Allez rien que pour le fun , vu que le concours est fini.
Bon, c'est rapidement en 1 heure histoire de voir ce que j'avais en tête, même si s'en est encore assez loin
Mais bon on fait avec le temps et le talent qu'on a.
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- mar. 15 nov. 2016 01:07
- Forum : Créations des fans
- Sujet : Concept Esperia Prowler
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- sam. 12 nov. 2016 17:40
- Forum : Créations des fans
- Sujet : Concept Esperia Prowler
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Re: Concept Esperia Prowler
Idem, j'ai eu beacoup de mal à comprendre quel était l'attendu....voilà pourquoi j'étais perdu dans la conception de l'architecture, du design, de la technique et du fondu "alien/humain"...
Ca je l'ai loupé visiblement...CIG s'est concentré sur les termes "rapidité" "silencieux" permettant de tromper l'ennemi en apaisant sa méfiance (donc j'en déduis qu'il faut laisser penser à un type de vaisseau contraire à de l'assaut furtif...
J'avais en tête quelquechose proche de ce que lui propose
Mais sans la queue, avec un "iris" supplémentaire en dessous et avec des portes "telescopiques" sur le côté, une tourrelle audessus avec un aspect tank plus marqué. M'enfin c'était dans ma tête c'est un peu facile.
https://forums.robertsspaceindustries.c ... nt_7230352
Tu as bien raison et tu as le mérite d'avoir proposé quelque chose qui a de la gueuleDe toute façon, je me dis que ça ne coûte rien et puis qui ne tente rien n'a rien.
Moi je suis pas allé au bout
- sam. 12 nov. 2016 13:25
- Forum : Créations des fans
- Sujet : Concept Esperia Prowler
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- Vues : 4460
Re: Concept Esperia Prowler
Bonjour à tous,
Je voulais savoir si certain d'entre vous on participé au concours du concept à effectuer sur le Prowler des Tevarrins remasterisé par l'UEE.
Personnellement j'ai participé (vraiment posté à la dernière minute et 15 jours pour le faire petit à petit après le travail) et j'ai fait mon concept entièrement au crayon.
Si c'est possible d'avoir quelques avis sur la question, bien que je pense être loin de la victoire, et je me demande si j'ai pas fait surtout ce concours pour le fun... Histoire d'avoir simplement un avant goût sur vos impressions objectives
http://i.imgur.com/gMFnYfb.jpg
http://i.imgur.com/3VqjBPw.jpg
Pour ceux ayant participé ça m’intéresserai vraiment de découvrir vos créations (avec un grand plaisir même) car je n'ai pas encore vu de français publiant sa création.
En attendant vos réponses, passez une bonne soirées les amis
PS: je suis une buse en Anglais, même avec un traducteur, même avec un prof, même si j'étais marié à l'Amérique tout entière... alors faites pas attention sur les images lol
J'ai suivi ce concours avec beaucoup d'intérêt.
J'ai hésité à participer mais finalement je n'ai rien proposé par manque de temps et en raison du manque d'information de la part de CIG sur ce futur vaisseau (quel mode d'assaut ? taille attendue ? faut-il dessiner l'intérieur ? alien ou humain ? c'est quoi le style Tevarin ?...) qui m'a fait changer plusieurs fois d'orientation.
Je te félicite d'avoir participé
Si tu veux mon humble avis sur ta proposition de prowler :
- J'aime bien ton dessin, le vaisseau est joli et a un style propre et définit.
- Par contre dès que je le vois, il me fait penser à un vaisseau de transport de surface (avec son aérodynamique) et spatiale pour riche VIP (avec ces lignes racées/compacts de jet privée/de course et peu d'aspects liés au combat/assaut). Un style très humain ou l'influence alien n'est pas apparente.
- Sur la partie transport d'assaut, j'aime bien l'idée de l'ouverture telescopique (j'y songeait aussi).
- Par contre la disposition de l'ouverture telescopique vers le haut ne me semble pas approprié pour un assaut, il reste les couloirs latéraux qui sont pas mal (mais peu expliqués).
Pour résumé, j'aime bien ton vaisseau mais je pense qu'il correspond à un autre type d'utilisation que celui décrit pour le Prowler.
Mais cela reste que mon avis. Vu le peu d'explication de la part de CIG, je me trompe peut être.
- lun. 7 nov. 2016 23:53
- Forum : Univers Persistant
- Sujet : Population et concentration sur zone des joueurs
- Réponses : 5
- Vues : 2988
Re: Population et concentration sur zone des joueurs
Ok, je vois le principe, c'est ce qu'il présentait dans le 10 for Chairman.
J'étais un peu sceptique sur cette idée (forcément ce n'est donc plus un seul et unique univers, mais plusieurs univers "physiques" parallèles liés dans un seul univers "économique"), mais bon cette approche à le mérite d'être miraculeuse et efficace contre tous les problèmes de surpopulation (en combat ou en station).
Parceque tout de même, 1.6 Millions de joueurs dans 100 systèmes , je voyais pas trop comment c'était gérable.
L'ultime question reste donc comment ils vont faire pour que cela ne soit pas apparent/handicapant pour les joueurs ?
exemple :
- Arriver dans une zone et voir les vaisseaux d'en face être d'un coup "réaffectés" à un autre groupes de 100.
- Ou inversement, être tranquillement dans une zone et voir apparaitre 50 vaisseaux "relargués" d'un groupe en surpopulation et se retrouver au milieu d'une bataille.
Mais effectivement c'est l'approche des "affinités" qui empêcherait ça, même si je pense que dans certains cas on pourrait tous être liés à quelqu'un d'autre de présent sur zone (d'une manière ou d'une autre) et que le "séparation" pourrait paraitre inappropriée. Mais bon, cela me semble bien moins insurmontable que de gérer tout le monde dans le même univers. (rassuré )
Ton exemple de Bengal est intéressant, il est évident qu'un vaisseau de ce type ne sort pas seul et qu'il va à la rencontre d'une flotte équivalente. Qu'est ce qu'il se passera lorsque tous ce monde se rencontrera dans un premier temps, puis quand les vaisseaux des Bengal sortiront à leur tour ? Mais j'imagine que c'est une des questions en attente de réponse.
@Albazz
Effectivement, je les avais oubliés eux !!! 90% de PNJ, il en faudrai 15 Millions (vs 1.6 millions de joueurs)
Donc ce sera plutôt 90% de PNJ par rapport aux 100 joueurs max de zone (donc 900 PNJ).
J'étais un peu sceptique sur cette idée (forcément ce n'est donc plus un seul et unique univers, mais plusieurs univers "physiques" parallèles liés dans un seul univers "économique"), mais bon cette approche à le mérite d'être miraculeuse et efficace contre tous les problèmes de surpopulation (en combat ou en station).
Parceque tout de même, 1.6 Millions de joueurs dans 100 systèmes , je voyais pas trop comment c'était gérable.
L'ultime question reste donc comment ils vont faire pour que cela ne soit pas apparent/handicapant pour les joueurs ?
exemple :
- Arriver dans une zone et voir les vaisseaux d'en face être d'un coup "réaffectés" à un autre groupes de 100.
- Ou inversement, être tranquillement dans une zone et voir apparaitre 50 vaisseaux "relargués" d'un groupe en surpopulation et se retrouver au milieu d'une bataille.
Mais effectivement c'est l'approche des "affinités" qui empêcherait ça, même si je pense que dans certains cas on pourrait tous être liés à quelqu'un d'autre de présent sur zone (d'une manière ou d'une autre) et que le "séparation" pourrait paraitre inappropriée. Mais bon, cela me semble bien moins insurmontable que de gérer tout le monde dans le même univers. (rassuré )
Ton exemple de Bengal est intéressant, il est évident qu'un vaisseau de ce type ne sort pas seul et qu'il va à la rencontre d'une flotte équivalente. Qu'est ce qu'il se passera lorsque tous ce monde se rencontrera dans un premier temps, puis quand les vaisseaux des Bengal sortiront à leur tour ? Mais j'imagine que c'est une des questions en attente de réponse.
@Albazz
Effectivement, je les avais oubliés eux !!! 90% de PNJ, il en faudrai 15 Millions (vs 1.6 millions de joueurs)
Donc ce sera plutôt 90% de PNJ par rapport aux 100 joueurs max de zone (donc 900 PNJ).
- lun. 7 nov. 2016 13:41
- Forum : Univers Persistant
- Sujet : Population et concentration sur zone des joueurs
- Réponses : 5
- Vues : 2988
Population et concentration sur zone des joueurs
Je suis de plus en plus régulièrement les avancées du jeu sur le plan technologique, qui démontrent bien que le développement avance de façon progressive et audacieuse (quand on voit les idées/concepts souhaités et que les résultats suivent). Mais étant un ancien joueur de Eve Online, je suis tout autant attaché à l'aspect MMO du jeu et de ce que côté je ne vois pas grand chose alors je me pose certaines questions. Ou plus précisément je m'en pose qu'une seule, assez générale, qui forcement en amène d'autres plus précises :
Comment le jeu va-t-il gérer la population dans l'univers persistant ?
En gros, comment la répartition démographique et les concentrations liées aux flux migratoires et aux conflits vont ils êtres gérés techniquement et quels impacts cela aura sur le gameplay.
Aujourd'hui, on peut partir sur une population de 1.6 Millions de Citizen (donateurs) à répartir dans les 100 systèmes planétaires prévus au lancement.
Avec un simple calcul, si on suppose que 10% sera connecté en simultanée (160 000), la population par système sera :
- suivant une répartition homogène : 1 600 joueurs par système
- suivant une répartition Pareto "80/20" (la plus logique) :
- ~ 6 400 joueurs dans chacun des 20 systèmes "principaux" ?
- ~ 400 joueurs dans chacun des 80 systèmes secondaires ?
Pour comparaison dans Eve Online :
500 000 comptes
8 000 systèmes planétaires
30 000 joueurs en simultanée en moyenne (de 10 000 à 60 000)
~ 4 joueurs par système (en moyenne).
En réel il s'agit plutôt de :
- 1 000 à 2 000 dans "le" système le plus important (Jita a.k.a "the laggy one")
- 20 à 200 pas système, pour les principaux au cœur de l'univers (concentration idéale)
- 0 à 5 dans beaucoup de systèmes éloignés (à ses risques et périls)
La comparaison entre Eve et SC s'arrête là où SC permet en plus d'aller sur la surface des planètes et vu leurs tailles, ce n'est pas négligeable. On pourrait même dire qu'un système SC en vaut entre 3 et 5 dans Eve.
Toujours est-il que j'ai l'impression que l'univers de SC sera vraiment très peuplé (trop ?).
Lu dans un 10 for the Chairman :
- Aujourd'hui l'univers persistant permet d'avoir une population de 24 joueurs.
- Un serveur gère 8 instances de 24 joueurs et ils travaillent sur le développement de la structure réseau afin d'avoir une seule instance par serveur : 8 x 24 = 192 joueurs.
- Ensuite l'idée est de développer la mise en réseau des serveurs pour jumeler leurs instances en un seul et unique univers persistant.
- Avec des serveurs de Backup en cas de surpopulation mais avec des limitations de joueurs lorsqu'un trop grand nombre est atteint dans une même zone (pas de grande batailles de plusieurs centaines/milliers de joueurs).
Ayant connu les grandes concentrations/batailles dans Eve Online, personnellement ca ne me dérange pas de ne pas les avoir dans Star Citizen. C'est très bordélique, ça va dans tous les sens, ça lag à mort et lorsque l'on est visé par la flotte adverse c'est "instant death" en 3 fps (alerte - éclair - mort). Ce n'est pas très fun à jouer.
Et encore, dans Eve le système de combat est "simple", on verrouille la cible et on active les armes. Celles-ci tirent ensuite automatiquement et en continue (on gère à la limite le déplacement de son vaisseau et les systèmes défensifs pour limiter les dégâts).
J'imagine que le système de combat de SC sera beaucoup plus sensible au Lag (c'est un peu comme comparer un RPG à un FPS).
En tout cas, j'aimerai bien connaitre les ordres de grandeurs prévus.
Nombre de joueur moy/max dans l'univers persistant : illimité ?
Nombre de joueur moy/max par système planétaire : ?
Nombre de joueur moy/max par planétoïde (surface) : ?
Nombre de joueur moy/max sur une zone (contact visuel) : 100 à 200 ?
Mécanismes pour limiter les regroupements ? (ignorer certains joueurs présent dans la zone, quantum drive inaccessible pour cette destination, système de "file d'attente", lag ??)
Est-ce que vous avez des infos complémentaires ou des avis à ce sujet ?
Evidemment, je sais que ce n'est pas encore à l'ordre du jour et qu'il y a rien de clairement annoncé, mais ça n'empêche pas d'en discuter si d'autres personnes sont intéressées par ce sujet.
Comment le jeu va-t-il gérer la population dans l'univers persistant ?
En gros, comment la répartition démographique et les concentrations liées aux flux migratoires et aux conflits vont ils êtres gérés techniquement et quels impacts cela aura sur le gameplay.
Aujourd'hui, on peut partir sur une population de 1.6 Millions de Citizen (donateurs) à répartir dans les 100 systèmes planétaires prévus au lancement.
Avec un simple calcul, si on suppose que 10% sera connecté en simultanée (160 000), la population par système sera :
- suivant une répartition homogène : 1 600 joueurs par système
- suivant une répartition Pareto "80/20" (la plus logique) :
- ~ 6 400 joueurs dans chacun des 20 systèmes "principaux" ?
- ~ 400 joueurs dans chacun des 80 systèmes secondaires ?
Pour comparaison dans Eve Online :
500 000 comptes
8 000 systèmes planétaires
30 000 joueurs en simultanée en moyenne (de 10 000 à 60 000)
~ 4 joueurs par système (en moyenne).
En réel il s'agit plutôt de :
- 1 000 à 2 000 dans "le" système le plus important (Jita a.k.a "the laggy one")
- 20 à 200 pas système, pour les principaux au cœur de l'univers (concentration idéale)
- 0 à 5 dans beaucoup de systèmes éloignés (à ses risques et périls)
La comparaison entre Eve et SC s'arrête là où SC permet en plus d'aller sur la surface des planètes et vu leurs tailles, ce n'est pas négligeable. On pourrait même dire qu'un système SC en vaut entre 3 et 5 dans Eve.
Toujours est-il que j'ai l'impression que l'univers de SC sera vraiment très peuplé (trop ?).
Lu dans un 10 for the Chairman :
- Aujourd'hui l'univers persistant permet d'avoir une population de 24 joueurs.
- Un serveur gère 8 instances de 24 joueurs et ils travaillent sur le développement de la structure réseau afin d'avoir une seule instance par serveur : 8 x 24 = 192 joueurs.
- Ensuite l'idée est de développer la mise en réseau des serveurs pour jumeler leurs instances en un seul et unique univers persistant.
- Avec des serveurs de Backup en cas de surpopulation mais avec des limitations de joueurs lorsqu'un trop grand nombre est atteint dans une même zone (pas de grande batailles de plusieurs centaines/milliers de joueurs).
Ayant connu les grandes concentrations/batailles dans Eve Online, personnellement ca ne me dérange pas de ne pas les avoir dans Star Citizen. C'est très bordélique, ça va dans tous les sens, ça lag à mort et lorsque l'on est visé par la flotte adverse c'est "instant death" en 3 fps (alerte - éclair - mort). Ce n'est pas très fun à jouer.
Et encore, dans Eve le système de combat est "simple", on verrouille la cible et on active les armes. Celles-ci tirent ensuite automatiquement et en continue (on gère à la limite le déplacement de son vaisseau et les systèmes défensifs pour limiter les dégâts).
J'imagine que le système de combat de SC sera beaucoup plus sensible au Lag (c'est un peu comme comparer un RPG à un FPS).
En tout cas, j'aimerai bien connaitre les ordres de grandeurs prévus.
Nombre de joueur moy/max dans l'univers persistant : illimité ?
Nombre de joueur moy/max par système planétaire : ?
Nombre de joueur moy/max par planétoïde (surface) : ?
Nombre de joueur moy/max sur une zone (contact visuel) : 100 à 200 ?
Mécanismes pour limiter les regroupements ? (ignorer certains joueurs présent dans la zone, quantum drive inaccessible pour cette destination, système de "file d'attente", lag ??)
Est-ce que vous avez des infos complémentaires ou des avis à ce sujet ?
Evidemment, je sais que ce n'est pas encore à l'ordre du jour et qu'il y a rien de clairement annoncé, mais ça n'empêche pas d'en discuter si d'autres personnes sont intéressées par ce sujet.
- ven. 4 nov. 2016 20:26
- Forum : Arena Commander
- Sujet : Compétence de Combat/Vol
- Réponses : 11
- Vues : 5974
Re: Compétence de Combat/Vol
Je vous conseil fortement de jeter un œil sur le tuto des Scorpions du désert, même s'il date un peu y a pas mal d'astuces de paramétrage et de pilotages super intéressants.
http://www.scorpions-du-desert.com/foru ... -scorpions
Excellentes explications ! Ce jeu est encore plus technique que je pensais.
- sam. 29 oct. 2016 14:34
- Forum : Organisations et regroupements de joueurs
- Sujet : TAKAGI Corp
- Réponses : 12
- Vues : 4552
Re: TAKAGI Corp
Ah ok, Maxlamenas, je me souviens un peu de lui. Il a du passer quelques fois à l'époque.
Il est encore tôt pour moi pour chercher un corp, je verrai le moment venu. En tout cas, on s'est vraiment bien amusé à l'époque
Je passerai vous voir en tous cas, c'est sur !!!
Tu sais si Panhard et Manjiro comptent se mettre à Star CItizen ?
Il est encore tôt pour moi pour chercher un corp, je verrai le moment venu. En tout cas, on s'est vraiment bien amusé à l'époque
Je passerai vous voir en tous cas, c'est sur !!!
Tu sais si Panhard et Manjiro comptent se mettre à Star CItizen ?
- ven. 28 oct. 2016 19:22
- Forum : Star Citizen actu
- Sujet : Around the Verse 3.11
- Réponses : 17
- Vues : 4615
Re: Around the Verse 3.11
Petite correction de traduction
...protoplanète Delamar. Puis en février 2016, le premier homme marchant sur cette planète.
C'est moi qui divague où il s'agit de la terre après le passage sur la planète Mars ?
On dirait l'Italie avec la Sicile, la Sardaigne et la Corse. En version brouillon.
L'effet de tempête est juste incroyable.
...protoplanète Delamar. Puis en février 2016, le premier homme marchant sur cette planète.
C'est moi qui divague où il s'agit de la terre après le passage sur la planète Mars ?
On dirait l'Italie avec la Sicile, la Sardaigne et la Corse. En version brouillon.
L'effet de tempête est juste incroyable.
- ven. 28 oct. 2016 12:52
- Forum : Organisations et regroupements de joueurs
- Sujet : TAKAGI Corp
- Réponses : 12
- Vues : 4552
Re: TAKAGI Corp
Oui ça doit bien faire 6ans maintenant.
Je ne me rappelle plus du noms des autres, à part Panhard (et Celice Nox que je connais IRL)
Faut que j'aille faire un tour sur le killboard pour me rafraîchir la mémoire
Moi j'ai fait quelques temps sur Arma 3 / Dayz.
Évidemment, j'attend Star citizen avec impatience.
Édit:
Je viens de voir le killboard. Tu veux parler de Manjiro ??? Lol il est tjrs actif.
Je ne me rappelle plus du noms des autres, à part Panhard (et Celice Nox que je connais IRL)
Faut que j'aille faire un tour sur le killboard pour me rafraîchir la mémoire
Moi j'ai fait quelques temps sur Arma 3 / Dayz.
Évidemment, j'attend Star citizen avec impatience.
Édit:
Je viens de voir le killboard. Tu veux parler de Manjiro ??? Lol il est tjrs actif.
- jeu. 27 oct. 2016 23:53
- Forum : Univers Persistant
- Sujet : modele physique vol atmosphérique
- Réponses : 25
- Vues : 6599
Re: modele physique vol atmosphérique
Sympa la vidéo.
Comme il le dit si bien, les gens ont une certaine idée de ce qu'est un vaisseau spatial (via les films,...), se le représentant comme une sorte d'avion qui ne tombe pas (sans gravité), sans chercher à comprendre si les lois fondamentales de la physiques sont respectées. Après tout on veut pas jouer à "Space simulator", à gérer uniquement des mises sur orbite
Par contre tout le monde attend au moins un comportement différent sur une planète comparé à l'espace. Principalement à cause de la gravité et un peu à cause de l'atmosphère.
Comme il le dit si bien, les gens ont une certaine idée de ce qu'est un vaisseau spatial (via les films,...), se le représentant comme une sorte d'avion qui ne tombe pas (sans gravité), sans chercher à comprendre si les lois fondamentales de la physiques sont respectées. Après tout on veut pas jouer à "Space simulator", à gérer uniquement des mises sur orbite
Par contre tout le monde attend au moins un comportement différent sur une planète comparé à l'espace. Principalement à cause de la gravité et un peu à cause de l'atmosphère.