Star Citizen France – Toute l'actualité du jeu Star Citizen en français

Le développement de Star Citizen dans l’oeil du cyclone médiatique

Star Citizen, ce potentiel énorme qui pourrait encore déboucher sur un immense succès… Ou sur un cuisant échec.

Si vous suivez assidûment le développement du jeu vidéo Star Citizen, vous avez certainement entendu parler de cet article de Forbes qui est disons-le, clairement à charge.

Pourtant, tout n’est pas complètement faux dans ce qui a été évoqué. Toutefois, ne vous attendez pas à une confirmation ni même à une infirmation de notre part, notre approche est désormais beaucoup plus pragmatique qu’elle ne l’a été auparavant. Nous n’avons d’ailleurs pas attendu Forbes pour nous poser – comme beaucoup d’entre vous – quelques questions.

Il y a des choses à dire, beaucoup à développer et nous n’allons pas nous contenter d’y répondre comme beaucoup, par un simple « Ouai, Star Citizen est génial, c’est le meilleur jeu de l’univers de tous les temps et de toutes les dimensions » ou part un « ouai ce projet est une arnaque, une arlésienne »… La vérité se situe sans doute entre les deux.

Même si notre article est long, nous vous conseillons fortement de le lire en entier et jusqu’au bout avant de réagir, car nous nous attendons – sur un jeu aussi clivant – à des réactions fortement binaires.

Vous avez été nombreux à nous demander qu’elle était notre opinion. Nous allons vous faire part de notre analyse, notre expérience (comme vous pourrez le constater, nous aussi nous avons discuté avec d’anciens employés de CIG les années précédentes, dont certains nous ont accordé une interview). enfin, nous vous livrerons nos impressions et nous vous dirons quelles sont (encore) nos attentes.

 


Qui est Forbes ?

Forbes est un magazine américain spécialisé dans l’économie. Fondé par Bertie Charles Forbes en 1917, son siège social est basé à New York.

Forbes est célèbre dans le monde entier, notamment pour ses classements annuels :

Bien que le magazine soit très réputé et lu dans le monde entier, la société possède également une plateforme sur internet. Contrairement à la version papier, celle-ci utilise un modèle de contributeur dans lequel un vaste réseau de « contributeurs » écrit et publie des articles directement sur le site.

C’est pour cette raison qu’il convient de prendre les informations à propos de Star Citizen avec des pincettes, car même si c’est très rare, il peut arriver que Forbes supprime l’article d’un contributeur. Dernièrement c’était en 2018 à propos d’un article jugé trop subjectif concernant Amazon.

Nous allons toutefois décortiquer tout ça, car Forbes ou pas, il y a des choses à dire et c’est le bon moment pour faire un premier bilan sur l’état du jeu, son avancement etc..


Les faits reprochés par l’article de Forbes et de façon générale

Nous n’allons pas revenir en détail dessus, car cela a été évoqué à de nombreuses reprises dans la presse spécialisée des jeux vidéo, de nombreux fan-sites en ont déjà parlé, ainsi que des youtubers, mais grosso modo voici ce qu’il en ressort :

Mis à part un épisode sordide de la vie privé de Chris Roberts et de Sandi Gardiner, dont nous n’avions pas réussi à trouver le moindre élément concernant les dires des journalistes de Forbes, c’est surtout la gestion du projet et des finances qui est évoqué dans cet article paru il y a un peu plus de deux semaines.

Cet article tombe à un moment où le jeu connait quelques difficultés dans son développement avec une mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 relativement mitigée pour ne pas dire décevante pour beaucoup de citoyens des étoiles. Sans compter les critiques de plus en plus nombreuses émanant non seulement de haters, mais fait nouveau, par de plus en plus de backers qui commencent à douter du projet. On le voit d’ailleurs même dans les posts officiels de CIG sur les réseaux sociaux, les réflexions négatives sont nettement en hausse et les commentaires en général sont moins nombreux.

On peut faire la même observation avec notre programme d’aide au parrainage, mais nous n’avons pas encore assez de recul pour confirmer si cela est un état de fait général ou bien si c’est dû au (calamiteux) patch Star Citizen alpha 3.5.

En ce qui concerne le travail réalisé par Matt Perez et Nathan Vardi, il s’agit clairement d’un article à charge, coïncidant par ailleurs avec une vague de critiques sans précédent.

Ainsi il n’est pas rare de voir le jeu de Chris Roberts affublé du nom de Scam Citizen ou tout simplement de pétard mouillé… Les plus taquins diront de lui qu’il s’agit d’un très bon benchmark ou encore que Star Citizen aurait pu s’appeler Screenshot Simulator…

Et que dire de sa communauté ? Assimilée à une secte d’enragés avec qui il est impossible d’entamer le moindre dialogue ; ce que nous pouvons hélas difficilement contredire. Il suffit de voir les commentaires sur certains forums et sur les réseaux sociaux pour s’en rendre compte.

Star Citizen déchaîne les passions et rend certaines personnes hystériques, particulièrement dans la communauté francophone. Hélas ce ne sera pas ce jeu non plus qui la fera briller et contredire sa (mauvaise) réputation.

 


Quelques approximations

Là encore nous n’allons pas toutes les énumérer, mais elles concernent essentiellement le chiffrage. A moins qu’il nous manque quelques données que nous auraient échappé. En ce qui concerne le financement participatif, les chiffres annoncés par Forbes paraissent assez approximatifs.

Pour info, Cloud Imperium met à disposition sa comptabilité de 2012 à 2017 en y présentant notamment ses investissements, ses dépenses ainsi que ses recettes.


La réalité


A propos de la distribution de Squadron 42

Concernant le casting 4 étoiles de la campagne solo Squadron 42, il est reproché à Chris Roberts d’avoir dépensé beaucoup d’argent pour obtenir la réplique d’acteurs hors de prix.

Le joueur va donc côtoyer des vedettes internationales telles que Mark Hamill, Gilian Anderson, Henry Cavill ou encore Gary Oldman… Entre autres.

Belle brochette de stars hollywoodienne n’est-ce pas ?

En revanche ce que le magazine ne précise pas, c’est que rien que les exemples cités ci-dessus (et qui font certainement partie des cachets les plus élevés), aucun d’entre eux n’était sur le devant de la scène au moment où le Chairman les a recruté.

Il convient de préciser, et c’est peut-être l’argument le plus important à ce sujet, que Mark Hamill était plus ou moins en hibernation médiatique, il n’avait pas encore tourné dans la nouvelle saga Star Wars, Gilian Anderson n’était pas très médiatisée ces derniers temps non plus jusqu’à son come-back en 2018 avec la mythique série X-Files de nouveau sous le feu des projecteurs.

Quant à Henry Cavill, il n’avait rien fait de bien convaincant depuis Man of Steel et il fallut attendre 2018 pour son excellent second rôle aux côtés de la star planétaire Tom Cruise dans l’excellent film Mission Impossible: Fallout !

On pourrait alors reprocher au boss de Cloud Imperium Games d’avoir osé emboucher l’Oscar 2018 du meilleur acteur en la personne de Gary Oldman, mais celui-ci avait déjà travaillé et donc tourné toutes ses scènes pour Squadron 42 avant la prestigieuse plus value.

Il est utile de rappeler également que Chris roberts possède un solide carnet d’adresse, ayant été producteur et réalisateur de films de cinéma et de films interactifs (avec la saga des Wing Commander), il n’est pas simplement programmeur de jeux vidéo.

De plus, il entretient des relations amicales avec certains d’entre eux tels que Mark Hamill ou encore John Rhys-Davies. Bien sûr cela ne signifie pas qu’ils aient accepter de jouer gratuitement dans Squadron 42, mais leurs exigences furent certainement à la baisse.

On peut reprocher plusieurs choses à Chris Roberts, mais pas celle de son incroyable chance d’avoir recruté plusieurs comédiens peu avant leur explosion médiatique, ou retour au devant de la scène si vous préférez.

Sans doute la tarification de leurs prestations n’aurait pas été la même s’ils les avaient eu après leurs comebacks respectifs réussis, mais c’est sans compter aussi, que les cachets sont moins importants dans les domaines de la motion capture et de la performance capture ; les frais d’assurances sont moins élevés également, il n’y a pas de coût non plus liés aux autorisations de tournage, aux voyages ou au décors. Tout se fait dans la même pièce sous fond vert.

 


Un développement double

Star Citizen c’est en réalité deux jeux vidéo en développement :

Avec du recul, on peut certainement se demander s’il n’aurait été préférable de ne développer qu’un jeu vidéo à la fois.

Cette question, Chris Roberts se l’est très probablement posé à plusieurs reprises et même si à la base le projet n’était pas spécialement censé contenir 2 jeux. C’est en réalité face à l’incroyable affluence de dons que les ambitions ont été revues à la hausse.

Le co-fondateur de Cloud Imperium Games n’a pas pris les joueurs au dépourvu en se comportant comme un mégalo. Non, il les a sollicité afin de leur demander s’ils étaient d’accord pour aller beaucoup plus loin dans les objectifs et il y avait de quoi se le permettre… Entre un simple shoot spatial pour une poignée de millions de dollars et l’engouement hors-norme que suscitait le projet, le Chairman s’est mis à rêver en grand et par la même occasion, à faire rêver des centaines de milliers de joueurs orphelins depuis Starlancer, Freelancer et surtout, l’incroyable saga des Wing Commander !

Avec la combinaison confiance des fans et dons pour le développement, Chris Roberts leur a promis non plus un seul jeu, mais deux. En quelque sorte le Wing Commander like et le Wing Commander online qu’ils attendaient secrètement dans un coin de leur tête depuis toujours, sous une nouvelle licence, n’ayant plus les droits pour cette franchise qu’il a lui-même cédé dans les années 90 à Electronic Arts.

Voici le début d’une nouvelle franchise made in Roberts : Star Citizen.

 


Quelques vérités (déjà connues avant les « révélations » des deux journalistes contributeurs de Forbes)

Oui le développement peut paraître incontestablement long et ce ne sont pas les fans inconditionnels qui changeront ce sentiment, car il est bien réel et ce, malgré leurs éternels rappels au fait que lors des 2 ou 3 premières années, CIG a passé la majorité de son temps à recruter, ouvrir des studios de développement etc..

Ce qui n’explique pourtant pas tout, même si cela est également vrai. Star Citizen a aussi connu de grosses périodes de développement donnant l’impression d’être parfois en roue libre. Et ça, nous n’avons pas attendu Forbes pour nous en apercevoir. Tout le monde le sait, CIG d’abord, explications :

L’ambition de Star Citizen ayant évolué assez rapidement, le choix originel du moteur graphique ne s’était pas montré aussi pertinent que les développeurs voulaient bien le croire à l’origine.

Il a fallu attendre longtemps, très longtemps la réécriture des codes pour passer par exemple du système 32 bits au système 64bits. Bien entendu cela était nécessaire, puisque sans cette nouvelle architecture, il n’était pas permis d’obtenir un univers persistant aux dimensions réellement astronomiques… Qu’à cela ne tienne ! CIG a par la suite tellement retravaillé le code du CryEngine, que ce dernier ne ressemblait plus vraiment au kit initial.

Les devs s’étaient même amusé à le rebaptiser en Star Engine, avec donc un préfixe rappelant leur jeu Star Citizen.

On a également reproché à l’époque, des pertes de temps et certainement d’argent avec les sous-traitants, on se souviendra par exemple de la collaboration avortée avec Behaviour Interactif ou de IllFonic avec ce module Star Marine entièrement refait de A à Z. Au rayon des pertes de temps dans le développement on a également le jeu Sataball dont nous n’avions plus aucune nouvelle depuis des années, même si l’on se doute bien qu’il ne soit pas prioritaire dans le dev.

Il faut relativiser sur le fait que ces contrats avec les sous-traitants n’ont pas été renouvelés pour des raisons qui se tiennent. En effet CIG avait besoin de lancer le développement le plus rapidement possible, car contrairement à ce que l’on peut entendre régulièrement, un jeu vidéo ne se fait pas en 107 ans ; sans tomber dans la précipitation il y a des impératifs à respecter, notamment financiers. Un jeu dont le développement dure plus de 10 ans, quelles que soient les raisons (effectifs, studios, remise à zéro etc.) à 99% de chances de devenir un échec. Et même au-delà de 7 ou 8 années, peu de titres résistent à l’évaporation… Y compris pour des titres hyper attendus par des millions de joueurs dans le monde (exemple célèbre : Duke Nukem Forever, on en reparle plus tard en-dessous dans l’article).

Pour en revenir aux sous-traitants de CIG, ils ont permis à Star Citizen d’avancer dans son dev, en attendant de réunir le personnel et les studios. Très astucieux de la part des dirigeants, même si on déplore des remises à zéro, on pense notamment  au module FPS réalisé par IllFonic. Officiellement c’était pour faire mieux, car il est vrai que les premières images ne nous avaient guère convaincu, mais c’était au détriment du temps de développement.

Quant à Behaviour Interactif, le studio avait d’autres projets personnels à réaliser et le contrat n’a donc pas été renouvelé. Cela a certainement ralenti le développement aussi, mais au final Star Citizen y a gagné au change puisque nous sommes passés de zones d’atterrissages réalisées par Behaviour, à planètes et lunes entières grâce à la technologie procédurale développée en interne par CIG, notamment grâce au studio allemand Foundry 42.

De nombreux joueurs se sont plaints également du fait que des vaisseaux en concept depuis quasiment le début de l’aventure, ne soient toujours pas en production tandis que les récents concepts eux sont déjà là, ou encore les vaisseaux sont livrés non seulement incomplets, mais parfois avec des bugs récurrents, qui durent depuis des mois, voir des années pour certains.

Les community managers tels que Jared Huckaby invoquent à chaque fois le souci des priorités, sans forcément prendre conscience des frustrations que cela génère à la longue. Il ne faut pas oublier que Star Citizen est en développement ouvert et que par conséquent, tout le monde peut suivre en temps réel les succès comme les échecs ; ces derniers font partie intégrante de la vie en Alpha de chaque jeu vidéo, cela n’est pas propre à Star Citizen. Nous verrons plus tard quelques exemples.

 


Le développement d’un jeu vidéo n’est jamais linéaire… Ni un long fleuve tranquille

On a beau être fan du projet, on ne peut pas nier que CIG pratique encore quelques erreurs de communication et la direction a dû essuyer déjà plusieurs tollés. On pense notamment à cette polémique concernant la vente de parcelle de terrain.

Nous avions beau vouloir expliquer qu’il y aura largement de la place pour tout le monde dans de chouettes coins sur chaque lune ou planète, trop tard le mal était fait (suivant la perception que l’on peut avoir ; en ce qui nous concerne, la polémique n’avait pas lieu d’être).

Plus près de nous on se souvient également de l’épisode du live de la CitizenCon, qui a toujours été diffusé gracieusement sur Twitch, et qui pour son édition 2018 avait été proposé payant grâce à un ticket virtuel.

Erreur marketing monumentale, les réactions ont fusé au quart de tour… Chris Roberts en personne a dû justifier cette idée – dont vous vous doutez qu’elle ne vient pas de lui à la base – mais il l’a assumé en tant que tel pour éteindre cet incendie (et quelques insultes), en proposant bien entendu de supprimer ce « fameux » ticket : Spectacle en ligne gratuit pour tout le monde, ouf !

Ce genre de communication hasardeuse, les détracteurs n’en attendent pas moins pour lancer une vaste polémique.

Et que dire des multiples changements de cap, notamment en ce qui concerne le modèle de vol, le nouveau sorti en 3.5 exaspère au moins une bonne moitié de la communauté. Là encore CIG se tire une balle dans le pied – non pas pour le modèle de vol en lui-même – mais en annonçant un truc super pointu, puis finalement en nous dévoilant avec la sortie du patch qu’il est incomplet, qu’il reste du travail a effectuer… On ne parle pas d’équilibrage ni de réglages… Non, on parle d’un réel travail de programmation, qui à notre sens aurait dû être effectué à 100 % avant livraison.

Ne parlons pas non plus du mode savonnette qui existait déjà dans l’Arena Commander il y a quelques années, qui avait été supprimé ensuite face au tollé, et qui revient en pire avec la 3.5.
Les moteurs auxiliaires ne sont pas encore réglés nous dit-on… Ah ben ça tombe bien, peut-être aurait-il mieux valu proposer ce nouveau système de vol une fois complet à 100% afin de pouvoir mieux juger de son efficacité… Ou pas, puisque vous êtes également nombreux à lui reprocher l’absence de fun.

On a d’un côté un modèle de vol censé être plus réaliste, plus proche de la simulation et qui en réalité ne l’est pas… Suffit d’observer les vidéos de pirouettes et de manoeuvres rocambolesques au-dessus de l’Area 18 pour s’en apercevoir.

Et en plus de cela, on a perdu une bonne partie du côté fun, notamment dans les phases de combats spatiaux.

Bien qu’il soit possible de prendre du plaisir et de s’amuser avec le nouveau modèle de vol, ce dernier reste globalement assez en-dessous des attentes… Et en plus il n’est pas complet par-dessus le marché !

Le nouveau modèle de vol est l’une des raisons de la grande déception de cette 3.5. Pourtant, avec les précédents patchs, les joueurs avaient pardonné CIG pour cette incroyable et interminable attente de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0… Quasiment toute une année d’attente, sans évolution visible du jeu, rappelons-le.

Etonnant ? Oui et non. Star Citizen est en développement, qui plus est en phase Alpha. Tout ce qui concerne codage et ingénierie est réalisé par une équipe restreinte. Pas que Chris Roberts ne veuille pas recruter du monde, mais ces spécialistes ne courent pas les rues, à l’inverse des designers qui eux ont tendance à être plutôt majoritaires. Il est vrai que cela est plus gratifiant de créer un joli vaisseau ou un décor où tout le monde va faire waouh ! Plutôt que de bidouiller du code alphanumérique ou de l’hexadécimale… C’est pourtant ce code qui a la plus grande importance et qui va permettre à un jeu de réaliser telle ou telle prouesse.

 


Peut-on considérer tous ces exemples ci-dessus comme des erreurs ?

Là encore il faut relativiser. Certes il y a pas mal de choses qui ont pu paraître contestables, certaines ont été contestées, mais si Star Citizen avait été dans un développement fermé, personne n’aurait jamais eu connaissance de la moindre de ces choses.

Lorsque vous apprenez l’existence d’un jeu vidéo, généralement ce n’est pas très longtemps avant la sortie du titre. Le moteur et les technologies sont déjà en place, et nous ne parlons même pas des produits utilisant le même moteur que la version précédente. Citons quelques exemples :

La plupart du temps ces licences utilisent les mêmes outils que les versions précédentes et ça peut durer comme ça, deux, trois voir quatre ou cinq années avant que l’éditeur ne se décide à mettre à jour son moteur graphique, ou à le changer complètement. D’où l’impression bien réelle, que chacune de ces suites – sorties dans des laps de temps relativement courts (un an en général), ressemble à ces itérations précédentes.

Star Citizen est non seulement parti de zéro, mais en plus CIG n’avait pas la structure déjà en place. Alors oui le développement est long, nous n’allons pas le nier, mais il faut également retenir le fait qu’aucun studio n’était ouvert au moment où Chris roberts et ses partenaires se sont dit « on lance Star Citizen »… Et ils étaient moins de 10 développeurs.

 


Le cas Uncharted 4

Si l’on prend un exemple de studio que l’on affectionne tout particulièrement ici à la rédaction de Star Citizen France : Naughty Dog et sa licence phare de la saga Uncharted ; nous vous en parlons, car nous connaissons bien ce dossier.

Le studio est une filiale de SONY. Au moment de lancer les aventures de Nathan Drake, Naughty Dog avait déjà le studio en place (puisqu’ils avaient déjà travaillé sur quelques titres auparavant, tels que Crash Bandicoot). Le budget était lui aussi déjà posé sur la table.

Petite anecdote à propos de ce studio, lui aussi basé à Santa Monica, en Californie :

Le développement d’Uncharted 4 aura duré plus ou moins 3 années. Naughty Dog a connu entre temps quelques restructurations, le départ d’un cadre très important, Amy Hennig. La reprise et réécriture d’une importante partie du projet avec son non moins talentueux successeur Neil Druckmann… Et beaucoup, beaucoup de travail.

Uncharted 4 avait initialement été annoncé pour 2015, il a finalement été reporté à deux reprises, une fois de quelques mois pour le printemps 2016 et une seconde fois de quelques jours, pour peaufiner le produit et rendre l’expérience inoubliable.

Si le jeu fut, à l’image des autres jeux de la firme, un immense succès planétaire, adulé par les fans (exclusivité Playstation 4), ainsi que par la presse mondiale, cela n’a pas empêché les Dogs de nous livrer une petite anecdote au sujet de son développement.

Dans le jeu vous pouvez conduire par exemple une Jeep, vos amis PNJ vous couvrent lors des scènes de combat. A la base, Nathan Drake était censé pouvoir lui aussi tirer pendant qu’il conduisait son véhicule. Ce fut l’une des raisons du premier report de développement et les joueurs ne l’ont jamais su, puisque le développement était fermé. Personne ne s’est offusqué, tout le monde a adoré le jeu. Pourtant, si le développement avait été ouvert comme celui de Star Citizen, il y a fort à parier que beaucoup de fans auraient crié au scandale de ne pas avoir cette feature implémentée dans le jeu.

Naughty Dog aurait aimé pouvoir proposer cette possibilité qui, de leur aveu, leur a donné bien du fil à retordre. Cela paraît pourtant anodin au vu de tout ce ce dont est capable de réaliser ce très talentueux studio. Mais ils ont préféré ne pas faire attendre plus longtemps les fans et sortir le jeu sans le repousser ne serait-ce que quelques semaines de plus. Ce qui ne l’a pas empêché de devenir le succès que l’on connait.

 


Le cas Diablo III

Le développement de cet excellent hack and slash a débuté en 2001. Suite aux départs de Max Schaefer, Erich Schaefer et David Brevik – tous trois fondateurs du studio – ainsi que celui du producteur Bill Roper, cela marque un coup d’arrêt dans la réalisation de ce titre très attendu par les fans de la saga, d’autant plus que Kenneth Williams, David Glenn, Peter Hu, Phil Shenk, et Tyler Thompson – tous les 5 développeurs sur le jeu vidéo de Blizzard – les rejoignent dans un nouveau projet. Diablo III est plus ou moins en stand by, le temps que le studio opère une restructuration et recrute de nouveaux  développeurs.

C’est Jay Wilson (ancien concepteur chez Relic Entertainement) et  Leonard Boyarsky (ancien créateur du jeu Fallout) qui reprennent le flambeau. C’est à ce moment là que Blizzard décide de tout recommencer la programmation de Diablo III de A à Z. Le jeu était pourtant dans un stade avancé de développement, mais ils ont voulu utiliser de nouveaux outils et des technologies avancées, ainsi le titre sera revisité à trois reprises au cours des trois années qui suivirent : Diablo III subit des modifications profondes et d’importantes retouches visuelles (reworks).

Il faut dire que les hits tels que  God of War ou The Legend of Zelda leur ont donné des idées qu’ils ont voulu ensuite adapter dans leur titre.

Finalement, Diablo III sortira le 15 mai 2012, soit 11 années après le début de son développement (qui a été en fait recommencé et retravaillé à plusieurs reprises, sans ça il n’aurait pas été aussi long).

Pour être tout à fait honnête c’est un miracle qu’il ait survécu à une attente aussi longue et qu’au final ce soit un succès, car tous les développements qui traînent en longueur sont majoritairement voués à être de cuisants échecs. Et bien qu’il existe parfois quelques titres qui fassent démentir ces statistiques, les réussites sont tout de même relativement marginales.

Nous avons connu dans l’histoire du jeu vidéo, des annonces fracassantes, des titres prometteurs, des attentes de millions de fans pour qu’en définitive cela se termine par une énorme déception.

C’est par exemple le cas de la très appréciée licence Duke Nukem avec son opus Duke Nukem Forever, l’un des plus célèbres vaporwares de l’histoire du jeu vidéo.

 


Le cas Duke Nukem Forever

Il existe plusieurs cas intéressants de vaporwares, dont la majorité ne sortent jamais. Le jeu vidéo de 3D Realms (puis Gearbox Software) fait partie des rares arlésiennes qui ont finalement pu voir le jour…

Duke Nukem Forever était pourtant l’un des titres les plus attendus de la fin des années 90. Son développement a débuté en janvier 1997 et a bien failli sombrer dans l’oubli. Il faut dire que sa réalisation fut interminable, jusqu’à 2009 avant que Take-Two Interactive ne confie finalement le bébé à Gearbox Software pour qu’il termine le travail de l’ancien studio.

D’ailleurs lorsque l’on demandait une date de sortie aux devs, la réponse était :

« When it’s done » (quand il sera fini)… Tiens, cela ne vous rappelle rien ?

Le jeu fut finalement commercialisé en juin 2011… Avec au final une immense déception.

Duke Nukem Forever était destiné à être comme son aîné, la référence du jeu vidéo en FPS. Mieux encore, l’un des meilleurs jeux vidéo de l’histoire ! Il a réussi à sortir, mais était complètement dépassé de tous les côtés.

Seule la bande son signée Megadeth a réussi à sauver les meubles… Quel gâchis !

 

Que s’est-il passé au juste pour qu’un immense succès annoncé se plante de cette façon ? Car Duke Nukem était déjà un immense succès… Que s’est-il passé pour que le développement soit aussi chaotique ?

Des changements de moteurs graphiques, des modifications et reprogrammations à gogo, des resets dans le développement, des reworks à n’en plus finir…

Heureusement – entre guillemets – les équipes et studios existaient déjà.

 

Naughty Dog, Rockstar Games, Ubisoft, Electronic Arts, Capcom,  Blizzard Entertainment, Nintendo…

Combien de studios (célèbres ou non) existaient déjà avant la création de leurs jeux vidéo ? A peu près tous.

Cloud Imperium est un nouveau studio, parti de rien, sans éditeur derrière, qui a réellement débuté à partir de zéro. Il s’auto-alimente grâce au financement participatif, il détient même le record de dons pour un projet utilisant le procédé de crowdfunding.

C’est un pari risqué dans la mesure où rien ne garanti un financement sur le long terme, il faut convaincre régulièrement ses fans ; et en même temps ça permet de ne pas avoir d’éditeur sur le dos, mettant la pression pour sortir un produit qui aura au final toutes les chances d’être bâclé.

 


D’anciens employés mécontents

Vous avez pu le voir également dans l’article de Forbes, il est précisé que les journalistes Matt Perez et Nathan Vardi auraient récupéré les témoignages d’une vingtaine d’ex-employés de Cloud Imperium et Foundry 42. Ces derniers auraient expliqué les défaillances du développement de Star Citizen, en particulier de son management.

Comme nous vous l’avions dit en introduction, nous avons justement eu l’occasion d’échanger avec quelques anciens employés de CIG lors des années précédentes. Certains nous ont même accordé des interviews et gracieusement de leur temps libre pour répondre à quelques une de nos questions. Nous ignorons si parmi ces personnes certaines sont concernées par l’article de Forbes, néanmoins, elles nous ont bien fait comprendre que si elles avaient quitté la société de Chris Roberts, c’est parce que quelque chose n’allait pas.

Un jour, lorsque nous avions posé la question à un développeur de savoir pour quelle(s) raison(s) il avait quitté CIG, il nous a répondu ceci :

There are a few reasons why I decided to leave, but it’s better if I keep all of that to myself. Let’s just say my time on the project came to an end and it was time to move on to something new. It’s better if you leave that question out of the interview.

Finalement il a préféré que l’on ne diffuse pas l’interview, nous avons bien entendu respecté son choix, mais on a bien senti qu’il n’était pas parti en de très bons termes.

Est-ce que cela signifie pour autant que CIG est une véritable calamité et que Chris Roberts est un tyran avec ses employés ?

Non, bien sûr que non. Il faut savoir que dans chaque entreprise de cette taille ou plus, il y a des départs et des arrivées chaque année et que généralement, lorsque l’on quitte une boite, c’est parce que quelque chose n’allait pas ou que l’on a trouvé mieux ailleurs.

Il n’est donc pas surprenant d’avoir dans une entreprise, des avis négatifs sur le salaire, les conditions de travail, le temps de travail ou encore la mésentente avec la hiérarchie ou une partie du personnel. Comme pour tout, il est impossible de faire l’unanimité et par conséquent, vous avez de plus grande chances de trouver des avis négatifs venant d’anciens employés, que d’avis neutres ou positifs.

Cela ne signifie pas pour autant que tout est rose dans le merveilleux monde de Star Citizen et ne comptez évidemment pas sur le personnel actuel pour vous dire le contraire, car même si ce n’était pas le cas, ils ne vous le diront pas. Ils ne vont bien entendu pas risquer leur carrière en vous disant par exemple :

« Je travail à tel endroit, la femme de mon patron me prend la tête en faisant sa cheftaine, alors qu’elle n’y connait rien ». Vous imaginez bien que dans 99.9 % des cas, celui-ci prendra la défense de son épouse, l’objectivité ne faisant pas coutume.

De même que ce ne sont certainement pas les responsables qui vous diront que l’ambiance est pourrie ou que les choses ne tournent pas rond, surtout pas dans un projet participatif. Ce serait signer son arrêt de mort, la meilleure solution pour faire fuir les investisseurs quels qu’ils soient et perdre la confiance des backers.

Vous l’aurez compris, dans un cas comme dans l’autre, jamais on ne vous dira si ça ne va pas et même si c’était réellement le cas, on fera tout pour vous le cacher, sauf cas de force majeur ou bien si l’entreprise était en redressement ou en liquidation. Sans ça, on vous présentera toujours le bon côté de la médaille quoi qu’il en soit.

Encore une fois, cela ne signifie pas que bosser chez CIG c’est bosser dans une ambiance chaotique, car ceux qui ont quitté cette boite sont forcément mécontents (à juste titre ou non peu importe). Tandis que ceux qui y restent ne vous diront pas que les choses vont mal (qu’ils le pensent réellement ou absolument pas), à moins qu’ils n’aient vraiment plus rien à perdre et qu’ils souhaitent eux aussi quitter l’entreprise.

 


Une méga charge à l’encontre de Sandi Gardiner

Si l’article de Forbes n’épargne pas Chris Roberts et son management, ainsi que sa gestion des fonds, il y en a une qui en prend pour son grade, c’est Sandi Gardiner. C’est même assez violent.

Nous n’allons pas développer la partie privée, car elle ne concerne pas Star Citizen, mais une affaire personnelle et à notre grand étonnement, cela a été mis sur le tapis dans un magazine plutôt orienté finances… Bref, on se demande ce que cette partie vient faire là-dedans.

Outre le fait que Sandi Gardiner soit la femme de Chris Roberts (avec lequel elle a eu deux enfants), c’est également la co-fondatrice de Star Citizen et fait donc partie des dirigeants de la société avec son mari, ainsi que Ortwin Freyermuth. Beaucoup se sont demandé pourquoi la femme de Chris Roberts avait autant de pouvoirs ?

La réponse est certainement dans la question.

Quoi qu’il en soit, Forbes lance des missiles sur la co-chairman en la faisant passer pour une vraie follingue, prête à tout pour arriver à ses fins. Cette histoire racontée par Forbes est complètement sordide et ahurissante !

Sans compter la suspicion de détournements de fonds (en l’occurrence il s’agirait de nos dons pour le dev) avec par exemple cette histoire concernant l’achat d’une villa, à hauteur de 4.7 millions de dollars par les Roberts en 2017. A priori cet achat aurait été effectué grâce au joli pactole qu’aurait récolté Chris Roberts en cédant ses parts à EA en 1997 lors du rachat d’Origin, pour une valeur estimée à plus de 37 millions de dollars.

Tout ceci constitue accusations graves dont on n’imagine pas le créateur de la saga Wing Commander, Freelancer, Squadron 42 et Star Citizen ne pas réagir.

Il ne s’agit pas d’un vulgaire tweet balancé par Derek Smart, mais du magazine Forbes qui est réputé dans toute la presse économique mondiale. Peu importe qui a écrit l’article, dans quel contexte etc. Ce n’est pas du tout la même chose, même si encore, le magazine Forbes n’est pas écrit par des contributeurs externes comme l’est son site web.

Nous espérons bien entendu un démenti de Chris Roberts, sachant que ne pas réagir c’est peut-être aussi ne pas accorder de crédit à ce qui a été dit dans un sens… Mais là les accusations sont particulièrement graves ; et si elles étaient fausses – ce que l’on espère – cela pourrait clairement mériter un procès en diffamation, tant ce qui a été décrit est immonde. En tout cas, le chairman est sans doute bien conseillé puisqu’il est associé à un avocat d’affaire expérimenté. N’en doutons pas, ils sauront réagir s’il le faut.

Nous verrons prochainement la réaction de Chris Roberts, s’il y en a une, mais de toute évidence la plus belle des manières serait sans doute d’aller jusqu’au bout de cette aventure, dans un délai bien entendu raisonnable…

 

 


Quelle suite ?

N’y allons pas par quatre chemins, tous les yeux sont rivés vers Squadron 42. C’est ce dernier qui va procurer la hype et permettre aux rêveurs que nous sommes de continuer de rêver et pourquoi pas, d’attirer de nouveaux joueurs… A condition que la campagne solo soit un succès, car en cas d’échec les investisseurs ne vont pas être contents, les backers vont sérieusement douter voir quitter en masse le navire, la presse spécialisée va se déchaîner et l’univers persistant n’aura plus les moyens d’aller au-delà dans le développement ; en clair, ce sera le clap de fin pour Star Citizen.

Sachant tout de même que les dépenses concernent à la fois les deux jeux, Cloud Imperium n’aura sans doute pas besoin de conserver tous ses effectifs. Ceci étant, Chris Roberts a prévu d’enchaîner le développement des suites de cette première campagne solo et vu que la plupart des backers ont déjà Squadron 42, il va falloir en vendre des jeux pour rentabiliser… Surtout si plus de 200 millions ont déjà été claqués, pour le résultat que l’on connaît.

D’autant plus que l’univers persistant Star Citizen s’auto-alimente grâce à l’achat de vaisseaux, il est prévu que le crowdfunding se termine avec l’arrivée de la Beta (de l’univers persistant, pas du jeu solo).

De ce fait, il reste deux options parmi les plus envisageables :

Ensuite, dire que CIG doit prendre tout son temps, quitte à ce que cela dure des années encore est un non sens. Nous l’avons vu avec quelques exemples (parmi tant d’autres) plus haut, le projet n’y survivrait pas.

Compte tenue du fait que CIG a absolument tout démarrer depuis zéro, nous l’avions vu plus haut avec les recrutements du personnel, l’ouverture des studios etc. Cela laisse tout de même une petite marge, mais certainement pas 5 ou 10 ans, comme on peut l’entendre parfois de la part d’une frange de la communauté complètement fan et déconnectée.

L’univers persistant est censé contenir une bonne centaine de systèmes solaires, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes et d’autres astres qui n’existent pas encore comme des trous noirs, des trous de ver, des comètes, des nébuleuses… Puis tout un tas de POI, de missions à faire, des vaisseaux, des villes, des avant-postes, des décors en tout genre, de la faune et de la flore… Sans compter de nombreuses mécaniques de jeu… Soyons réalistes, tout cela prend du temps, beaucoup de temps, surtout si l’on veut qu’aucun lieu ne ressemble à un autre, pour ne pas lasser rapidement les joueurs.

Côté gameplay, tout reste encore à faire !

Cela va donc dépendre en grande partie de l’après sortie de Squadron 42, car la descente des montagnes russes de 2016, nous l’attendons toujours. On aura beau trouver toutes les excuses et on en a d’ailleurs présenté pas mal un peu plus haut dans ce billet, le développement de ce jeu est incroyablement long. Mais encore une fois, Cloud Imperium a la bonne excuse de développer deux jeux en même temps, donc cela devrait effectivement aller beaucoup plus vite après la release de la campagne solo… Si celle-ci n’est pas repoussée, car lorsque l’on voit l’état de l’intelligence artificielle et des mécaniques à un an de la Bêta… Ce n’est pas pour nous rassurer des masses.

Les fans boy que nous étions (et que nous sommes quelque part encore, car nous le voulons ce jeu), sont devenus beaucoup plus pragmatiques. On ne peut pas nier que CIG fasse du très bon boulot, mais c’est long et ça commence à se ressentir de plus en plus au fil des patchs. Si bien que nous nous demandions si au final, il ne vaudrait pas mieux créer deux ou trois systèmes vraiment complets et mettre le paquet sur le gameplay et les mécaniques de jeu, car la promesse de 100 systèmes planétaires devient de plus en plus lointaine, en tout cas à une échelle de temps raisonnable. Nous espérons nous tromper, l’avenir nous le dira.

De même que (des exemples parmi tant d’autres) nous n’avons pas encore de serveur à plus de 50 joueurs. Pire encore, il n’y a quasiment pas de persistance… Toujours pas et toutes les technologies dédiées à cela ont récemment été repoussées (pour la Nème fois).

Difficile d’aider les développeurs à corriger des bugs si l’on doit partir sans arrêt de loin, tout refaire et espérer que le prochain plantage n’arrive pas avant que l’on termine le test en cours.

Pour le moment CIG possède la carte du développement double – Squadron 42 + Star Citizen – et tant que celle-ci existera (pas pendant 25 ans non plus, n’abusons pas), il sera difficile de les juger compte tenue de tout ce dont nous avons pu observer jusqu’à présent.

Et à propos en parlant de ça, le fait de ne pas avoir d’éditeur c’est bien, ça laisse le temps, mais un petit coup de pression de temps en temps de la part des backers ne ferait pas de mal. Sans vouloir bâcler ni même amputer le jeu de ce qui était prévu, mais on pourrait gagner pas mal de temps sur certaines choses comme par exemple les événements.

Nous espérons que CIG ne va pas encore vouloir faire un event qui s’étale sur plus de 10 h pour la CitizenCon 2019. Deux heures suffisent amplement pour présenter une belle vidéo de hype sur le jeu. Quand on voit le temps fou qu’il leur faut pour préparer un tel événement, nous préférerions que ce temps soit investi dans le développement pur et dur de Star Citizen et non pas dans des shows dont la préparation mobilise d’importants effectifs sur des semaines, voir des mois.

C’est déjà une très bonne chose que d’avoir sacrifié la Gamescom depuis l’année dernière, espérons que la CitizenCon 2949 retrouve un format raisonnable, disons habituel.

Ces derniers temps on a pu noter une certaine folie des grandeurs que l’on retrouve plutôt IRL que dans le jeu vidéo en lui-même. Peut-être que nous aussi backers avons notre part de responsabilité dans tout ça, du moins lorsque l’on voit certains fans vouer un culte absolu… Cette « starisation » des développeurs, cette volonté à tout prix de les hisser au rang de vedette, alors qu’ils ne sont pas des stars de cinéma et plus encore, que Star Citizen est loin d’être sorti… CIG n’a encore rien prouvé, alors soyons patient et attendons avant de glorifier.

C’est comme si par analogie, on vous montrait le concept art d’une nouvelle voiture et que vous vous exclamez qu’elle est géniale, qu’elle est la plus performante et la plus belle de toutes et que ses fabricants sont les meilleurs, alors qu’elle n’existe pas encore.

On pourrait faire la même analogie avec un film dont le tournage n’a pas encore commencé, etc..

Beaucoup d’argent a été dépensé, pour le moment ça tient, mais on sent qu’il ne manque pas grand chose pour venir perturber ce fragile équilibre et s’il n’y avait pas « les mystères de Squadron 42 » derrière, on serait presque tenté de se dire « tant d’argent pour ça, juste pour ce niveau d’avancement ? »

Et ça (les finances) ce n’est pas Forbes ni les haters qui le disent, non c’est CIG (voir comptabilité de 2012 à 2017). Ce qui explique nettement le récent partenariat avec les Calder.

Soyons clair, nous sommes désormais préparé à toutes les possibilités, du joli succès au cuisant échec, même si entre nous ce dernier cas de figure serait très décevant, car nous attendons ce jeu comme l’aboutissement d’un rêve d’enfant.

Et même si le scepticisme commence à nous toucher (pas besoin de Forbes pour ça, juste l’expérience, le vécu et le temps qui passe), d’autant plus que ce n’est pas la première fois ni dans le premier projet que l’on reproche à Chris roberts de prendre tout son temps (Microsoft notamment), nous continuons de croire en ce jeu vidéo de nos rêves… Nous voulons tant le voir aboutir !

De plus, si Star Citizen échouait, cela aurait des répercussions négatives très importantes sur le mode de financement participatif et pénaliserait de nombreux projets à venir, qui eux auraient encore plus de difficultés à trouver du soutien.

Nous sommes tous conscients des difficultés d’un développement de jeu vidéo, surtout lorsque ses ambitions ont une telle envergure. Le suivre est encore plus éprouvant, car vous partagez les difficultés des studios en temps réel.

Cela fait partie du jeu. Espérons qu’un maximum de promesses soient respectées et surtout que les délais ne soient plus trop longs. Nous verrons de toute façon bien assez tôt si nos rêves se concrétisent ou si nous avions été utopiques.

Les 500 jours à venir vont en tout cas être décisifs pour Star Citizen et Squadron 42.

Go CIG go !

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