Patch Star Citizen Alpha 3.1
On commence par une bonne nouvelle, puisque le calendrier de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.1 avance toujours. Il progresse même plutôt bien puisque ils ont rajouté quelques petites choses à cette échéance, comme par exemple la balise de détresse. Vous pourrez donc appeler vos coéquipiers, amis et autres joueurs pour leur signaler votre position si vous êtes perdu quelque part, sans votre vaisseau pour rentrer au bercail.
Concernant la personnalisation de vos avatars, les développeurs ont presque terminé leur travail, idem pour l’optimisation des casques et éclairages, on approche de la fin des tâches restantes à effectuer. Au niveau des autres ajouts de contenu, on observe également une belle progression, notamment pour tout ce qui est armement.
Network, optimisation et culling
Et enfin, le plus important, ce que l’on attend tous avec beaucoup d’impatience, le network bind culling et l’optimisation des performances progressent eux aussi assez bien. En ce qui nous concerne, c’est ce dernier point qui est le plus important et de loin ! Il n’est pas possible de savourer le jeu dans les circonstances actuelles pour l’immense majorité des joueurs alors on a hâte de découvrir les travaux réalisés par les développeurs et ingénieurs de CIG dans ce secteur.
Nouvelle interface utilisateur
L’interface utilisateur du jeu ne cesse d’évoluer, que ce soit pour l’inventaire, le MobiGlas ou encore pour les panneaux et écrans de contrôles etc.. C’est le cas notamment ici sur cette image, avec un écran de cockpit de vaisseau spatial.
Notez comme l’écran est bien optimisé, les informations sont beaucoup plus claires que sur l’interface utilisateur actuelle. Au bout de 900 et quelques années, c’était un minimum nécessaire.
Sur ces informations, vous avez le type de l’appareil que vous avez verrouillé, avec son état ainsi que ses signatures. L’ordinateur de bord vous indique également s’il s’agit d’un appareil ennemi ou ami (ou neutre), ainsi que le nom du pilote, sa distance par rapport à votre position etc. Vous avez même un petit bouton tactile sur l’écran, vous permettant d’être en communication avec le(s) occupant(s) du vaisseau.
Le tout, avec de la couleur s’il vous plait. Et sans un insupportable lens flare (marque de fabrique de EA depuis Battlefield 3) qui vous éblouit en pleine face… Vous pensez que l’on fait doucement allusion au MobiGlas ?
Tout juste Auguste ! Mais rassurez-vous, la nouvelle version du bracelet-montre sera exempt de cette lumière façon projecteur qui éblouie et vous empêche de lire les informations de votre assistant personnel.
Cloud imperium Games – Roberts Space Industries – Foundry 42, une équipe qui marche
Lors d’un récent entretien avec Erin Roberts (Directeur du studio Foundry 42), celui-ci a annoncé que Star Citizen + Squadron 42 bénéficiaient désormais d’un effectif fort de plus de 475 employés. La totalité du personnel étant réparti dans les 5 studios de la société fondée par Chris Roberts et Ortwin Freyermuth :
- Cloud Imperium Games Austin, au Texas (Etats-Unis) avec 71 employés.
- Cloud Imperium Games Los Angeles, en Californie (Etats-Unis) avec 75 employés.
- Foundry 42 Manchester (Royaume-Uni) avec 234 employés, il s’agit du plus grand des 5 studios.
- Foundry 42 Derby (Royaume-Uni) avec une quinzaine de personnes.
- Foundry 42 Francfort (Allemagne) qui compte 80 personnes.
Le studio Foundry 42 situé à Derby est le plus récent de tous, il a été ouvert principalement pour le travail concernant l’animation faciale. Sa création en ces lieux s’explique en raison de la présence locale d’un groupe de développeurs spécialisés que CIG voulait impliquer dans le projet.
Fait intéressant, les effectifs au Royaume-Uni sont très élevés par rapport à d’autres pays parce que le gouvernement local offre un allègement fiscal considérable pour les développeurs de jeux vidéo. Le nord-ouest de l’Angleterre est également un très bon endroit pour embaucher des développeurs talentueux, qui plus est avec un coût de vie très raisonnable.
Ce qui prouve par la même occasion que, en préférant investir ici plutôt que dans des endroits représentants des coûts beaucoup plus élevés, nos investissements sont bien gérés par la société CIG; il n’y a pas de petites économies, encore moins pour deux jeux destinés (surtout la campagne solo) à devenir de gros triples AAA.
A ce jour, Star Citizen et Squadron 42 ont réuni plus de 178,892,770 USD et pas moins de 1,986,977 citoyens des étoiles !
Erin Roberts promet par ailleurs une très bonne année en ce qui concerne les mises à jour de gameplay et le contenu aux mains de la communauté.
Le minage dans l’univers persistant Star Citizen
C’est l’une des professions les plus attendues du jeu vidéo de Chris Roberts et les premières itérations de son gameplay arriveront très prochainement (Si tout se passe bien, avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.2, fin juin 2018).
L’exploitation minière est conçue pour être une tâche difficile consistant à équilibrer la puissance de votre laser en fonction des matériaux que vous essayez d’extraire d’une surface, comme de la roche par exemple. Si vous ramassez de la ferraille, il y a toujours un risque de mettre trop de puissance et d’endommager votre vaisseaux ou de vous blesser.
La première itération de l’exploitation minière livrée en juin avec la 3.2 se concentrera sur l’utilisation du Prospector avec un faisceau tracteur de minerai basique et un certain seuil de dommages. Cela va bien entendu évoluer avec le temps, le gameplay s’enrichira au fur et à mesure des mises à jour.
Les joueurs commenceront d’abord par l’exploitation minière sur les surfaces des lunes et planètes puis, dans un second temps, le gameplay proposera l’exploitation en apesanteur, sur de petits astéroïdes par exemple, etc..
Les développeurs ont prévu plusieurs outils pour récolter du minerai et à chaque outil sa spécialité, même s’il devrait y avoir un outil « multifonctions » entre guillemets. Un outil vous permettant de récolter un peu de tout, mais il sera bien moins efficace que si vous utilisez un instrument adapté à tel ou tel type de minerai. Les devs veulent un gameplay riche et varié et aussi que les joueurs puissent s’échanger leurs items si besoin, afin de trouver le bon outil de travail.
Vous ne pourrez pas utiliser de faisceau tracteur sur un vaisseau qui n’est pas adapté au minage, ce qui est logique étant donné la configuration des vaisseaux prévus à cet effet.
Lorsqu’un spot de minerai a été découvert par les joueurs, sa source ne sera pas inépuisable donc, au bout d’un moment il n’y aura plus rien à récolter et il faudra trouver un autre spot. Toutefois, les réserves de la mine trouvée se reconstitueront petit à petit avec le temps. Les développeurs cherchent encore à comprendre comment tout cela va fonctionner, ils veulent faire quelque chose de bien équilibré.
Si plusieurs joueurs découvrent un spot de minerai, le principe de base est : premier arrivé, premier servi sinon il faudra partager ou se battre… En attendant les revendications territoriales qui permettront aux joueurs de récolter pépère sous la protection de l’UEE par exemple, ou de n’importe quelles autorités locales.
Intelligence artificielle des PNJ dans Star Citizen
Lors du dernier Reverse the Verse, Dan Trufin et Todd Papy ont évoqué les traits de caractères et comportements que pourront avoir les PNJ dans Star Citizen. D’un point de vue fonctionnalités pures, les drones et les PNJ auront à peu près le même niveau d’IA.
Maintenant, concernant les PNJ en eux-mêmes, chacun d’entre eux aura ses propres traits de caractères, ses aptitudes, qualités et défauts. Grosso modo si vous voulez, ce sont plusieurs facteurs qui détermineront les capacités d’une IA à suivre une commande, un ordre qui leur est adressé.
S’ils ne vous aiment pas parce que vous avez une mauvaise relation avec eux, que vous ne les nourrissez pas ou autre, ils pourraient refuser d’obéir à un ordre (Espérons que cela soit bien ficelé, parce que ça pourrait vite devenir chiant ^^).
Leurs traits de caractères définiront également la manière dont le travail sera effectué. Ces traits de caractères devront être justement pris en compte au moment de l’embauche d’un PNJ, surtout si vous voulez le meilleur personnage pour le faire le job. Certains traits de personnalité peuvent être révélés au fil de vos interactions à venir avec le PNJ, mais globalement vous aurez toujours une petite idée des compétences de base dès le départ de votre association avec lui.
Les PNJ réagiront aussi à ce que vous dégagerez, par exemple si vous ne prenez jamais de douche, ils vous feront remarquer ou vous éviteront si vous daubez du fion (Citations Kaamelott off). Un cuisinier pourra par exemple augmenter ses prix afin que vous quittiez au plus vite son établissement. Rassurez-vous, jouer à Star Citizen ne consistera pas non plus à prendre une douche toutes les heures.
Concernant les vols en vaisseaux, vous pouvez oublier d’emblée l’idée d’avoir une armée de PNJ pilotant tous vos vaisseaux. Ils seront limités, ce qui n’est pas plus mal, l’idée est d’avoir un maximum de joueurs actifs.
Ceci étant, les développeurs restent sur leur idée que l’univers persistant sera composé de 9 PNJ pour 1 PJ (Voir lexique MMORPG), ce qui est à notre sens là encore une très bonne chose pour limiter les ardeurs des guildes un peu trop envahissantes et/ou qui ont tendance à tout truster.
Idem pour différencier les joueurs des PNJ, il n’y aura pas de couleurs ou de description qui vous permettront de faire la différence. Bien entendu, repérer un joueur sera la plupart du temps assez facile en raison des comportements qu’ont les gens en général dans les jeux vidéos. Le bot est celui qui va prendre son temps pour descendre un escalier; mais si vous voyez un personnage sauter de partout dans tous les sens non stop, il n’y a pas de doute… C’est bien un joueur !
Quelques news diverses sur les choses à venir dans Star Citizen
- Il y aura différentes combinaisons pour supporter les G dont certaines le feront mieux que d’autres.
- Il faut environ 41 minutes pour parcourir le système Stanton bout en bout.
- L’exploration vous permettra de découvrir différentes choses plus ou moins intéressantes. Par exemple si vous découvrez avant tout le monde un excellent spot de minage à exploiter, vous pourrez conserver l’information pour usage personnel ou bien la revendre à d’autres joueurs ou une organisation minière etc..
- Il y aura vraiment beaucoup de choses à faire dans l’univers persistant de Star Citizen. Des choses variées et avec le système dynamique mis en place, le jeu vous proposera par exemple de faire quelque chose que vous n’aviez pas fait depuis longtemps, toujours dans ce souci de vous proposer des choses diverses, que ce ne soit pas toujours la même routine dans vos missions.
- Le quantum travel sauvage ou à l’aveuglette est toujours en cours de discussion. En fait, les devs ne sont absolument pas contre, l’idée est même plutôt géniale, mais ils ont peur que cela serve aux joueurs qui abusent un peu trop du procédé de type « Rage quit ». Par exemple ceux qui utilise le QT systématiquement en plein combat, ils seraient donc impossible à les neutraliser, ils éviteraient le combat sans arrêt… Le QT sauvage peut aussi pourrir un peu le système d’exploration en le raccourcissant si des joueurs venaient à l’exploiter ainsi. N’oubliez pas, l’exploration est une activité passionnante, mais dont le gameplay nécessite une grande patience avec l’envie pour les explorateurs, d’être récompensé en découvrant des choses intéressantes, surtout après un long temps de jeu à chercher l’Eldorado.
- Il y aura à l’avenir des pièces et composants ou panneaux de vaisseaux remplaçables, ce n’est pas une priorité pour le moment, mais ça viendra.
- L’idée de joueurs modifiant des composants de vaisseaux pour les revendre avec de meilleures statistiques sera limitée. Les modifications n’offriront que de petits avantages. Là encore, c’est pour éviter la course sans limites à la customisation et de se retrouver avec des vaisseaux imbattables, genre l’Aurora MR qui défonce à lui tout seul 3 frégates Idris, un porte-astronefs Bengal et 20 Super-Hornet… Bon, c’est une image hein…
Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, nous avons fait le tour des dernières news concernant le développement de Star Citizen et nous vous donnons rendez-vous à très vite pour de nouvelles informations croustillantes.
A très vite dans les étoiles !
Tout cela est très alléchant!!!
MERCI STAR CITIZEN FRANCE, j’en ai l’eau à la bouche!!!
Haha de rien 🙂
Et vivement ! :p
« un peu trop du procédé de type “Rage quit”. Par exemple ceux qui utilise le QT systématiquement en plein combat, »
j’espere qu’avec les degats localisé les propulseurs se mettrons H.S avant que le joueur ne comprenne qu’il fallait fuir 😉
ou bien une bonne E.M.P dans la tronche et le problème de QT fuite est résolu.
mais bon… « finir un joueur » quand l’univers sera persistant ça sera pas fair play… si le joueur fuis, vous avez « gagner » de toute maniere il n’y a pas de point de victoire, l’avantage d’un combat sera de s’approprier des hot-spot, ou le vaisseau du joueur ( et pour les pirates, ils seront forcement equipé d’E.M.P )
Hey salut Gourmand !
Hehe oui, curieux de voir comment ils vont gérer ça tiens 😉
Mais on risque d’avoir tout de même un peu de pleurniche lol, on verra, mais un MMO sans pleurniche n’est pas un MMO ^_^
et en quoi ce n’est pas fair play d’achever son adverssaire ? sc est un space sim donc comme la vie il n’est pas fair play !
Outre la question du fair play un pirate avisé ne tuera pas a tour de bras, on déploiera moins de moyen pour arrêter un simple voleur qu’un voleur doublé d’un tueur.
Même lors d’une attaque sur des pnj il serra certainement plus sage de ne pas les tuer. J’imagine que de gros moyen peuvent être mis en place par l’UEE ou une corpo si trop de vaisseaux disparaissent purement et simplement d’une zone sans que jamais personne ne survive car en toute logique de telle disparition peuvent être la preuve de la présence d’un groupe de pirate sanguinaire ou d’un groupe de Vaandul.
Parce que dans la vraie vie quand tu es brouillé avec quelqu’un tu le lache pas jusqu’à ce qu’il en meure?
Dsl mais justement c’est un Space SIM c’est pas un stupide jeu de shoot…
Admettons … tu vois un joueur ou un pnj peu importe… tu le détruit… et après? Tu as gagné quoi? Dans le meilleur des cas tu te prend une prime sur la tronche dans le pire tu te prend une prime et tu as subit des dégâts toi aussi et tu risque de galérer pour retourner quelque part ou tu pourras réparer… top cette vision.
Si tu veux shooter sans raisons il y a d’autres jeux ça n’est pas le but de SC.
Maintenant si tu arrive à immobiliser et à prendre d’assaut un vaisseau cargo mais que l’équipage ne se rend pas et préfère mourrir au combat plutot que d’abandonner la marchandise soit tu laisse tomber pour pas avoir trop de prime sur ta tête soit tan pis tu les élimines… ok la tu as fait ce qu’il fallait.
Par contre si l’équipage se rend… les tuer ne te rapporte absolument rien de plus! Au contraire encore une fois la prime augmente…et une prime qui augmente ne te donne rien d’intéressant.
Alors peu être qu’être le pirate sanguinaire complètement barré te plait… mais faut aussi penser un peu aux autres joueurs parce que ça pourri un peu le jeu au final.
Surtout que si le jeu est bien fait au final tu restera pas en vie très longtemps et peut être meme que ça se répercutera sur ton perso suivant voire meme sur plusieurs…
Après tu fais ce que tu veux c’est sur mais normalement ca te rapportera rien que des ennuis :p
La Balise de détresse n’a pas été rajoutée, elle est présente depuis le début dans la roadmap 🙂
Oui et non lol ^_^
Oui pour la roadmap, par contre :
Elle était présente pour la 3.1, ensuite elle a été repoussée en 3.2, puis finalement la V1 du service beacon a été avancé de nouveau vers la 3.1 donc… On ne va pas s’en plaindre :p
Genial tout ca
En tout cas vivement vivement que le monde persistant ne persiste plus QUE ce qui l’arrange.
Lors de la derniere mise a jour mon perso à encore été rebooté j’ai perdu thune armure armes cargo tout.
Bon c est pas grave je recommence a tout refaire le wk end dernier et 2 fois dans le wk end le jeu Crash mais le monde persistant étant je repop pres de là ou ça a crashé … mais sans mon Cargo et donc j’ai perdu encore toute mes thunes puiske j’étais en plein voyage de transaction donc j’ai tout recommencé pour rien!
Archi deg… franchement j’aimerais tellement pouvoir me plonger dans le jeu sans crainte de ce genre de soucis meme si je suis bien conscient qu’il ne s’agit que de l’alpha.
En tout cas quel jeu!
Concernant la 3.1 eh bien vivement!!
Au plaisir de vous croiser in game SCF pour une bonne bierre intergalactique!
Cela nous est arrivé également plusieurs fois de perdre notre cargaison et il y en avait pour une sacré sommes la plupart du temps, donc oui lol c’est très rageant. Surtout quand on est à deux doigts de pouvoir s’offrir une combinaison + armure lol ^_^
Après oui, faut pas que l’on oublie que tout sera remis à zéro à plusieurs reprises et surtout lorsque le jeu sera considéré comme release.
Mais bon si déjà on ne perdait pas nos cargaisons avec un crash, ce serait déjà pas mal 🙂
Avec plaisir pour la bière intergalactique ! 😉