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Accueil » Star Citizen » Le chantier naval – Variantes et modules des vaisseaux spatiaux

Le chantier naval – Variantes et modules des vaisseaux spatiaux

31 octobre 2017 By: Star Citizen Francecomment

 Un guide de la nouvelle matrice des vaisseaux – Variantes et modules dans Star Citizen

 

Salutations Citoyens !

Nous avons probablement gardé le meilleur sujet pour la fin de cette série d’articles concernant le chantier naval The Shipyard : les variantes et modules. Au cours des neuf derniers jours, nous avons couvert un large éventail de sujets et de designs, tous en rapport avec la nouvelle matrice des vaisseaux, afin d’informer tout le monde sur la façon dont les designs en interne se sont alignés avec le nouveau contenu orienté vers l’avenir; et nous espérons que vous les avez tous trouvés utiles et intéressants. Si cela n’a pas été fait au moment de la parution de cet article, la mise à jour complète de la matrice des vaisseaux devrait être disponible rapidement pour que tout le monde soit en mesure de l’apprécier, et vous constaterez que presque tous les vaisseaux dont nous avons parlé précédemment ont reçu plus ou moins d’ajustements. Deux ou trois d’entre-eux ont été plus profondément modifiés étant donné que ce qui avait été annoncé à l’origine n’est plus en conformité avec les autres vaisseaux de leur catégorie, ou qu’ils étaient équipés d’objets n’offrant désormais plus la meilleure option pour qu’ils remplissent leur fonction.

Au cours de la production de Star Citizen, nous avons mis à disposition un large éventail de vaisseaux, mais ils ne sont pas tous uniques. Ils partagent souvent leur coque ou des parties internes, et ont été appelés variantes ou d’autres surnoms encore, et au fil du temps la définition est devenue un peu floue; c’est le moment de redéfinir tout cela.

 

Qu’est-ce qu’une variante de vaisseau ?

« Une variante est un vaisseau qui a une coque différente du vaisseau parent, que ce soit au niveau de la géométrie physique ou des points d’attache. »

L’élément clé de ceci concerne la modification des points d’attache entre les variantes, par exemple la série 300 d’Origin dont les variantes sont différentes non seulement au niveau de la géométrie, mais également au niveau des points d’attache, en termes de quantité d’armes, de taille, et de propulseurs. Lorsque nous parlons de changements de géométrie, le fait de modifier le “skin” ou la peinture ne constitue pas un changement physique et ceci sera abordé plus bas.

 

Qu’est-ce qu’un module et est-ce une variante de vaisseau ?

« Un module est un élément attaché à un vaisseau, contenant généralement une pièce entière qui peut être remplacée. L’élément modulaire peut lui-même contenir des points d’attache supplémentaires ou alternatifs. »

Un vaisseau contenant un module qui peut être échangé ne mérite pas d’être appelé variante, s’il ne répond pas aux critères de la variante définie ci-dessus. Même si le module contient des points d’attache différents entre eux, il ne compte pas dans les critères de variante de vaisseaux principaux. Un bon exemple de ceci est le Retaliator d’Aegis qui possède deux modules et qui existait auparavant en tant que bombardier de base. L’option de base n’a simplement rien d’équipé sur les points d’attache de ses modules et peut être pilotée telle quelle, même si elle n’a naturellement  aucune fonctionnalité au-delà d’être pilotable et d’avoir 5 tourelles. La version bombardier est pré-équipée de deux baies à torpilles permettant de stocker et de tirer jusqu’à 6 torpilles de taille 9.

 

Qu’en est-il de toutes les autres choses telles que les modifications buk ou de configuration ?

L’un des systèmes les plus confus et souvent demandés fut le kit d’amélioration de champ de bataille ou “BUK” (Battlefield Upgrade Kit), qui avait été annoncé en même temps que le Vanguard et de ses variantes. Le système BUK a été théoriquement conçu pour faciliter l’échange entre les 3 versions, mais pour diverses raisons il n’a jamais vraiment été expliqué et compris. Nous l’avons donc simplifié :

  • Pour chaque BUK que vous possédez, vous recevrez en échange un pack combo du module correspondant (qui s’adapte à la pièce centrale) et les éléments en conséquence qui vont avec ce système (nez, tourelles etc.).
  • Plus aucun BUK ne sera disponible à l’avenir, uniquement ces packs combo.
  • Le Vanguard Sentinel et Harbinger sont des variantes du Vanguard Warden, étant donné qu’ils possèdent une géométrie extérieure et des points d’attache différents.
  • Le Vanguard Hoplite est une variante du Vanguard Warden et n’a pas de point d’attache de module à l’intérieur pour recevoir l’un des trois autres éléments, mais il peut néanmoins toujours accueillir les mêmes éléments du nez et de la tourelle des autres variantes.

 

Pour donner quelques exemples de ce qu’il est possible d’obtenir avec ces changements, vous pouvez prendre votre Vanguard Warden et retirer le module central, à condition de posséder les packs combo Sentinel et Harbinger, vous pourrez attacher le module central Harbinger et les éléments de nez ainsi que la tourelle du Sentinel. De l’extérieur, il ressemblerait toujours au Vanguard Warden (la géométrie et le skin étant ceux du Warden) avec les mêmes tailles et quantités de points d’emport d’artillerie, mais embarquant les tourelles à lance-roquettes du Sentinel et à l’intérieur le lance-torpilles du Harbinger.

Un autre domaine de confusion a été la série Maîtres du Pilotage que nous avions annoncé au lancement de la 2.6, mais qui en raison de la définition ci-dessus a changé, désormais elle ne correspond plus à ce cas de figure, à l’exception du F7C Wildfire qui a un changement de point d’attache, il est donc une variante. Tout pack proposant purement un échange d’éléments et des modifications de skin ou de peinture sont désormais listés sous le nom « Editions Spéciales ».

 

Pour résumer :

  • Différence de géométrie physique ou de points d’attache = Variante.
  • Section entièrement échangeable = Module.
  • Différence visuelle / éléments alternatifs = Edition Spéciale.

 

Et c’est ainsi que nous concluons notre série en 10 parties de The Shipyard – Le chantier naval à propos de la nouvelle matrice des vaisseaux.  Nous espérons que vous aurez trouvé dans cette série d’articles une mise à jour informative sur l’état actuel du design global des vaisseaux de Star Citizen.

Comme pour tous les aspects du développement de Star Citizen, le travail continuera à partir de ce point. Les systèmes existants vont continuer d’être mis à jour, de nouveaux systèmes viendront, et de futures mises à jour des informations partagées ici seront effectuées via nos divers canaux de communication, que ce soit dans une partie d’un épisode de Around the Verse, un message sur Spectrum ou encore un suivi complémentaire à cette série du chantier naval.

Le développement de Star Citizen est en cours, et comme ce fut le cas par le passé, il se poursuivra en tenant compte de vos commentaires et observations. Dans la sous-section de forum Shipyard sur Spectrum, vous trouverez 10 fils différents de discussion sur chacun des sujets de cette série. Nous vous encourageons à poser vos questions, à partager vos préoccupations et à explorer les possibilités auxquelles ces informations et tous les nouveaux systèmes de jeu peuvent vous suggérer. Nous ferons de notre mieux pour y donner suite et vous répondre, puis nous prendrons en compte vos idées partagées dans les décisions à venir. Nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous le sommes, par cet univers que nous construisons.

Nous nous y retrouverons…

 

Questions fréquentes

Ou : Questions que nous pensons susceptibles de vous intéresser

Q : Ces changements sont-ils définitifs et mon vaisseau sera-t-il toujours une variante/édition spéciale ?R : La majorité de ces modifications aux variantes/éditions spéciales ne seront pas présentes dans la 3.0, car nous travaillons sur les détails de ces vaisseaux, comme par exemple le Mustang ou la série 300 qui sont en cours de réusinage et qui changeront peut-être au cours de leur production.

 

Lectures complémentaires

Carrières et rôles

Informations techniques du vaisseau

Points d’attache des armes de vaisseaux

Les tourelles de vaisseaux

Unités SCU et Cargo

Masse des vaisseaux

Propulseurs des vaisseaux

Points d’attache artillerie et missiles

Autres points d’attache/autres objets

Variantes et modules

Mécaniques de ravitaillement en carburant

Gameplay médical

 

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