
À propos du studio
_Le studio de Santa Monica, en Californie à bien évolué en taille et en organisation depuis le déménagement d'il y a quelques temps.
Nouvelle technologie pour le FPS
_La version 2.6 bénéficiera d'une nouvelle technologie appelée "vision stabilization" qui imitera le travail de stabilisation du cerveau par rapport aux yeux lorsqu’on se déplace en marchant ou en courant.
_Cette technologie nécessite une unification du squelette des personnages et de leurs animations, que ce soit à la première ou troisième personne. Sans cela, des bugs et glitchs peuvent apparaitre ; et c'est parfois un élément qui passe à la trappe lors du développement de certains jeux afin de gagner du temps.
_S'il faut unifier le squelette du personnage, c'est parce qu'il y a une différence entre ce qui se passe vraiment à la première personne et à la troisième.
_Dans la plupart des jeux, le centre de l'écran est l'endroit où le personnage tire et les balles de vôtre arme ne sont pas forcément alignée avec celle-ci . Avec Star Citizen, c'est l'inverse : vous tirez là où vous visez.
Arena Commander depuis la 2.0
_CIG travaille sur le module Arena Commander, qui a été délaissé depuis la version 2.0. Il y aura des changements qui amélioreront l'expérience globales du dogfight.
_Le dogfight sera plus intense, fluide et stratégique.
_De plus, les équipes travaillent sur l'amélioration du lobby et de la sélection de matchs pour la 2.6.
3.0 : Un pas de plus vers un univers complet
_La plupart des modules de Star Citizen sont développés à part puis assemblés petit à petit dans l'univers persistant. Chris Roberts nous rappelle qu'avec Squadron 42, il s'agira surtout d'une "hard release", une sortie définitive et totale. Cependant, l'univers de Star Citizen suivra le cours de son développement par modules et patchs.
_L'alpha 3.0 sera une mise à jour majeure qui permettra à Star Citizen de se rapprocher d'un jeu complet. Parce que les joueurs pourront se déplacer d'un lieu à un autre, acheter et vendre des choses, et gagner de l'argent. Un premier pas vers un univers complet.
_Le développement à court terme des futures professions se poursuit, transport, commerce, mercenariat, chasse à la prime, et piraterie sont au programme.
_Le développement à long terme des futures professions comprendra : la recherche et le sauvetage, le ravitaillement, le minage et la prospection.
_Le développement à long terme inclut également de nouvelles zones à explorer. Pour les développeurs il est important de diversifier et rendre l'univers attractif. Le joueur ne se posera pas simplement sur une planète pour vendre son matériel et repartir vers un autre système solaire. Il y aura de nombreux points d’intérêts pour partir à l'aventure et parcourir de long et en large le jeu.
Génération procédurale (planètes V2)
_CIG utilise avant tout la génération procédurale des planètes afin d'autoriser et permettre aux artistes de créer un univers unique tout en restant crédible : les continents sont là où ils devraient être, tout comme les forêts, les montagnes, les déserts, etc...
_Une planète est constituée d'un plan de distribution et d'un plan topographique. Le plan topographique détermine l'allure générale du terrain. tandis que le plan de distribution gère le positionnement des biomes forestiers, désertiques, océaniques ou montagneux. Les planètes sont façonnées en fonction de ses deux plans.
_Avec ces plans les artistes peuvent créer leurs environnements et peuvent placer des éléments comme des puits de mines, ou des ruines.
_Aucune planète ne sera totalement générée "procéduralement", cela reste un travail au cas par cas méticuleux, où les planètes auront des environnements et des conditions différentes.
_Les outils mis à dispositions pour technologie procédurale permettent également de jouer sur la diversité des objets, leurs formes et tailles afin de réduire la possibilité de voir des objets identiques ou répétés dans une zone définie.
_L'équipe de Santa Monica travaille sur les nuages et le système météorologique. Les nuages dépendront également des conditions météo.
Génération procédurale et contraintes de temps
_Le développement des 110 systèmes ne sera probablement pas possible pour la sortie du jeu, le contenu sera ajouté au fur et à mesure.
_Compléter les 110 systèmes est une tâche compliquée, Chris Roberts avoue qu'il faudra certainement adopter une approche de génération procédurale semi-automatique tout en veillant à ne pas avoir des zones simplement copiées/collées.
_L'approche semi-automatique n'est pas un mauvais choix si la transition entre les biomes se fait de manière douce et progressive.
_Il faut néanmoins que les biomes soient crédibles et logiques. En fonction de la position des biomes mitoyens, un système de règles s'appliquera afin d'éviter des variations énormes entre les biomes. Ce système permettra de générer des transitions entre les biomes.
_De nombreuses textures sont "mixées" pour atteindre ce résultat. Le but final est d'obtenir le même résultat depuis l'espace jusqu'au sol lorsque le personnage se déplacera sur la planète tout en gardant le même niveau de fidélité et de détail.
“Star Engine”
_La version du Cry Engine utilisée par CIG est désormais trop différente pour qu'elle soit appelée ainsi. Star Engine est le nom officieux utilisé en interne par CIG. Le Star Engine est en 64bits, bénéficie d'un système de vol customisé et permet d'afficher des cartes allant de 4 kilomètres cubes à des millions de kilomètres.
Plans pour Alpha 3.0
_L'alpha 3.0 sera en partie dévoilée le 9 octobre durant la CitizenCon se tenant à Los Angeles.
_Cette version contiendra des environnements spécifiques afin d'offrir plus de contenu.
_Le premier groupe de planètes contiendra une géante gazeuse qui ne pourra pas être explorée à pied, un monde pollué surexploité, une planète glacée semblable à Hoth selon Chris Roberts, et Arc Corp, qui est peuplée de bâtiments.
_Pour la CitizenCon, une planète spéciale a été conçue pour la démo. La planète ressemblera à la Terre selon sa diversité de biomes forestiers, océaniques, désertiques et montagneux.
_Cette planète n'a pas été conçue avec les techniques procédurales voulues pour la 3.0 mais reste une démonstration des possibilités de la génération procédurale.
_Cette planète est issue d'une mission de Squadron 42 qui couvre la plupart des éléments de jeu : déplacement avec un vaisseau, à pied et partie FPS.
_Ce sera la première fois que CIG montrera autant de contenu de jeu aussi travaillé.