Aujourd’hui dans le Subscriber’s Town Hall du mois de novembre 2016 vous avez rendez-vous avec Tony Zurovec !
Pour celles et ceux qui ne le connaîtraient pas encore, Tony Zurovec est le directeur de l’univers persistant. Actuellement il met l’accent sur le travail concernant l’intelligence artificielle, le système de missions ainsi que le système économique in game.
- Tony Zurovec explique que dans Star Citizen, les PNJ réagiront suivant la façon dont vous vous comportez. Si par exemple vous causez des ennuis dans un bar, ils pourraient prendre leurs distances avec vous ou encore vous coller une étiquette.
- Les PNJ qui ne donnent pas de missions mèneront leurs propres vies, ils auront leurs occupations et pourront même dialoguer et interagir entre eux. D’après Tony ils veulent faire des dialogues assez riches et variés et s’il n’est pas exclu d’entendre un même dialogue deux fois, ils vont faire en sorte que cela ne se produise pas à chaque fois, disons que si vous passer deux fois de suite devant les mêmes PNJ à 5 min d’intervalle, normalement vous ne devriez pas entendre le même dialogue ou les mêmes répliques.
- Les PNJ importants ou les donneurs de quêtes se souviendront de vous et de vos actions ainsi que de celles de votre organisation. Vous pouvez vous les mettre à dos et ils pourraient par conséquent décider de ne plus vous parler ou de vous bouder pendant quelques temps.
- Les membres d’équipage PNJ ne seront pas encore implantés dans la mise à jour Alpha 3.0, car ils sont toujours en train de travailler sur les interactions entre les joueurs et les membres d’équipages non-joueurs (PNJ), ainsi que sur certains éléments de base de l’intelligence artificielle.
- Les dispositifs d’interdiction seront en mesure de produire un effet de zone suivant la quantité d’énergie déployée; ainsi, pour empêcher un vaisseau d’effectuer un voyage quantique, plus la puissance injectée sera élevée, plus la zone touchée sera conséquente, en revanche votre signature sera plus importante aussi et vous serez donc plus susceptibles d’être détectée par d’autres vaisseaux dans la région, comme la police par exemple. Inversement, si vous utilisez moins de puissance, la zone touchée sera moindre, mais votre signature thermique moins visible aussi. Tony Zurovec indique qu’il y a plusieurs facteurs à prendre en compte pour l’interdiction, mais ceci est une idée générale de son principe de fonctionnement.
- Dans l’Alpha 2.5 de Star Citizen, les durées de trajets de quantum drive sont plutôt très courtes, mais cela va augmenter à partir de la mise à jour 3.0 et l’ajout d’autres planètes et POI, vous verrez les distances augmenter. Ils pourront également modifier les valeurs e cas de besoin.
- La durée d’un voyage quantique dépendra de plusieurs facteurs, bien entendu de la distance des systèmes à parcourir, du vaisseau etc..
- Le système médical sur la feuille de route implique des mécanismes de sauvetage incluant tout une variété de scénarios de sauvetage au gameplay relativement simple comme, secourir un pilote abandonné ou des personnes dans une station spatiale… Ou quelque chose d’un peu plus complexe entre guillemets au niveau du gameplay comme par exemple le traitement d’une infection virale qui pourrait tuer quelqu’un si cela n’est pas réalisé correctement.
- Vous pourriez par exemple faire une mission de transport impliquant un cœur qui soit nécessaire de toute urgence dans un autre endroit, ou de devoir obtenir un médicament qui n’est pas légal afin de traiter un patient et donc de devoir faire cette mission discrètement.
- Vous pourrez soigner les gens dans une baie médicale bien entendu, mais Tony veut aller encore plus loin cela, avoir un gameplay beaucoup plus poussé et diversifié (comme pour chaque profession que vous pourrez jouer in game dans Star Citizen).
- Les grandes villes tentaculaires ne seront pas entièrement explorables à part quelques exceptions; la philosophie de Tony Zurovec est de privilégier la qualité plutôt que la quantité. Ce qu’il veut, ce sont des zones d’atterrissage uniques et qui intègrent beaucoup d’éléments, au lieu d’avoir une ville immense où certes l’on peut aller partout, mais qui se répète inlassablement après quelques blocs… Il est vrai que c’est tout de même plus sympa de retrouver de nombreux joueurs dans un même secteur plutôt que d’avoir une ville si immense que l’on croiserait, avec un peu de chance, qu’un joueur tous les 10 Km² de la ville.
- Et puis Tony insiste aussi sur le fait qu’ils veulent des planètes et des villes uniques, pas des copies génériques. Si vous vous trouvez sans le secteur 18 de Levski et bien comme dans une ville dans la réalité, vous vous sentirez dans le secteur 18 de Levski.
- Ils peuvent faire une planète ArcCorp entièrement visitable, mais quel en serait l’intérêt à part d’avoir plein de zones répétitives ? Ils préfèrent faire des secteurs ayant vraiment de la personnalité, uniques, avec plein de monde, de vêtements, d’activités etc. (Attention on ne parle que des planètes-villes façon Coruscant dans Star Wars, pas de planètes comme dans la démo de Homestead, qui elles seront complètement explorables.
- Jouer à cache cache dans l’espace ou sur une planète sera apparemment tout aussi stratégique, vous pouvez être repéré (ou repérer un vaisseau ennemi) à travers trois spectres: visible, infrarouge et rayons X. Avec votre scanner de bord vous aurez un balayage passif et de longue portée. A l’aide des rayons X on peut repérer un vaisseau grâce à sa signature EM, savoir où il se trouve, mais toutefois sans connaitre la nature exacte de ce vaisseau (vous vous souvenez, un vaisseau peut leurrer en modifiant les paramètres de son ordinateur de bord pour obtenir une signature différente et donner l’impression qu’il s’agit d’un autre type de vaisseau). Que vous soyez par exemple chasseur de prime, fugitif ou autre, vous pourrez utiliser plusieurs paramètres que ce soit pour traquer, ou vous planquer (petit rappel: un vaisseau où tous ses systèmes et moteurs sont éteints sera beaucoup plus furtif qu’un vaisseau qui aura ses systèmes de boucliers et de défenses activés à 100 %, son moteur en marche etc. Ce qui est logique. Cependant il sera bien plus vulnérable s’il se fait par exemple repérer en visuel).
Onetwo dit
merci bon taff
Snas dit
Salut Star Citizen France, Salut tout le monde,
J’ai dû manquer un épisode mais je n’ai pas bien compris le paragraphe concernant les dispositifs d’interdiction… kezako ?? 0_0 ? Quelqu’un pourrait-il m’éclairer svp ?
Ensuite pour la taille des villes, c’est une bonne chose qu’ils privilégient la qualité plutôt que la quantité mais j’espère que ce ne sera pas trop petit quand même. Parce que même s’il n’y a pas foule dans certains endroits (comme certaines capitales de WoW à l’époque par exemple), perso ça ne me dérangerais pas qu’ils peuplent tout ça avec des PNJ si ceux-là sont crédibles et que l’endroit paraît vivant…
En tout cas merci pour tout votre taffe, ça déchiiire !! ^^
Microcosme dit
« J’ai dû manquer un épisode mais je n’ai pas bien compris le paragraphe concernant les dispositifs d’interdiction… kezako ?? 0_0 ? Quelqu’un pourrait-il m’éclairer svp ? »
En gros on pourra empêcher les gens d’entrer en quantum drive, donc de s’échapper en cas d’attaque (ce qu’on fait assez facilement actuellement).
Je note quand même un truc, temporaire j’espère, c’est que les PNJ ont vraiment pas des vêtements très cools, au final. On dirait des devs’ ^^. Si on pouvait avoir un peu plus de « personnalité SF » dans la façon dont les même sont fringués ce serait cool quand même, car là j’ai pas l’impression de voyager à travers l’espace quand je vois un mec avec un t shirt punisher ^^.
Snas dit
Merci pour tes lumières Microcosme.
Pour le coup, j’espère que cette feature n’arrivera pas trop vite car étant l’heureux détenteur d’un Mustang Alpha, c’est vrai que j’ai tendance à spamer la molette de la souris et cliquer n’importe où quand je suis la cible d’un feu un peu trop nourrit ! lol
Siobhan dit
Merci pour le boulot, très intéressant tout ça . Reste à voir comment sera gérer le mode fufu pour se la jouer roublard avec brouiller de scans et tout le bazar ^^
Sloubi dit
Merci pour la trad !!