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par Atypique
mar. 2 avr. 2019 21:33
Forum : Univers Persistant
Sujet : Cohérence de l'exploration
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Re: Cohérence de l'exploration

Salut,
tu n'as pas reçu de réponse, parce qu'à mon avis, comme le gameplay exploration n'est pas encore implémenté, il est difficile de connaître les intentions de CIG sur ce sujet. Il est évident que ce que tu émets comme hypothèse est très intéressant. Mais il nous faut encore attendre car le jeu n'est qu'en alpha.
NB : je suis également très intéressé par l'exploration et toutes ses mécaniques de jeu :pilot:
D'accord, je comprends mieux pourquoi personne ne me répond, je n'ai pas le jeu mais comme beaucoup je le suit asser régulièrement, mais pourtant rien n'empêche de discuter des éventuelles mécaniques de GP.

Personnellement l'exploration ne m'intéresse pas mais je me dis que ça pourrait être fun d'être confronté à ce genre de mécanique où on arrive sur une planète inconnue et que l'instrumentation de bord est complètement perdue faute de paramètre environnementaux inconnus.
par Atypique
dim. 31 mars 2019 15:44
Forum : Univers Persistant
Sujet : Cohérence de l'exploration
Réponses : 3
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Re: Cohérence de l'exploration

Super la communauté de ce fofo on fait des sujets mais personne ne répond ...
par Atypique
dim. 24 mars 2019 21:04
Forum : Univers Persistant
Sujet : Cohérence de l'exploration
Réponses : 3
Vues : 1101

Cohérence de l'exploration

Bonjour, bonsoir à tous et à toutes !

Je me demandais en regardant l'altimètre des cockpits : Fonctionnent-ils grâce à la pression atmosphérique de la planète ? Ça me semble très probable puisque autrement ont pourrait être prit à la confusion en volant au dessus d'une crevasse où un altimètre se référant à la distance du sol se verrait alors à une bonne centaine de mètres du sol au lieu de quelque dizaine de mètres (en partant du principe que le vaisseau vol en ras motte).

Pourquoi je parles de ça ? Et bien si le principe de fonctionnement n'a pas changé en quelque siècles d'histoire, alors un explorateur se rendant sur une planète inconnue sera le brouillard et ne pourra compter que sur ces yeux pour se repérer !

Pour connaître l'altitude de vol vous avez besoin de connaître la pression atmosphérique de la planète.

De même pour la localisation ! :

Pour connaître votre position géographique vous avez besoin de connaître sa vitesse de rotation ...

En somme, un explorateur devra lui même récolter ces informations afin de pouvoir se déplacer "sans danger" sur une nouvelle planète.

J'oublie peut-être quelque autres détails, mais ma question est là : CGI pensera vraiment à ce genre de détails ? Je me dis que ça serait quand même super d'aller sur une planète complètement à l'aveugle, guider par ces simples sens, en particulier la vue et le bruit, parce que bon, l'odorat en 3D ça existe mais franchement je vois mal ça dans les jeux !
Cela permettrait aussi de donner une utilité supplémentaire au gamplay Scientifique, ce qui fera qu'un explorateur sera encore meilleurs avec un tel atout dans son équipage et leurs promettra ainsi de belles aventures en groupe, vers l'infini et au-delà !


J'ai rédigé un peu à la va vite mais je pense que vous avez bien tous compris, j'attends alors vos commentaires en vous remerciant de m'avoir lu en espérant avoir été pertinent ! :)

Cordialement.
par Atypique
sam. 23 mars 2019 20:13
Forum : Univers Persistant
Sujet : Des quêtes conflictuelles ?
Réponses : 1
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Des quêtes conflictuelles ?

Bonjour, bonsoir à tous et à toutes !

Je voulais savoir si quelqu'un serait au courant des différents types de quêtes qui seront implantées dans SC pour la version finale.
Avec toutes les possibilités et l'immensité qu'offre le jeu, je me demande si il-y aura des quêtes "conflictuelles". Je ne sais pas si le terme est le bon ou si même il existe. Ce que j'entends pas "quêtes conflictuelles" c'est une quête qui va obligatoirement entrer en conflit avec le déroulement d'une quête d'un autre joueur.

Si par exemple dans une quête vous devez attaquer un bâtiment dans le but de récupérer un objet précis, un autre joueur avec une quête différente mais liée à la votre aura quand à lui pour objectif de défendre ce même bâtiment et l'objet que VOUS devez récupérer, et donc de vous empêcher de mener à bien votre quête au profil de la sienne.

Il me semble que ce genre de quête existe déjà dans les MMORPG, de plus ça rajouterait vraiment de l'immersion au jeu ainsi qu'à l'expérience du joueur, bien que ce genre de quête peut parfois être frustrante dans les cas où un joueur se retrouve bloqué dans l'impossibilité de finir la quête, faute d'y arriver ou faute de joueurs, dans ces cas il-y a toujours des alternatives ...

Merci de m'avoir lu, j'attends d'ici là vos réponses.

Cordialement.
par Atypique
dim. 6 janv. 2019 19:59
Forum : Arena Commander
Sujet : Mode de jeu et compétition
Réponses : 2
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Re: Mode de jeu et compétition

Les modes de jeu dont tu parle resteront à part de l'univers persistant, tout en en faisant partie .

Je m'explique, en fait il est prévu de les intégrer au PU comme des jeux dans le jeu, sous forme de "bornes d'arcade" ou directement accessible par ton Mobiglass ils serviront à passer le temps durant les long trajet ou autres moment tranquilles :gamer: .

La Murray Cup est un cas particulier, puisque c'est censé être une simulation d'une compétition existante dans l'univers du jeu. Donc il est probable que l'on pourra y participer "pour de vrai". Donc autant la course jouée en mode "virtuel" ne devrait pas avoir d'impact sur ton perso, autant si tu participe à la "vraie" Murray Cup cela ne sera sans doute pas sans conséquences pour ton perso et ton vaisseau en cas d'accident par exemple.

De plus CIG travail sur des courses "sauvages" hors du circuit de compétition classique puisque tout les coups seront permis , y compris l'utilisation d'armes. Ils ont déjà présenté une première itération à la surface d'une lune et prévoient aussi des circuits de ce type dans l'espace.

Pour les retransmissions cela a déjà été évoqué puisque CIG voudrait qu'à termes les écrans de télévisions du jeu diffusent des news en temps réelles de l'univers,et peut être même des compétitions de Sataball ou des courses. Tout ça reste pour le moment à l'état de projet ,rien de concret n'a été proposé pour le moment ( le Sataball n'est d’ailleurs plus évoqué depuis bien longtemps maintenant)

Pour le système de News ça devrait être maintenu puisque une des variantes du Reliant est destinée aux reporters en herbes.
Génial ! ^^ Comme je l'ai déjà dis, je ne joue pas encore à CS car l'Alpha présente bien trop peu d'intérêts pour moi et je souhaite voir l'évolution du jeu dans sa globalité avant d'en faire mon nouveau MMORPG à squatter.

En attendant ce que tu viens de me répondre me donne bon espoir, hâte de voir des joueurs entrer dans un bar pour regarder des rediffusions de courses et faire des paris sur les participants ! :D
par Atypique
dim. 6 janv. 2019 19:44
Forum : Star Citizen actu
Sujet : Les instances de SC
Réponses : 3
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Re: Les instances de SC

Cette histoire de filtres à effectivement été évoquée par Chris Roberts une fois , y'a pas mal de temps,mais il ne me semble pas que cela ai été abordé de nouveau depuis.
Donc on est loin d'être sur que c'est ce qui sera retenu au final.

Il me semble même qu'il avait évoqué la possibilité que cela serve à isoler les PK entre eux , le filtre servant à les regrouper dans une même instance.

Chris Roberts à une réelle volonté d'éviter les abus de certains joueurs qui par leur comportement gâchent l'expérience des autres joueurs ( PK, contrôle hermétique d'une zone par une guilde ...). Cependant le filtre n'est qu'une possibilité parmi d'autres qui a été évoquée et on est pas sûr que cela sera effectivement le système retenu.
L'utilisation de la puissance des forces de l'UEE comme gendarme du jeu à aussi été évoquée notamment pour éviter le contrôle d'une zone sur une trop longue durée.

Pour ma part je pense que le système de filtres serait trop complexe à mettre en place et que cela pourrait créer des situations incongrues.
On peut imaginer par exemple une instance peuplée uniquement de pirates regroupés là du fait de leur comportement pvp :pew:

Après si ça se limite à un curseur pvp/pve ( comme expliqué dans la vidéo) pourquoi pas , mais là encore il ne faudrait pas qu'il puisse être modifié à la volée , sinon il serait trop facile de l'utiliser pour être tranquille quand on est "fragile" ( genre entrain de faire du fret) et de le remonter quand on est dans un vaisseau bien armé et qu'on repère au loin une proie facile.

Bref pour le moment même si on sait qu'ils cogitent sur cet aspect du jeu, on à pas vraiment de solution définitive qui à été présentée.
Merci de m'avoir répondu, je ne savais pas que Chris Robert avait évoqué d'autres solutions au sujet des comportements "néfaste".
J'aurais vue ça comme une facilité ! c'est plus simple de gérée plusieurs serveur plus petit qu'un énorme avec tous le monde dessus !
LAG, PING, base surpeuplé .....et en cas de BUG sur l'un , y'a les autres en secours !

je dit ça , mais j'ai aucune connaissance la dedans.

et oui ce serait dommage !!
Oui c'est vrais, et si il y a un Rollback à cause d'une faille exploitée, un crash économique qui met en danger l'économie du serveur, un bug ou autre, là tout le monde prend ... Ou alors c'est ce que souhaite faire Chris Robert pour mettre toute la communauté sur un pied d'égalité ?
par Atypique
ven. 28 déc. 2018 11:00
Forum : Star Citizen actu
Sujet : Les instances de SC
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Les instances de SC

Bonjour à tous et à toutes !

Il-y-a quelque temps j'ai visionné cette vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=_ucTjQFek50&t=723s

à partir de 3:58 le sujet du "filtre" est approfondi. Le filtre consistera en partie à placer les joueurs dans des instances, ce qui n'empêchera pas de rejoindre des amis tant qu'ils seront dans notre liste. Là n'est pas le problème, je trouve que cette méthode casse en partie l'immersion que Chris Roberts souhaite à SC. En effet, ne jamais recroiser un même joueur semble un peu bizarre ... C'est comme si vous habitiez une ville et que vos voisins ne sont jamais les mêmes, jamais vous ne trouverez un joueur ayant ces habitudes à telle heure/tel endroits puisque que celui-ci changera tout le temps d'instance et ce sans qu'il s'en rende compte.

J'ai peut-être mal compris, peut-être que qu'un moyen a été trouvé pour empêcher ce genre de cas, j'en ai même ma propre idée à ce sujet, mais je voulais surtout en créant ce sujet recueillir les différents points de vu des joueurs à savoir si j'ai bien compris le projet et si ça plaît ou non.

Cordialement, Atypique
par Atypique
jeu. 27 déc. 2018 21:37
Forum : Star Citizen actu
Sujet : Argent virtuel/réel
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Re: Argent virtuel/réel

je voulais dire , que je suis sur que certain mettrais de l'argent réel pour avoir les services d'un autre joueur.

mêmes peux d'argent , multiplier par les millions de joueurs , ça doit être compliquer
Je ne sais pas, c'est en partie la raison de mon post après tout :)
par Atypique
jeu. 27 déc. 2018 20:31
Forum : Star Citizen actu
Sujet : Argent virtuel/réel
Réponses : 5
Vues : 1893

Re: Argent virtuel/réel

pourquoi,

parce que les crédits que tu gagnes dans le jeu vienne de ressource virtuel !! et des ressources y'en a beaucoup , un vaisseau dans le jeu , tu doit l'avoir vite amortie ( in game parlant ) et le jeu deviendrait un job a plein temps pour gagner de l'argent IRL que le société n'aura pas !
Pour ce qui est d'avoir un job à plein temps je ne pense pas que qu'il soit possible de générer un SMIC à partir d'un jeu, surtout si tu y ajoute un plafond.
par contre , t'as un super vaisseau et t'est un bon joueur , je suis sur que certain paierais pour tes service ^^
Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris cette partie de ton post ... ^^'
par Atypique
jeu. 27 déc. 2018 18:48
Forum : Star Citizen actu
Sujet : Argent virtuel/réel
Réponses : 5
Vues : 1893

Argent virtuel/réel

Bonjour à tous et à toutes !

Je tiens à préciser que je ne joue pas à SC, du moins pour le moment, j'attends encore un peu pour voir si ça vaut le coup pour moi de me lancer dans ce nouveau MMORPG.

J'ai crée ce topic après avoir vu une vidéo traitant du prix des vaisseaux, je sais que ces achats qui sont la plupart du temps coûteux servent à financer le développement du jeu, et qu'à terme, ces achats seront aussi possible via l'argent IG. Ce système de paiement m'a rappelé un ancien MMORPG au quel je jouais avant; en utilisant l'argent du jeu que vous pouviez convertir en une (crypto ?)monnaie virtuelle, il vous était possible de vous abonner et de vous payer des items, moyen souvent employé par les joueurs pour contourner le paiement en argent réel. Au final, l'entreprise de ce jeu s'en sort très bien économiquement, et là vous vous demandez où je veux en venir avec ce paragraphe !

Et bien si il est possible d'acquérir des biens/services d'une entreprise avec de l'argent fictif (virtuel) alors qu'on pourrait avoir tout ça aussi bien avec de l'argent réel, pourquoi ne serait-il pas possible d'acquérir de l'argent réel en échange de bien/services fournit par cette même entreprise ? Pour être plus clair, pourquoi ne serait-il pas possible par exemple de vendre un vaisseau contre des crédits afin de les convertir en argent réel ?

Je dois bien vous l'avouer, quand j'y ai pensé cela m'a semblé farfelu voir suicidaire pour une entreprise, mais quand on y pense, l'argent circule dans les deux sens, au final on pourrait même dire de CGI reste gagnant avec le nombre de connexion de ces joueur sur ces serveurs. De plus ce genre de pratique n'attira pas forcément des joueurs ne pensant qu'au bénéfice puisque SC se voulant complexe, il faudra au joueur investir une somme de départ, puis du temps pour comprendre le fonctionnement du jeu tant par sa mécanique de GP que par son économie et rien n'empêche de fixer un plafond à ne pas dépasser pour X période.

Je tiens aussi à préciser que je n'ai pas de connaissance en économie ni des des différentes ressources de CGI. Je suis juste curieux de savoir à quoi pourrait bien ressembler un MMORPG comme celui avec un tel système de transaction d'argent.

Cordialement, Atypique.