Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

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Aelanna
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Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Aelanna » dim. 2 oct. 2016 16:49

Ceci est un résumé brut personnel de l'article "Chris Roberts nous parle de la génération procédurale des planètes et de l'apha 3.0" initialement publié sur GamersNexus.net. À suivre bientôt l'article : "Weather System" N’hésitez pas à me faire des retours par MP s'il y a des fautes ou des coquilles. Bonne lecture ! :)

À propos du studio
_Le studio de Santa Monica, en Californie à bien évolué en taille et en organisation depuis le déménagement d'il y a quelques temps.

Nouvelle technologie pour le FPS
_La version 2.6 bénéficiera d'une nouvelle technologie appelée "vision stabilization" qui imitera le travail de stabilisation du cerveau par rapport aux yeux lorsqu’on se déplace en marchant ou en courant.
_Cette technologie nécessite une unification du squelette des personnages et de leurs animations, que ce soit à la première ou troisième personne. Sans cela, des bugs et glitchs peuvent apparaitre ; et c'est parfois un élément qui passe à la trappe lors du développement de certains jeux afin de gagner du temps.
_S'il faut unifier le squelette du personnage, c'est parce qu'il y a une différence entre ce qui se passe vraiment à la première personne et à la troisième.
_Dans la plupart des jeux, le centre de l'écran est l'endroit où le personnage tire et les balles de vôtre arme ne sont pas forcément alignée avec celle-ci . Avec Star Citizen, c'est l'inverse : vous tirez là où vous visez.

Arena Commander depuis la 2.0
_CIG travaille sur le module Arena Commander, qui a été délaissé depuis la version 2.0. Il y aura des changements qui amélioreront l'expérience globales du dogfight.
_Le dogfight sera plus intense, fluide et stratégique.
_De plus, les équipes travaillent sur l'amélioration du lobby et de la sélection de matchs pour la 2.6.

3.0 : Un pas de plus vers un univers complet
_La plupart des modules de Star Citizen sont développés à part puis assemblés petit à petit dans l'univers persistant. Chris Roberts nous rappelle qu'avec Squadron 42, il s'agira surtout d'une "hard release", une sortie définitive et totale. Cependant, l'univers de Star Citizen suivra le cours de son développement par modules et patchs.
_L'alpha 3.0 sera une mise à jour majeure qui permettra à Star Citizen de se rapprocher d'un jeu complet. Parce que les joueurs pourront se déplacer d'un lieu à un autre, acheter et vendre des choses, et gagner de l'argent. Un premier pas vers un univers complet.
_Le développement à court terme des futures professions se poursuit, transport, commerce, mercenariat, chasse à la prime, et piraterie sont au programme.
_Le développement à long terme des futures professions comprendra : la recherche et le sauvetage, le ravitaillement, le minage et la prospection.
_Le développement à long terme inclut également de nouvelles zones à explorer. Pour les développeurs il est important de diversifier et rendre l'univers attractif. Le joueur ne se posera pas simplement sur une planète pour vendre son matériel et repartir vers un autre système solaire. Il y aura de nombreux points d’intérêts pour partir à l'aventure et parcourir de long et en large le jeu.

Génération procédurale (planètes V2)
_CIG utilise avant tout la génération procédurale des planètes afin d'autoriser et permettre aux artistes de créer un univers unique tout en restant crédible : les continents sont là où ils devraient être, tout comme les forêts, les montagnes, les déserts, etc...
_Une planète est constituée d'un plan de distribution et d'un plan topographique. Le plan topographique détermine l'allure générale du terrain. tandis que le plan de distribution gère le positionnement des biomes forestiers, désertiques, océaniques ou montagneux. Les planètes sont façonnées en fonction de ses deux plans.
_Avec ces plans les artistes peuvent créer leurs environnements et peuvent placer des éléments comme des puits de mines, ou des ruines.
_Aucune planète ne sera totalement générée "procéduralement", cela reste un travail au cas par cas méticuleux, où les planètes auront des environnements et des conditions différentes.
_Les outils mis à dispositions pour technologie procédurale permettent également de jouer sur la diversité des objets, leurs formes et tailles afin de réduire la possibilité de voir des objets identiques ou répétés dans une zone définie.
_L'équipe de Santa Monica travaille sur les nuages et le système météorologique. Les nuages dépendront également des conditions météo.

Génération procédurale et contraintes de temps
_Le développement des 110 systèmes ne sera probablement pas possible pour la sortie du jeu, le contenu sera ajouté au fur et à mesure.
_Compléter les 110 systèmes est une tâche compliquée, Chris Roberts avoue qu'il faudra certainement adopter une approche de génération procédurale semi-automatique tout en veillant à ne pas avoir des zones simplement copiées/collées.
_L'approche semi-automatique n'est pas un mauvais choix si la transition entre les biomes se fait de manière douce et progressive.
_Il faut néanmoins que les biomes soient crédibles et logiques. En fonction de la position des biomes mitoyens, un système de règles s'appliquera afin d'éviter des variations énormes entre les biomes. Ce système permettra de générer des transitions entre les biomes.
_De nombreuses textures sont "mixées" pour atteindre ce résultat. Le but final est d'obtenir le même résultat depuis l'espace jusqu'au sol lorsque le personnage se déplacera sur la planète tout en gardant le même niveau de fidélité et de détail.

“Star Engine”
_La version du Cry Engine utilisée par CIG est désormais trop différente pour qu'elle soit appelée ainsi. Star Engine est le nom officieux utilisé en interne par CIG. Le Star Engine est en 64bits, bénéficie d'un système de vol customisé et permet d'afficher des cartes allant de 4 kilomètres cubes à des millions de kilomètres.

Plans pour Alpha 3.0
_L'alpha 3.0 sera en partie dévoilée le 9 octobre durant la CitizenCon se tenant à Los Angeles.
_Cette version contiendra des environnements spécifiques afin d'offrir plus de contenu.
_Le premier groupe de planètes contiendra une géante gazeuse qui ne pourra pas être explorée à pied, un monde pollué surexploité, une planète glacée semblable à Hoth selon Chris Roberts, et Arc Corp, qui est peuplée de bâtiments.
_Pour la CitizenCon, une planète spéciale a été conçue pour la démo. La planète ressemblera à la Terre selon sa diversité de biomes forestiers, océaniques, désertiques et montagneux.
_Cette planète n'a pas été conçue avec les techniques procédurales voulues pour la 3.0 mais reste une démonstration des possibilités de la génération procédurale.
_Cette planète est issue d'une mission de Squadron 42 qui couvre la plupart des éléments de jeu : déplacement avec un vaisseau, à pied et partie FPS.
_Ce sera la première fois que CIG montrera autant de contenu de jeu aussi travaillé.
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Aelanna
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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Aelanna » dim. 2 oct. 2016 18:40

Ceci est un résumé brut personnel du second article "Chris Roberts nous parle de la technologie des personnages et du système météorologique" initialement publié sur GamersNexus.net.

N’hésitez pas à me faire des retours par MP s'il y a des fautes ou des coquilles. Bonne lecture ! :)


Introduction
Dans cette partie, Sean Tracy, directeur technique du studio Santa Monica et Chris Roberts abordent l'architecture du moteur du jeu, la technologie employée pour les personnages de Squadron 42, le système météorologique de Star Citizen et bien plus.

Personnages de Star Citizen et Squadron 42
_Lors de la CitizenCon 2015, les personnages de la vidéo de démonstration étaient rafistolés et bidouillés au mieux pour les besoins du show. Depuis ce qui a été montré l'année dernière à la même période, l'équipe chargée du développement des personnages a réalisée de grands progrès.
_Désormais, les acteurs sont scannés et ils posent sans maquillage, pour ne pas fausser la photogrammétrie. Chaque acteur reçoit ensuite une passe artistique pour le maquillage afin qu'il soit parfait.
_De nouveaux outils et de nouvelles technologies permettent aux visages d'avoir de meilleurs rendus (rides et yeux notamment).
_Le rendu des yeux a été amélioré et les yeux peuvent désormais suivre indépendamment des objets ou des personnages. De plus, les rides ou les plis du visage se déforment en fonction de la position du regard du personnage avec une plus grande fidélité.
_Squadron 42 dévoilera ces nouvelles technologies et l'univers persistant de Star Citizen en bénéficiera également.
_Le travail sur les cheveux se poursuit et le département graphique a été très occupé par ce genre de détails fondamentaux.
_En plus du polissage des personnages, l'équipe artistiques et l'équipe chargée de la création des personnage ont travaillé sur la position du soleil. Chose qui peut paraitre anodine, mais dans la plupart des jeux, c'est le soleil qui bouge par rapport à la position du joueur. Dans Star Citizen c'est l'inverse : le joueur bouge en fonction de la position du soleil qui reste fixe.
_Cela occasionne un changement radical dans la gestion des rendus et des ombres. Par exemples, le rendu du cycle jour/nuit ne sera pas dû à la position du soleil mais aux planètes se déplaçant.
_Les planètes évolueront en fonction de leurs périodes de révolution autour de leur soleil. Les ombres et les lumières seront dynamiques. Sans oublier les facteurs externes comme l'explosion d'un grand vaisseau en orbite qui affectera la lumière à la surface de la planète.
_De nombreuses modifications des rendus et des lumières ont été effectué dans le CryEngine, ce qui nécessite une grande minutie.

Système météorologique
_Le but de CIG est d'analyser sur le long terme un problème et de concevoir une solution fiable qui ne nécessite pas de bidouillage afin d'éviter les bugs et les problèmes pouvant survenir lors d'un bidouillage.
_C'est dans cette optique que le système météorologique est actuellement développé. Il est prévu pour durer et être fiable, et il nécessite un développement rigoureux. Il ne s'agit pas de générer 90% des effets et de faire les 10% restant car cela occasionnerait une perte de temps à corriger les éventuels bugs.

CitizenCon et l'avenir
_La CitizenCon est l'évènement annuel qui marque le début du projet. Le bureau de Santa Monica n'est pas le plus gros des bureaux de CIG. Celui au Royaume-Uni est trois fois plus grand et regroupe maintenant 185 personnes.
_Si la génération procédurale des planètes existe, c'est grâce au soutien de la communauté. Et sans elle le bureau de Frankfurt n'aurait pas vu le jour.
_Grâce à la communauté de nombreuses autres activités seront possibles dans le jeu, comme trouver des choses, sauver des joueurs ou se créer un petit nid douillet !
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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Miso58 » dim. 2 oct. 2016 20:40

merci pour ces résumés qui nous mettent, encore plus, l'eau à la bouche :up:
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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Keeper » dim. 2 oct. 2016 20:47

Merci pour le travail :)

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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Fenston » dim. 2 oct. 2016 20:53

Super travail, ça donne envie :)

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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar 6PO » dim. 2 oct. 2016 21:58

Ouah ! Mais tu es une vraie traductrice Aelanna ! Tu devrais te faire recruter par SCF :siffle: :p
Merci pour la hype, ça donne encore plus envie !

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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Beber55 » lun. 3 oct. 2016 00:11

Merci, j'ai l'eau à la bouche :)

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BobX
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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar BobX » lun. 3 oct. 2016 07:41

Super boulot merci !
Je peux être ton parrain si tu veux : STAR-VMXX-L264 Je serai un gentil parrain ! Je t'offrirai des gâteaux et des bonbons !
Ajoutez-moi à vos contacts ; on se fera une petite session :
BobX-33
UEE Citizen Record #1059667

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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Sombrage » lun. 3 oct. 2016 15:00

Mon méssage n'est pas trés original, mais effectivement merci beaucoup pour le post.

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Re: Résumé FR "Star Citizen's Procedural Planets"

Messagepar Aelanna » lun. 3 oct. 2016 17:01

Résumé brut et personnel de la troisième partie de l'interview avec Sean Tracy et Chris Roberts réalisé par GamersNexus.net.

N’hésitez pas à me faire des retours par MP s'il y a des fautes ou des coquilles. Bonne lecture ! :)


Du “CryEngine” au “Star Engine”
_Le nom n'est pas encore définitif mais “Star Engine” est le nom adopté par CIG définissant le moteur de jeu modifié se basant sur le CryEngine pour les besoin de Star Citizen.
_Star Engine bénéficie d'une architecture 64bits indispensable au bon développement de Star Citizen.
_Star Engine est désormais totalement développé en interne, contrairement aux jeux traditionnels qui se basent sur un moteur déjà conçu ; même si des arrangements entre Crytek et CIG ont du être signés.
_Star Engine bénéficie d'une optimisation du net code aussi bien du point de vue des performances que des graphismes.
_La dernière version du CryEngine utilisée par CIG remonte à la v3.7/v3.8.

Qu'apporte le 64bits ?
_Le moteur du jeu n'est pas constitué d'un seul bloc, il y a différents éléments qui le constitue. Il a fallut passer différents modules indépendants en 64bits comme la physique du jeu, les rendus ou l'IA.
_L'architecture 64bits permet également d'avoir une plus grande capacité de stockage et permet donc à l'univers de Star Citizen d'être beaucoup plus vaste.
_La plupart des cartes du CryEngine font généralement 8km carré, ce qui est ridicule comparé à la taille d'une planète de Star Citizen. Et c'est l'un des changements le plus important qu'il a fallut effectuer pour pouvoir implanter les planètes.
_Il n'y a pas forcément besoin de passer tous les éléments du moteur en 64bits. Par exemple, les IA peuvent être en 64bits tandis que l'élément qui les contrôle peut rester en 32bits.
_La physique du jeu en revanche, était un élément crucial à passer en 64bits afin de pouvoir accueillir plus de bits en mémoire.
_Les ingénieurs de CIG ont été en mesure d’améliorer et optimiser les performances de l'architecture 64bits.

Génération procédurale : planètes V2
_Dans la première version de planètes procédurales ; celles-ci étaient uniquement couvertes d'une seule couche de texture. Dans la V2, les artistes pourront utiliser jusqu'à 16 couches de textures différentes pour créer les terrains.
_La différence la plus importante apportée par la V2 reste l'apparition des biomes. Dans la V1, les planètes n'en étaient pas pourvues et n'avaient qu'une couche uniforme.
_Dans la V2, les biomes auront leurs propres couches de textures; en plus de contenir des objets, de la végétation et un cycle météorologique.
_Les développeurs se basent sur ce qui a été fait sur le CryEngine mais l'appliquent à une plus grande échelle.
_La densité est un facteur très important à prendre en compte. Si vous placez un groupe d'arbre identiques qui bougent de la même manière, le joueur verra immédiatement qu'il s'agit du même modèle reproduit à l'identique. En revanche, si vous modifiez leurs tailles, leurs positions et leurs densités, alors chaque arbre sera presque indissociable de l'autre. Les outils issus du CryEngine représentent une base solide.
_CIG se base sur ces outils et pense que ça serait une honte et une perte de temps de les supprimer.
_L'outil "Planet Ed(itor)" permet de "fondre" les biomes entre eux afin qu'il n'y ait plus de réelles démarcations. Plus important encore, l'outil permettrait de créer des environnements vraiment uniques.
_L'outil de "plan de distribution" permet de créer des biomes rapidement. En connaissant ces bords, il suffit d'"adoucir" les objets dessus pour que plusieurs biomes fondent les uns sur les autres.
_Il faut néanmoins définir des règles entre les biomes mitoyens : que faire lorsqu'un biome jungle fait face à un biome montagneux jouxtant lui-même une ville ? Ces règles doivent être appliquées au plan de distribution afin de varier l’adoucissement des biomes selon les cas de figure.
_Pour le moment CIG travail sur ces règles afin qu'elles soient fiables sans pour autant incompréhensibles pour les développeurs qui seraient amenés à travailler avec ces outils.
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