On dit que dans un jeu vidéo, comme dans un film au cinéma ou à la télévision, le son et les ambiances sonores comptent pour 70 % de l’immersion. C’est encore plus vrai lorsque le joueur incarne un personnage dans un monde aussi riche et ouvert que celui de Star Citizen.
Et comme pour s’en convaincre des images valent mieux que des mots :
Dans Star Citizen et sa campagne solo Squadron 42, nous avons la chance d’avoir de très bons auteurs/compositeurs (Pedro Macedo Camacho et Geoff Zanelli) en ce qui concerne la musique d’ambiance et la bande originale des deux titres, mais également une excellente équipe audio qui nous développe une bande son, des bruitages et une ambiance sonore aux petits oignons.
Justement, ça tombe bien dans le dernier Star Citizen Live 4 membres du département son de Cloud Imperium Games ont pu apporter quelques précisions en ce qui concernant l’actualité de leurs travaux dans le dev de Star Citizen. Ils nous rappellent ô combien est important d’avoir un bon environnement sonore dans un jeu vidéo pour mettre le joueur dans l’immersion totale.
Bruits des vaisseaux et autres appareils dans Star Citizen
Ainsi on apprend de manière générale que le bruitage et les effets sonores dans le jeu sont, à l’instar des autres technologies et des graphismes, en constante itération.
Le son des vaisseaux qui au passage est déjà fort impressionnant, va encore être amélioré, il sera toujours plus dynamique et immersif. Par ailleurs, il n’y a pas que les bruitages des moteurs qui vont s’enrichir puisque chaque fonctionnalité offerte par votre appareil, chaque situation résultante d’une action sera accompagnée d’un son. ainsi, chaque composant de votre vaisseau pourra émettre un son, idem dans votre tableau de bord (nous ne savons pas à l’heure actuelle si certains sons liés à des fonctionnalités ou à tes touches dans le cockpit pourront être désactivables ou non).
Pour le quantum drive, en plus de corriger certains bugs sonores, les développeurs vont améliorer les effets notamment d’entrée et de sortie de quantum travels et faire en sorte qu’ils ne soient pas forcément identiques à 100 % suivant tel ou tel modèle de vaisseau. Ce genre de petits détails ne paient pas de mine, pourtant ils participent énormément à la crédibilité d’un jeu vidéo. Le fait de ne pas avoir les mêmes bruits de moteurs (quantique ou non) pour chaque vaisseau est un plus particulièrement appréciable et non négligeable pour l’immersion.
Avoir le plaisir de franchir le mur du son, comme Chuck Yeager !
Concernant le sonic boom, souvenez-vous on en avait parlé il y a… Longtemps. Même si ce n’est absolument pas à l’ordre du jour, c’est quelque chose qu’ils n’ont visiblement pas abandonné. Ceci étant, n’attendez pas cet excellent effet sonore avant un bon moment, tant il reste de défis à accomplir avant de pouvoir l’intégrer au jeu ; par exemple la prise en compte de la densité atmosphérique, la pression etc. Ainsi que du développement d’autres facteurs, notamment graphique, qui ne dépendent pas du département audio.
Il est vrai que ce serait chouette d’avoir les effets visuels et sonores liés au passage du mur du son dans le jeu (à condition de ne pas avoir non plus à l’écouter en boucle par un spammer qui n’arrêterait pas de franchir le mur du son pour casser les oreilles des autres joueurs.
Le son dans l’espace
Pour ce qui concerne le son à proprement parler dans l’espace, les développeurs souhaiteraient mettre en place un système simulant l’audio à travers le casque de votre armure/combinaison. En supposant que cela se fasse un jour, si votre casque venait à être endommagé, vous pourrez bien avoir des problèmes de réception du son, voir ne plus rien entendre du tout de ce qui se passe dans l’espace… Comme dans la réalité.
Voici un système qui pourrait apporter un peu de crédibilité vis-à-vis des puristes qui, même dans un jeu vidéo, ne peuvent s’empêcher de vous rappeler qu’il n’y a pas de son dans l’espace.
Note : les effets sonores externes ne sont pas les mêmes suivant votre appareil et l’environnement ans lequel vous vous trouvez et sont particulièrement différents suivant si vous êtes en atmosphère ou dans l’espace.
Bruitages environnementaux
Vous aimez les effets sonores liés à l’atmosphère des lunes et planètes dans Star Citizen, notamment en ce qui concerne la météo et le climat ? Nous aussi et ça tombe bien, car en plus d’être immersifs ils donnent des indications aux joueurs sur ce qui se passe autour de lui.
L’équipe audio va justement amplifier ces effets, les rendre encore plus dynamiques que jamais. Dans le concret cela signifie que par exemple comme dans la réalité, vous n’avez pas d’un coup ciel bleu puis tempête en moins d’une seconde ; il y a des signes avant-coureurs qui vous préviennent que le temps va se gâter comme le bruit du vent qui s’amplifie de plus en plus etc. Le tout lié aux signaux visuels et vous obtenez une alchimie immersive parfaite, d’autant plus que Star Citizen est prévu pour vous fournir une expérience audio en 3D, grâce au système Dolby 5.1 ou 7.1.
Bruits des joueurs
A terme vous allez davantage percevoir les sons liés aux activités des autres joueurs, par exemple le bruit de leur pas, suivant la surface sur laquelle ils marchent, l’environnement, la résonance etc. y compris sur le nombre qu’ils sont autour de vous. Vous allez également pouvoir entendre lorsqu’ils utilisent une console ou un tableau interactif avec des touches sonores etc..
Bruits et dialogues des PNJ
Lorsque l’intelligence artificielle sera enfin digne d’être appelée ainsi dans le jeu, vous pourrez entendre de nombreux dialogues entre les PNJ, de quoi rendre l’univers persistant de Star Citizen plus immersif, d’autant plus que le bruit de fond sera plus ou moins élevé selon qu’il y a plus ou moins de monde autour de vous.
Bref, on parle souvent de graphismes, de performances et de technologies liées entre autres au gameplay, mais il est vrai que l’audio est capital dans un bon jeu vidéo pour captiver l’audience et faire en sorte que l’univers soit particulièrement crédible et immersif.
On a hâte d’entendre également les sons et cris provoqués par les monstres et créatures en tout genre, par exemple dans une grotte… Ou depuis la cale de votre vaisseau si vous ne l’aviez pas suffisamment endormi avant d’aller revendre votre créature sur ArcCorp…
Ce qui est génial avec Star Citizen, c’est que l’on peut imaginer plein de trucs et de scénarios différents (et possibles)… Que la force soit avec les devs !
A très vite dans les étoiles !
Très bon article dans l’ensemble. Attention, j’ai repéré une faute : « L’équipe audio va justement amplifié » -> « L’équipe audio va justement amplifier ».
Merci Garlayn, c’est corrigé 🙂