joueur. Ils utilisent cette technique également pour l’optimisation. Une fois le joueur dans la tempête, ils peuvent désactiver cet effet et activer un effet autre Fx de sable, localisé se mettant à fouetter la caméra. A mesure qu’ils progresseront, ces systèmes seront unifiés et contrôlés par leur système de météo planétaire. Dans la vidéo (et dans l’image ci-dessus) ils présentent l’effet final, qui est en cours d’exécution à l’intérieur du moteur du jeu.
Mise à jour communautaire avec Tyler Witkin
- Derniers jours pour le free fly d’automne et donc piloter le F7C-M Super Hornet d’Anvil Aerospace.
- L’Origin M50 est en free fly pour les abonnés du mois de novembre.
- Il y avait plus de 500 personnes à la CitCon allemande.
Dans les coulisses de création de planètes procédurales
- Homestead était un test important à réaliser pour faire mûrir leurs idées des planètes en procédurale.
- A la base ils n’avaient pas de plan pour réaliser les transitions en douceur entre l’espace et les planètes, ils ont dû réécrire le code du CryEngine à partir de 0.
- La première planète en procédurale à été créée en octobre 2015 sans atmosphère, puis un mois plus tard ils lui ont ajouté une atmosphère. Ils ont effectué la première présentation publique en décembre 2015, c’était la protoplanète Delamar. Puis en février 2016, le premier homme marchant sur cette planète.
- Il a fallu attendre la version 2 de la technologie en procédurale pour voir apparaître les écosystèmes sur les planètes.
- Une planète de base est plus ou moins grise, il leur suffit ensuite d’appliquer tout un tas d’écosystèmes et c’est comme cela que le terrain est généré.
- La démo de la CitizenCon a été l’aboutissement de tout un tas de fonctionnalités comme le terrain sphérique, la transition transparente, l’exécution en 60 FPS sans prétraitement et sans restriction de la distance de vue à l’échelle planétaire, des différents écosystèmes comme de la première version de la végétation en procédurale etc.
- L’une des prochaines étapes concerne l’amélioration de la végétation procédurale et de son placement ainsi que celui des objets (nous aurons donc bel et bien des planètes encore plus vivantes et jolies que ces deux premières versions que l’on a vu).
- Une autre caractéristique qu’ils ont mis en œuvre est la planète en rotation (et qui n’était pas du tout prévu à la base, encore un énorme progrès technique des développeurs pour Star Citizen).
- Un travail d’animation est également réalisé sur les océans, les ombres, ainsi que sur les effets de nuages, les épaisseurs et la pénétration de la lumière à travers l’atmosphère etc..
- Les effets atmosphériques sur la planète sont naturels et celle-ci est réellement en rotation autour d’un vrai soleil, créant un éclairage différent tout autour de la planète entière.