On retrouve Sandi Gardiner en compagnie de Steve Bender pour un Around the Verse consacré à la physique des vols atmosphériques dans Star Citizen
Burdnown – Correction des bugs et erreurs de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0
Juste avant le dossier du jour, on rejoint Eric Kieron Davis qui va nous dresser un petit état des lieux concernant les erreurs à corriger et les optimisations à effectuer, avant de pouvoir déployer le patch Star Citizen Alpha 3.0 sur le serveur live et rendre ainsi l’aventure accessible à tous !
Nous n’avons jamais été aussi proche d’une sortie live, car s’il reste des bugs à corriger, nous sommes en phase de peaufinage. Attention, cela n’est pas perceptible sur les vidéos que vous pouvez voir sur Youtube, elles ne représentent en rien la version que vous découvrirez dès la release de la 3.0; ceux qui suivent le développement du jeu depuis le début savent qu’il existe effectivement un gouffre entre la version PTU et la version live.
Souvent, lorsque l’on voit la dernière mise à jour sur le PTU on se dit que ce sera une catastrophe livrée comme ça. En fait on s’aperçoit que les pièces du puzzle prennent réellement place sur le serveur live, le serveur public de test sert uniquement, comme son nom l’indique, de test.
Ne vous attendez-pas non plus à une version exempte de bugs ni parfaite, ce ne sera pas le cas, live ou pas nous restons sur une version Alpha test du jeu. Néanmoins on s’aperçoit en y jouant, que l’on s’approche petit à petit de ce qui ressemble aux prémices d’un jeu complet.
Bien entendu il reste beaucoup de fonctionnalités à ajouter, mais fini la version 2.6.3 où l’on finit par rapidement tourner en rond. Ne serait-ce que au niveau des décors, panoramas et paysages, lieux à découvrir… C’est le jour et la nuit avec le patch précédent.
En plus de cela, il y a désormais des missions, du transport à faire, du commerce et même s’il s’agit de premières itérations, il y a déjà de quoi vous occuper pendant de nombreuses soirées d’hiver.
Mais avant de brûler les étapes, il reste encore quelques corrections à apporter. En premier lieu et plus que tout : le framerate, grâce notamment à l’optimisation du netcode (entre autres).
Les donneurs de missions complets à plus de 95 %
Todd Papy nous indique que les deux principaux donneurs de missions de l’univers persistant (Ruto et Miles Eckhart) sont entre les mais de l’assurance qualité. A part quelques transitions d’animations ils sont sur le point d’être fini, bien qu’il subsiste certains bugs étranges parfois. Comme celui où vous allez dans la boutique de Ruto sur Grim Hex et il n’y est pas. Lorsque vous allumez la lampe torche, son ombre apparaît derrière le comptoir et disparaît lorsque vous l’éteignez. Ca rappelle un peu le film d’horreur de James Wan : « Dans le noir », marrant comme effet, mais ce n’est pas vraiment le but recherché ^^
Il y a effectivement un joli bug avec l’hologramme de Ruto. Ce problème est en passe d’être résolu très prochainement.
L’assistance au pilotage de vaisseau a subit quelques améliorations, tandis que les générateurs de boucliers mettent un peu plus de temps pour recharger, permettant ainsi d’avoir des dogfights un peu moins ennuyeux (passer 3 plombes pour péter un vaisseau ennemi, ça va 5 min… Humour !).
Nous avons encore pas mal de choses à corriger, on le voit dans cette édition encore, mais globalement on progresse bien et à un bon rythme. Il reste à ce jour 176 problèmes à résoudre.
L’objectif de fournir la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 avant les vacances de Noël tient toujours, ce n’est pas une promesse, mais ça reste jouable… Croisons-les doigts !
Physique des vols en atmosphère
Le but des développeurs avec le vol en atmosphère est qu’il soit convaincant. Il s’agit de bien faire ressentir la différence avec le vol dans l’espace, que ce soit au niveau du comportement des vaisseaux, de la consommation de carburant, de leur aérodynamisme etc..
Dans l’espace il n’existe aucune contrainte en aérodynamisme, il n’y a pas de particules ni de masse d’air pour freiner votre vaisseau ou encore sur lesquelles celui-ci va « s’appuyer » pour « flotter ».
En revanche (et ça se vérifie déjà avec la 3.0), si vous utilisez un vaisseau brique genre Aurora pour voler dans le ciel d’une lune ou d’une planète composé d’une atmosphère, vous vous apercevrez rapidement de l’instabilité de l’engin par rapport à un vaisseau comme le Gladius, le Sabre ou le Hornet qui ont non seulement un châssis aérodynamique et également des ailes. Ces dernières jouent un rôle primordial pour la portance, même si tous les vaisseaux du jeu sont équipés de rétrofusées de manoeuvres.
Pour avoir testé plusieurs vaisseaux par exemple sur la lune Daymar, on peut vous dire que l’on ressent déjà très bien les différences de vol entre certains vaisseaux et que certains consomment plus de carburant que d’autres, en tout cas au moins plus rapidement.
Avec le vol en atmosphère, vous avez un autre paramètre à prendre en compte, celui de la gravité de l’astre sur lequel vous vous trouvez. Piquez du nez et vous foncerez, allez en direction de l’espace et votre vaisseau demandera plus de puissance et plus le nez de votre appareil s’approchera des 90 degrés vers le ciel, plus il ralentira.
Plus la gravité sera importante, plus cela jouera sur le comportement du vol et sur la consommation, d’autant plus qu’il convient d’ajouter à cela les turbulences du vent et autres facteurs dont certains que nous avons évoqué ci-dessus. Sans compter les effets à venir, comme ceux de la météo ou de la résistance aérodynamique…
Par conséquence, votre vaisseau est également moins performant, vous aurez moins d’accélération et il faudra compter en moyenne des accélérations réduites d’environ deux fois et demi.
Le réglage des vaisseaux est pour les devs, un travail de longue haleine et ils s’y reprennent souvent à plusieurs reprises dans les manipulations de fichiers XML (un coup le vaisseau est trop lent, un coup il manque d’accélération etc.) jusqu’à trouver le bon équilibre.
Le maître-mot de CIG concernant Star Citizen : Immersion !
Conclusion de l’émission
Sandi Gardiner et Steve Bender remercient l’ensemble de la communauté, les backers et les abonnés pour tout le soutien que reçoit ce fantastique projet !
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Il y a une chose que je ne comprends pas…
Comment peut-il y avoir autant de testeurs insatisfaits du PTU (framerates et bugs) et CIG qui explique à une semaine d’un éventuelle LIVE de ne pas s’inquiéter tant que ça? J’veux dire, quand je lis qu’il y a un « gouffre » entre la version ptu et live, pourquoi l’expliquer maintenant et pas avant? histoire de ne pas faire circuler comme on vient d’en déguster pendant 2 semaines, des mécontents…?
Pour ma part, je n’ai pas été inquiet, c’est le silence de CIG sur les 2 semaines de framerate plutôt dégueux que je n’ai pas compris… Et du coup, si les tests des évocatis se rapproche plus de la version live, à quoi bon faire donner accés à 16000 autres joueurs pour tester un ptu « injouable »…
(Vous avez 4h…)
A la base ils avaient données l’accès à tout ce monde là pour tester les limites de l’ensemble de l’architecture réseau, Ensuite ils l’ont simplement laissé à ceux qui l’avaient. Ce qu’on peut se demander c’est s’ils ont fait ça pour avoir plus de retour sur le comportement des vaisseaux (rappelle toi les pannes sèche du premier jour 😉 ) et des PNJ ou pour que les changements prévus du côté des serveurs subissent le stress test ou pour éviter que les gens râlent par ce qu’ils se retrouvent à nouveau sur la 2.6 et au bout de quelques jours après avoir payé 10$ et pris goût au PTU 3.0,
Par contre heureusement que tout le monde n’a pas eu accès au PTU. Ils seraient encore à filtrer les messages des 3 premiers jours. lol
Pour une éventuelle sortie live dans quelques semaines (un délai que je trouve court, peut être même un peu trop), la priorité, selon moi, se trouve plutôt dans l’optimisation du netcode, afin de se retrouver avec de meilleures framerates. Je ne suis pas PTU, mais d’après ce que j’ai vu, il est rare, même avec la meilleure configuration du monde, de dépasser les 25-30 IPS… À quoi bon avoir un système gérant à merveille l’aérodynamique et le comportement des vaisseaux dans une atmosphère si on ne peut même pas en profiter, avec un jeu tournant à 15 IPS? Bref, selon moi, c’est très bien ce système qui gère la physique de vol des vaisseaux, mais dans l’immédiat, la priorité se trouve dans l’optimisation du code!
Tout à fait c’est aussi de notre avis, personne ne pourra en profiter dans des conditions de framerate telles qu’elles sont actuellement. Ond donc avec impatience ce fameux patch qui est censé corrigé tout ça 😉
Ce n’est pas dutout ce que j’ai compris, ici il est dit en gros que les evocatis test une version 3.0 très aboutis (framerates et bugs) , qu’on ne peut donc pas voir sur youtube, et que les joueurs du ptu rapportes des bugs sur des serveurs deguelasses pour compléter la version finale (que test les évocatis donc). On a beau voir sur youtube Ptu 3.0am (version), celà n’a rien à voir avec ce qui va être libéré. Et c’est donc ça que je ne comprends pas de la part de CIG, c’est de n’pas avoir été clair dessus et laisser les joueurs du ptu frustrés et libérer sur youtube la « non-réalité » de la version Live qui va arriver