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Bugsmashers ! Episode 24 présenté par Mark Abent

24 ème épisode de Bugsmashers ! Pour aujourd’hui, Mark Abent va vous montrer un bug amusant (pour lui tous les bugs sont rigolos lol) qui joue sur les mailles de la physique entre les armes et le train d’atterrissage avec le port d’attache du vaisseau. Résumé et traduction ci-dessous.

bugsmashers

Le bug en question : L’arme a sa propre physique et lorsqu’on la fixe sur le vaisseau, elle devient l’entité physique du vaisseau en question. Et le contrôleur physique est censé gérer ce fait de sorte que lorsque l’arme est fixée sur son port d’attache, il fait en sorte qu’elle le soit dans les zones appropriées de ce dernier. Malheureusement cela n’a rien à voir avec le contrôleur physique spécifique de Mark Abent qui possédait un code spécial pour les attaches d’items dans certains ports. En voulant obtenir quelque chose d’assez standard ou plutôt de générique pour pouvoir fixer n’importe quel item sur n’importe quel port d’attache, ils ont dû créer un élément d’attache amovible. Avec ce procédé ils étaient théoriquement en mesure de pouvoir attacher n’importe quoi à ce genre de port d’attache, pas seulement une arme, mais de tout y compris un vêtement ou autre chose…

Mark Abent reçoit alors un appel amusé d’Andrew du service Assurance Qualité lui disant que son code présentait un joli bug, l’arme et le train d’atterrissage ne fonctionnaient pas. Tout le monde pensait que le code était complètement à refaire alors qu’en fait pas du tout, il s’agissait d’un changement de statut de la visibilité intégré dans le code. Mark Abent le modifie de l’état null à par défaut, après application il effectue un recodage et là, la physique est bien présente et en parfaite état de fonctionnement, la nouvelle entité vaisseaux + armes et train d’atterrissage de nouveau fonctionnelle.

Ils vont désormais pouvoir se concentrer à développer ce procédé d’entité générique (dont nous vous avions déjà parlé il y a quelques temps) avec pour objectif de permettre d’avoir des centaines voir des milliers de joueurs sur le même serveur, car comme l’explique Mark Abent dans la vidéo, il est parfaitement inutile d’avoir les données de joueurs qui sont là-bas au loin, à des milliers de Km de là ou même visuellement suffisamment éloignés. Prenons l’exemple d’un Constellation se trouvant à 5 Km, le client du joueur a besoin de savoir qu’il s’agit d’un Constellation, tout simplement. Pas de connaître (à cette distance) s’il est équipé de tel flare, tel missile, telle arme ou de tel équipage ou peinture sur sa carrosserie… Comme si le vaisseau se trouvait à proximité. Nous reviendrons ultérieurement sur toutes les optimisations et codes sur lesquels Mark Abent et les autres développeurs de CIG travaillent et qui rendront Star Citizen encore plus rapide, plus immersif et surtout optimisé.


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