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Les 12 travaux de Star Citizix – Optimisations de Star Citizen

En quoi consiste exactement l’optimisation en cours sur Star Citizen ?

Cette année 2018 est l’année des grandes optimisations pour Star Citizen. Bien sûr il y en aura d’autres à l’avenir, mais celles sur lesquelles travaillent les développeurs et ingénieurs de CIG actuellement, sont très certainement les plus importantes de toute la phase de conception du jeu ; plus particulièrement encore pour l’univers persistant.

A savoir que, si l’on n’ajoute pas l’Object Container Streaming et le Bind Culling dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.3, il est inutile de rajouter des lunes et des planètes sous peine d’avoir tous un framerate de 1 image/sec et encore faut-il avoir suffisamment de RAM et de processeur pour faire démarrer le jeu.

C’est en partie la raison pour laquelle lorsque vous entendez dire que l’on optimise un jeu à la fin du développement, c’est faux.

On peaufine bien sûr l’optimisation en fin de développement, mais cette dernière doit s’effectuer pendant toute la durée du dev, surtout pour un jeu comme Star Citizen, qui n’est pas parti à la base avec le moteur idéal pour accomplir les choses immenses qu’il est en train d’accomplir.

On optimise qu’à la fin d’une Alpha test lorsque tout se déroule parfaitement bien avec le moteur 3D. Comme vous avez pu le constater si vous suivez le développement du jeu, ce ne fut pas le cas de Star Citizen dont le code source du Cry Engine a dû être profondément modifié (c’est peu dire), pour devenir le Star Engine, puis officiellement le moteur de jeu triple AAA Lumberyard d’Amazon. Et c’est encore moins le cas lors d’un développement ouvert où les joueurs sont aussi testeurs et ce, dès le tout début de la phase Alpha.

Voyons voir en quoi consistent ces optimisations essentielles pour l’univers persistant de Star Citizen, sur lesquelles travaillent actuellement les développeurs de Cloud Imperium Games/Foundry 42.

 


Network Bind Culling

Dans la réalité, vous ne voyez pas ce qu’il y a derrière vous n’est-ce pas ? En informatique, un ordinateur ne se pose pas de question et calcule tout par défaut, ce qui est devant, derrière, en haut, en bas… Bref, tout ce qui se voit et ne se voit pas à l’écran.

Le network bind culling est donc une technique qui va consister à éviter cette charge inutile de données non visibles à l’écran. autrement dit, elle va permettre à votre ordinateur de ne pas avoir à calculer ce qui ne se trouve pas dans votre champ de vision, donc pas seulement derrière vous, mais tout ce qui n’est pas visible pour vous à l’écran ; c’est à dire également ce qui se trouve dans un bâtiment, dans un vaisseau, derrière une structure, derrière une montagne, derrière un mur… Ou à 3.000 Km !
Vous comprenez désormais pourquoi vos machines souffrent actuellement, même s’il y a eu de bon progrès depuis la 3.1 et la 3.2, car jusqu’à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, le moteur du jeu calculait tout !

Grâce au bind culling, votre mémoire vive va être considérablement soulagée.

Note : Le bind culling fonctionne beaucoup mieux avec l’object container streaming et inversement, pour Star Citizen on dira même que le binôme est indispensable, sinon ça peut être l’effet tout à fait inverse qui se produit en faisant chuter considérablement les performances du jeu, à cause du rechargement de toutes les entités mises de côté au préalable.

Et vous comprenez aussi pourquoi avec ça, le jeu tournera beaucoup mieux (votre CPU va vous dire merci). Mais cela fonctionne encore mieux en association avec d’autres techniques d’optimisation. Il y a plein d’autres choses ou l’on peut encore gagner en performance et sur lesquelles les devs bossent en ce moment. Et c’est ce que nous allons voir ci-dessous.

 


Network Entity Streaming

Il s’agit d’une restructuration de la manière dont le code réseau gère la création ainsi que la liaison des entités dans le but d’obtenir une diffusion asynchrone.

Globalement il s’agit d’améliorer avec cette technique les performances réseaux ainsi que la gestion des données entre clients et serveurs.

 


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