L’épisode du jour est présenté par Sean Tracy et Eric Kieron Davis.
Développement de Star Citizen
Le département audio bosse sur des captures de sons obtenus à l’aide de différents matériaux, notamment de métaux. Ces bruitages et effets sonores sont destinés à enrichir l’ambiance et l’atmosphère d’un jeu vidéo qui se veut (et qui est déjà) très immersif. On retrouve par exemple dans cette session de capture audio, des bruits d’impacts ou de chocs divers.
Outil de configuration procédural
On rejoint ensuite Patrick Agostaro (Technical Artist) qui va nous parler de leur outil de configuration procédural.
Ces derniers servent en fait à recréer plus rapidement des lieux telles que des stations spatiales et aires de repos grâce justement au système procédural. Il y aura toujours bien entendu la touche artistique manuelle, mais le gros du travail sera effectué de façon automatique et aléatoire en fonction des besoins et des éléments intégrés « dans la matrice » par les devs.
Grosso modo ils veulent créer une station de telle ou telle dimension, qui contiennent tel nombre de pièces, d’éléments, tel ou tel objet etc.. L’analogie n’est pas très bonne, mais c’est un peu comme si l’on mettait tous les ingrédients dans un shaker. Une fois le produit souhaité obtenu, l’artiste peut apporter ses touches personnelles, très importantes si l’on ne veut pas voir un jeu où tout se ressemble à l’infini.
Pour l’exemple des rest stops (aires de repos/stations service) c’est un peu comme dans la réalité ; chaque station se ressemble de façon globale, mais toutes ne se ressemblent pas exactement non plus. C’est un peu le même principe.
Une fois que les devs ont créé plusieurs éléments, ils peuvent ensuite les assembler suivant les besoins et les objectifs qu’ils se sont fixés.
A partir de là, ils peuvent aussi bien fabriquer une structure à une ou deux pièces… Comme ils peuvent réaliser un truc gigantesque avec plusieurs étages et de nombreux éléments par niveaux.
Et donc créer des stations spatiales, des habitations, des centres commerciaux etc. Etc..
Une map pour se repérer dans Star Citizen
On retrouve ensuite Simon Bursey (Lead UI Designer) qui nous parle de la nouvelle map qui sera intégrée dans le jeu prochainement. Il ne s’agit pas de la Starmap cette fois-ci, mais d’une carte plutôt locale.
Cette map sera très pratique pour se repérer dans un énorme vaisseau, une grosse station spatiale ou dans une ville par exemple. Les développeurs ont hésité entre un modèle de carte en 2D ou en 3D. Cette dernière nous inspire moins confiance, nous avons souvent été déçu par les maps 3D en général, mais là, au vu de ces images, la carte paraît assez claire. La carte 3D est représentée dans une vue qui fait assez isométrique, un peu comme dans le jeu vidéo Diablo III.
Ici nous avons la map de Port Olisar. Le résultat semble plutôt convaincant pour un prototype, qu’en pensez-vous ?
On espère toutefois que cette carte 3D ne donnera pas trop d’indications. Autant certains joueurs aiment avoir tout un tas d’informations sous la main, mais en ce qui nous concerne, voir les positions de ses ennemis sur une map tuerait un peu l’immersion. De même que le fait de savoir à l’avance où il faut se diriger, ça enlèverait un peu le plaisir de la découverte.
Quoi qu’il en soit, rien n’est encore clairement définie et nous sommes sûrs que CIG saura trouver le bon équilibre, entre information et immersion.
Sean Tracy et Eric Kieron Davis profitent de la fin d’émission pour remercier tous les abonnés ainsi que les backers, sans qui ce formidable projet n’aurait jamais pu voir le jour.
Ils vous l’annoncent eux aussi, 2019 sera une année énorme pour Star Citizen et vous donnent rendez-vous à très bientôt… Around the Verse !