Chers citoyens,
Voici un petit résumé des choses intéressantes qui sont apparues dans le dernier rapport mensuel de Star Citizen, pour le mois de janvier 2016. Nous avons essayé de faire le plus concis possible, car ce mois-ci plus que les autres, les équipes des studios de CIG avaient vraiment beaucoup, beaucoup de choses à dire sur le développement du jeu.
CIG a effectué son premier pas dans 2016 en mettant à jour l’Alpha de Star Citizen dans sa version 2.1. Cette dernière vous avez pu le noter, contient de nombreux ajouts de contenus et autres améliorations concernant les performances globales du jeu.
Côté vaisseaux, on a désormais le Vanguard Warden d’Aegis et le MISC Freelancer qui eux sont flight ready, quant au Sabre d’AEgis Dynamics, lui est enfin hangar ready.
Ingénierie
- Ce mois de janvier 2016 fut un gros mois de travail pour l’équipe d’ingénierie du studio de CIG Los Angeles, avec le passage de la 2.0 à l’Alpha 2.1.0.
- Les boucliers des vaisseaux ont été considérablement améliorés, mais également leur utilisation. Une bonne gestion de vos ressources en bouclier devrait vous fournir un effet positif par rapport à une mauvaise gestion. En clair, il s’agit d’une utilisation bien fonctionnelle et pas simplement pour faire joli.
- Le système d’interaction (USE) à été amélioré de la sorte que, plusieurs joueurs peuvent désormais interagir simultanément sur le même objet.
Technique et Design
- L’un des vaisseaux les plus attendus depuis le début, le 890 Jump, vient d’avoir sa documentation de conception technique complétée par Matt Sherman. Cette dernière fournie à l’équipe de développement artistique, un cahier des charges contenant les informations telles que les dimensions, le volume interne et diverses fonctionnalités que les artistes devront incorporer au luxueux vaisseau.
- Le développement du Xi’An Scout est passé en phase « grey box ». Il s’agit du stade où les détails des vaisseaux commencent à prendre forme.
- CIG veut qu’à terme, la composition des vaisseaux, qu’ils soient réalisés avec de l’acier et du fer ou du composite, ait une incidence sur les performances en vol et sur la façon dont ils se déplacent dans le vide. Avec toutes les options, améliorations et personnalisations prévues, il y aura vraiment de quoi faire des vaisseaux différents d’un point de vue esthétique et également (et surtout) des performances.
- L’équipe de tech design analyse également les données concernant le comportement des boucliers, non seulement comment ils fonctionnent dans leur ensemble, mais aussi sur la façon dont ils réagissent contre divers types d’armes; que ce soit face aux tirs énergétiques, aux projectiles cinétiques ou autres types armes exotiques.
Art
- Le Reliant, issue de la collaboration entre plusieurs studios de CIG, sera l’un des vaisseaux les plus spectaculaires.
- Omar « Armani » Aweidah et Jérémie « Versace » Lee, les « fashionistas » en jeu, sont en train de créer uniformes, armures et vêtements pour les personnages.
- L’équipe de Foundry 42 en Angleterre a fini de couvrir l’extérieur du Javelin, le pont principal ainsi que les tourelles de celui-ci et de l’Idris.
- Le Starfarer est tellement grand, qu’il prend un peu plus de temps que prévu pour réaliser les travaux à l’intérieur de celui-ci.
- Ils espèrent voir le Sabre voler autour de Crusader dans pas longtemps.
- Le travail en whitebox du Bengal, du Javelin et de l’Idris vont bon train et ils sont impatients de voir ces gros « bébés » voler.
- Ils travaillent toujours sur les effets de propulseurs et de boosters et à les améliorer.
- Sans vouloir spoiler Squadron 42, les scénarios sont spectaculaires et il y aura beaucoup, beaucoup d’explosions; d’où un travail important sur ces effets.
- BHVR travaille sur les planètes, notamment au niveau des ambiances et s’assure que chaque planète ne se ressemble pas. De plus, travailler sur une nouvelle planète est une excellente occasion pour eux d’appliquer les dernières techniques qu’ils ont assimilé lors de la création des planètes précédentes. ils espèrent en profiter pour améliorer encore plus la qualité visuelle de leurs nouveaux actifs.
- Simon Jambu a bossé sur le système de parties, afin que les joueurs puissent se retrouver plus facilement dans la même instance de jeu que leurs amis.
- Un holotable est prévu sur Port Olisar, afin de permettre aux joueurs des modifications temporaires sur leurs vaisseaux.
- Ils optimisent également les écrans d’affichage des vaisseaux, en particulier ceux des navires multicrew afin de gagner en mémoire et CPU.
Contenu Technique
- Ceux qui pilotaient à proximité d’un Constellation dans l’Alpha 2.1.0 sur le PTU ont pu constater de significatives baisses de performances en jeu. Cela a été corrigé pour la version 2.1.1 et vous avez normalement dû noter une certaine optimisation.
Récit
- L’archiviste Cherie Heiberg continue de travailler avec les consultants scientifiques qui ont généré des bases de données sur les différentes planètes et systèmes dans l’univers de Star Citizen.
- Un important travail a été réalisé sur les scripts narratifs de Squadron 42.
Univers Persistant
- Le mot-clé pour ce mois a été FEUILLE DE ROUTE. Janvier fut un mois consacré à la planification des objectifs à tenir pour 2016.
- Plusieurs zones d’atterrissage sont en train d’être construites pour l’Univers Persistant. Ils visent également à rendre ces lieux plus conviviaux.
- Mark Skelton et Tony Zurovec se sont rendus à Los Angeles lors des deux dernières semaines ,pour une réunion avec Chris Roberts, Erin Roberts, et d’autres afin de veiller à ce que tous les objectifs soient parfaitement clairs pour tout le monde.
- La zone d’atterrissage de la station Levski sur Delamar, dans Nyx, est en cours de finalisation et ils sont en train d’appliquer la touche finale sur les boutiques incluant le vendeur d’armures Cordry’s, Conscientious Objects pour les armes personnelles, le Café Musain, ainsi que l’unité médicale.
- Ils ont également travaillé l’éclairage de ces lieux et les rendus sont vraiment de toute beauté.
- Après Levski le prochain lieu qui sera disponible sera la zone d’atterrissage de Lorville, sur la planète Hurston, dans le système Stanton (le même système planétaire que celui où se trouve Crusader si vous observez la Starmap).
- Rob Reininger a travaillé avec BHVR afin de mettre en page les plans pour les différents magasins de Hurston, ainsi que sur la mise en page de la ville Lorville en elle-même. Quelques pré-visualisation ont été faites pour Hurston et ils sont vraiment enthousiasmés et heureux d’enchaîner le travail sur cette planète après avoir fini la station Levski.
- Concernant le travail de refonte de vaisseaux, le prochain objectif sera celui de retravailler les trois vaisseaux d’origines de l’Arena Commander. Autrement dit le Aurora, le 300i et le Hornet seront les trois prochains qui subiront un lifting censé les faire correspondre aux normes actuelles de qualité.
- Ils ont travaillé sur les animations d’entrée et de sortie du vaisseau Xi’An Scout en vue de son prochain hangar ready.
- Ils ont créé des PNJ dont certains s’appuient contre les murs, sont assis sur les stands, boivent un verre dans les bars, utilisent les distributeurs automatiques, et même certains qui vont aux toilettes ! Les animations de la scène de boite de nuit ont également été améliorées.
- Persistance est en bonne progression, même s’il reste encore du travail à réaliser dessus. Cette mise à jour apportera vraiment de gros changements dans le PU.
- Ils sont impatients de montrer à tout le monde la mise à jour de l’Alpha 2.2 de Star Citizen.
Réseau
- L’équipe réseau est soulagé des résultats concernant la stabilisation des réseaux. Tout d’abord et surtout, rien n’est tombé en panne. Ils vont continuer à améliorer ces résultats.
- Ils sont en train de réaliser des travaux visant à avoir un impact significatif sur les temps de chargement côté client.
Conception
- Avec le Starfarer bientôt hangar ready, ils travaillent sur les possibilités de gameplay concernant la collecte de carburant par ce vaisseau. Ils veulent que les joueurs aient des choses intéressantes à faire dans les versions live à venir.
- Les concepteurs techniques travaillent à ce que les vaisseaux soient plus rapidement flight ready. Leurs efforts commencent à porter leurs fruits.
- Ils vont bientôt ajouter de nouvelles interactions (USE) in game, des choses utiles et intéressantes ou amusantes pour les joueurs, allumer ou éteindre des lumières etc..
- Ils testent la gestion des spawn, par exemple pour les ressources afin d’améliorer grandement l’expérience dans le PU.
- Foundry 42 Francfort a recruté Grégoire, un designer français de talent qui se familiarise avec leurs outils de développement.
- Avis aux Québécois : BHVR aide à la mise en place Bar Citizen Montreal, un événement qui se déroulera début février à Montréal.
Graphisme
- Une grosse partie du travail du mois de janvier concernait les performances. Ils ont réussi à apporter des améliorations significatives sur les vaisseaux déjà existants ainsi que sur ceux à venir.
- On a pu constater cela pour le Constellation et le Retaliator qui, pour le même effet visuel apportent de meilleurs résultats.
- Les prochaines étapes d’améliorations concerneront les shaders de la peau, du verre et des effets tels que les particules, le feu ou encore le lens-flare.
Animation
- Foundry 42 au Royaume-Uni a effectué un important travaille sur l’animation FPS, notamment sur la position et le mobilité de l’arme en vue à la troisième personne et à la première personne, ainsi qu’à la position accroupie.
Audio
- Ils ont enfin pu résoudre le gros bug audio désagréable que certains d’entre vous ont pu entendre, grâce à la dernière mise à jour de l’Alpha sur le serveur live. Cela leur a été très difficile d’en discerner la cause jusqu’à récemment et ils ont perdu beaucoup de temps à cause de lui.
- Ils remercient chaleureusement toutes les personnes impliquées, qui leur ont envoyé leurs rapports et fichiers pour les aider à corriger ce bug.
- Le travail continue sur le PU ainsi que sur Squadron 42 et maintenant qu’ils ont enfin pu résoudre ce gros problème de bug audio dans Crusader, ils vont pouvoir redoubler d’effort.
Code
- Une excellente nouvelle de ce côté là, ils ont réussi à développer un dispositif permettant de voir directement côté client les fichiers qui sont à toucher et ceux qui ne le sont pas. Donc très bientôt nous pourrons obtenir les nouvelles mises à jour avec beaucoup moins de Go à télécharger.
- Ils vont d’abord tester ce système en interne pour être sûr qu’il fonctionne bien, ensuite ils nous feront tester cela. Ils peuvent déjà nous donner une estimation : Soon™.
- Ils travaillent à l’amélioration de l’EVA. Ces améliorations concernent notamment les capacités à glisser le long d’une paroi en réduisant le frottement sur les combinaisons, sur la stabilisation, le pointage des armes dans des positions verticales et horizontales ainsi que les déplacements dans les endroits confinés comme des couloirs étroits, afin de ne plus rester coincé dans la géométrie du niveau.
- Ils sont impatients de montrer les progrès réalisés sur le système procédurale, les améliorations sur les planètes etc..
Intelligence artificielle
- Ils ont mis en place un système permettant aux ennemis d’utiliser des couvertures lors d’un combat
- Plusieurs modes de comportements sont utilisés en couverture comme le regard furtif au-delà de la couverture ou le tir aveugle de couverture etc..
- L’intelligence artificielle sera en mesure d’analyser la situation et de réagir en conséquence par rapport à la position de la cible et à la posture à utiliser.
- Améliorations également en vue concernant les vaisseaux spatiaux.
- Concernant les améliorations de stabilité, l’équipe de Foundry 42 de Francfort a travaillé sur la création d’un plan de développement pour 2016 et même au-delà.
- Ils effectuent des tests chronométrés comme par exemple sur la capture d’écran ci-dessous où l’IA doit se déplacer en empruntant deux échelles de 4 mètres de haut pour atteindre son objectif. Ce genre de test vise à obtenir dans le jeu, des comportements quotidiens logiques et efficaces comme embarquer dans un vaisseau, en situation de combat en FPS… Donner de bonnes bases aux comportements de l’IA.
Cinématiques
- Les développeurs travaillent actuellement sur plusieurs séquences qui se produisent au début de l’histoire de Squadron 42. Attention spoiler : il y aura des plans dans un hôpital militaire ainsi qu’une scène dramatique sur une planète, un plan suffisamment large pour accueillir un Idris au sol.
Armes
- L’équipe de Art concept travaille sur une nouvelle arme FPS. Elle est bien et a un bon look, mais elle est encore dans une phase de concept préliminaire.
Authentification multi-facteurs (MFA)
- Ils ont commencé le développement du mécanisme de base pour l’authentification multi-facteurs. Une fois ce dispositif en place, vous aurez besoin d’un second facteur d’authentification en plus de votre nom d’utilisateur et de votre mot de passe pour accéder au jeu. Cela permettra de réduire considérablement le nombre de comptes piratés. Ce second facteur sera décidé par chaque joueur via mail, SMS, etc..
ARK Starmap
- Turbulent est en train de discuter de la meilleure façon d’intégrer la Starmap dans le jeu. De nombreux facteurs sont pris en compte tels que la mise à jour du nombre d’étoiles, l’intégrité visuelle, la performance in game etc..
- Chaque mois Turbulent fournira des détails sur le développement de l’intégration de la Starmap in game.
Bar Citizen
- Pour ceux d’entre vous qui vivent à Montréal ou à proximité, les devs de Turbulent espérent vous rencontrer au Bar citoyen de Montréal! Tous les détails peuvent être trouvés sur leur page Facebook.
Forums
- Une sous-catégorie a été rajouté au forum officiel pour parler de tous vos vaisseaux préférés dans Star Citizen.