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Achat des vaisseaux avec les aUEC et persistance dans le PU

Bienvenue dans cette seconde édition du nouveau magazine de la semaine, Calling All Dev, présenté par Jared Huckaby

 

Pour la première question, on retrouve Todd Papy qui est de retour dans le studio allemand de Foundry 42, à Francfort

Est-ce que l’achat des vaisseaux avec des aUEC (alpha UEC) est une fonctionnalité toujours prévue pour la mise à jour Star Citizen alpha 3.1 ?

C’est toujours prévu, mais avec le programme d’optimisation du jeu prévu pour la 3.1, il n’est pas à exclure que cette fonctionnalité glisse sur l’une des mises à jour suivantes.

Quels plans allez-vous mettre en œuvre pour le transfert des aUEC entre les joueurs ?

C’est une fonction qui entre dans le mécanisme des balises de service. Mais Todd Papy explique qu’ils n’ont toujours aucune idée quand cela sera publié.

Jared lui demande s’ils ne vont pas mettre en place un système plus traditionnel avec une simple fenêtre d’échange ?

En fait, c’est exactement de la même façon dont les balises de service vont fonctionner. Même s’ils ont été nommés de cette façon, ce système utilisera le mobiGlas, il sera donc possible d’échanger directement de l’argent en utilisant les écrans de votre assistant personnel. Le même principe s’appliquera également aux contrats entre joueurs et à des choses du même type.

 

Seconde question avec Jeffrey Pease, ingénieur Devops chez CIG

 

Est-ce qu’il y aura des correctifs entre les mises à jour Star Citizen Alpha 3.0, 3.1 et 3.2 ?

Pour répondre à cette question, vous devez d’abord définir le concept d’un correctif, car il change souvent d’entreprise en entreprise.
Dans le cas de CIG, toutes les interventions suite à la sortie d’un build sont considérées comme des hot fix, mais qui n’étaient initialement pas prévues. Pour cette raison, ils ne sont généralement pas inclus dans le journal des modifications de mise à jour.

En fait, pendant la période de Noël, plusieurs correctifs ont été implémentés sur les serveurs de jeu.
En effet, plusieurs bugs ont été trouvés concernant le système de diffusion, le serveur de calcul de probabilité volumétrique et le système économique. Ces problèmes ont conduit à l’apparition de missions qui ont planté les serveurs, ainsi qu’à des problèmes d’entrée de marchandises dans les magasins et même à saturer le cache persistant.

Dans certains cas, il est arrivé que différents vaisseaux soient entrés mutuellement dans une relation « parent-enfant », alors quand le système a essayé d’enlever le premier, il a dû également enlever le second et provoquer une boucle.

Un autre mécanisme nécessitant une certaine attention de la part des développeurs, concernait le nouveau système d’attribution des biens achetés par les joueurs. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la version 3.0 afin de synchroniser les données relatives à la persistance des comptes de jeu avec les événements d’achat dans le jeu.

Initialement, ce mécanisme était un sous-composant des serveurs de jeu eux-mêmes, mais cette approche avait l’inconvénient de causer des problèmes de synchronisation des données lorsque l’instance plante. Pour cette raison, le processus responsable de la gestion de cette fonction a été isolé du reste du serveur, afin de lui permettre de continuer à fonctionner correctement même lorsque l’instance s’est déconnectée.

 

Ensuite Disco Lando intercepte Kirk Tome, Lead Technical Designer chez CIG

Quels programmes avez-vous pour implémenter les variantes du Freelancer ?

Pour le moment, la révision des variantes Freelancer est prévue pour la seconde moitié de 2018 et sera effectuée par l’équipe de vaisseaux de Foundry 42 Manchester. Toutefois, cela ne signifie pas nécessairement que ces appareils seront prêts d’ici la fin de 2018, car cela dépendra des besoins de travail des développeurs. En gros s’il n’y a pas de retards dans les priorités ailleurs, on aura peut-être les variantes du Freelancer cette année, sinon cela risque encore d’être décalé.

Ils construisent de nombreux appareils différents, de sorte que tout événement ou retard imprévu est susceptible d’affecter l’ensemble de la planification de base. Cependant, pour le moment, les choses se passent comme prévu.

Parmi les tâches sur lesquelles ils travaillent, il y a la révision de la série 300 sur laquelle bosse actuellement l’équipe de Los Angeles.

 

Et pour la dernière question du jour, on rejoint Luke Pressley, Lead designer chez Cloud Imperium Games

La méthode par laquelle les vaisseaux sont rappelés à l’heure actuelle, c’est-à-dire en utilisant un terminal et en les faisant apparaître de nulle part, sera-t-elle implémentée dans le jeu ? Ou y-aura-t-il à l’avenir d’autres moyens et fonctions pour faire apparaître son vaisseau ?

Ils prévoient de mettre en œuvre de nouveaux mécanismes d’appel de vaisseaux, mais ceux-ci continueront d’être fondés sur le système d’apparition et de disparition des aéronefs.
Actuellement ce processus est extrêmement évident car les stations de l’univers persistant telles que Port Olisar et GrimHEX, sont des héritages de la 2.0.0 et présentent donc divers problèmes et lacunes qui n’avaient pas encore été pris en compte à ce moment-là. Alors plutôt que de changer le mécanisme d’apparition, ils modifieront l’interface et la manière dont les joueurs vont les rappeler.

Les nouveaux emplacements sur lesquels ils travaillent actuellement comprennent la présence de hangars, auxquels les joueurs ne pourront accéder qu’après avoir demandé le lancement de leur vaisseaux. En conséquence, ces derniers ne seront plus visibles et disparaîtront, simplement parce qu’ils seront dans des zones fermées et non visibles de l’extérieur.

Cependant, cela ne signifie pas qu’ils vont complètement omettre ce mécanisme d’apparition et de disparition.
Par exemple, si un joueur va garer son appareil quelque part et qu’il déconnecte, il restera là pendant un moment puis disparaîtra à son tour. L’inverse se produira lorsque l’utilisateur reviendra en jeu, de sorte que le vaisseau devra réapparaître à l’endroit où il était stationné précédemment.

Est-ce que cela signifie que la version actuelle de Port Olisar n’est pas la version définitive ?

Port Olisar est destiné à beaucoup évoluer. Pour donner un exemple, la version actuelle de la station spatiale ne convient pas pour accueillir un vaisseau gigantesque tel que le Reclaimer, qui sera intégré au jeu dans un avenir proche.
Par conséquent Port Olisar va subir pas mal de changements. Mais plutôt que d’investir du temps et des ressources dans la création d’une version «finale», cette station sera modifiée et améliorée au fur et à mesure.
La même plate-forme d’atterrissage utilisée pour le Starfarer ou le Caterpillar est trop petite pour le Reclaimer, donc elle sera probablement encore agrandie. Bien qu’elle possède déjà à l’heure actuelle, les dimensions d’un terrain de football.

C’est tout pour aujourd’hui, Disco Lando vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 



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