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Comment créer une ville procédurale comme ArcCorp

Créer et éditer une ville procédurale dans Star Citizen… Un jeu d’enfant !

Il s’agit d’un puissant outil made in Cloud Imperium Games, l’éditeur de villes procédurales permet aux développeurs de concevoir des cités entières, voir carrément gigantesques, avec un nombre incalculable de détails et de diversité qui font que, nous n’avons pas l’impression de voir sans arrêt les mêmes choses, ou toujours le même bâtiment.

La cerise sur le gâteau, c’est que l’on peut même concevoir et arranger les intérieurs de chaque bâtiment… De tous les bâtiments même si on le souhaite. Rassurez-vous, les devs ne vont pas remplir tous les immeubles et gratte-ciels d’ArcCorp ou de chaque ville du jeu avec des appartements, des entreprises et des magasins, mais pour les endroits où se rassembleront les joueurs tels que la zone 18 ou la zone 17 de ArcCorp (et certainement d’autres que l’on ne connait pas encore).

Car en fait, plus il y aura de zones à visiter, mieux ce sera, mais point trop n’en faut puisque sinon les joueurs se disperseraient un peu partout et au final, ne se croiseraient jamais. Le but dans Star Citizen, c’est qu’il y ait beaucoup de zones vierges, du mystère, des lieux à découvrir au beau milieu du vide spatial, mais il faut également des zones peuplées où se concentreront un grand nombre de joueurs et de PNJ. Des endroits animés qui faciliteront les échanges, le commerce, les rencontres et les coopérations.

 

CIG a su développer des outils de développements puissants et intuitifs

Lors de la CitizenCon 2947, Sean Tracy, directeur de contenu technique, a profité du voyage interplanétaire du vaisseau RSI Aurora entre les planètes ArcCorp et Hurston, pour nous faire une petite démonstration du logiciel made in perso, qu’à mis en place CIG pour créer une ville procédurale de même type que ArcCorp.

Ce qui étonne toujours avec les développeurs de Star Citizen, c’est de constater tout le talent des équipes (et pas que) techniques à chaque fois qu’ils mettent en place un outil servant à faciliter la construction du jeu.

Si les 3-4 premières années de développement étaient longues, peu démonstratives pour les backers et la communauté vidéo-ludique en générale, c’est parce que les studios de CIG et Foundry 42 ont préparé les nombreux outils, technologies et logiciels qui allaient servir à faciliter le développement et à optimiser le temps nécessaire pour se faire.

Aujourd’hui on constate que tout ou presque devient plus facile, rapide à créer. Les vêtements des personnages, les vaisseaux, les avant-postes (on a encore eu une splendide démonstration ce vendredi dans le Happy Hour consacré au Level design), les planètes en procédurales, les biomes etc. Et maintenant les villes !

 

Démonstration de création de ville en procédurale

Sean Tracy nous montre donc l’éditeur de ville Procedural City Builder, de fabrication maison par CIG. Ca ressemble beaucoup à ce que l’on voit dans des jeux vidéos de gestion de villes tels que Sim City ou Cities: Skylines.

L’éditeur de ville présenté à la CitizenCon 2947 est procédural. Tout d’abord, les démonstrateurs dessinent le périmètre d’un quartier de la cité. Plusieurs cases permettent la création de zones spécifiques. Par exemple, les cases T sont des districts de transport et les H sont des zones élevées.

Une fois la première étape effectuée, avec les connexions entre ces cases, ils s’occupent de la disposition de la ville, avec l’ajout d’infrastructure et de magasins. Les développeurs peuvent ensuite déterminer les districts en établissant des zones commerciales, résidentielles, industrielles etc.. Un vrai mini Sim City !

Après sauvegarde, ils obtiennent enfin leur ville. Dans la démo cela a pris à peine plus de 4 ou 5 minutes et le résultat est déjà impressionnant.

Il ne leur reste plus qu’à la peupler et à l’animer.

Bien entendu il n s’agit que d’une partie du puzzle et l’artiste designer peut toujours intervenir et modifier tel ou tel endroit, le rendre plus personnel, plus unique… Vient ensuite l’ajout des intérieurs de bâtiments, à l’aide d’un jeu d’outils différents. En ayant configuré des données dans la Dataforge, ils peuvent faire tout un tas de choses comme par exemple créer des salles d’ascenseur, des salles de trésor et salles secrètes ou encore des salles de mission, etc. Etc..

Grosso modo grâce au procédural, les développeurs vont planter une graine et le logiciel va construire une zone intérieure pour eux. L’outil de création génère une quantité de données considérable en seulement quelques minutes !

Les magasins sont déjà remplis, les lieux configurés et prêts à l’emploi, c’est un gain de temps considérable. En fait ils peuvent insérer plein d’instructions dans cette graine, par analogie c’est un peu comme si on lui choisissait son ADN. Bien entendu, l’artiste peut toujours intervenir pour modifier un emplacement, de la déco ou des meubles… Bref, personnaliser les décors à sa guise.

En définitive, toutes les zones d’un monde de la taille d’une planète telle que ArcCorp auront des intérieurs générés de manière procédurale. L’extérieur et l’intérieur des villes seront gérés en procédural.

 

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