Salutations à toutes et à tous star citoyens !
Voici le résumé du rapport mensuel concernant le mois d’octobre 2016. Nous avons comme d’habitude essayé d’éviter au maximum la répétition d’informations que vous aviez déjà eu lors des précédentes émissions Around the Verse et Reverse the Verse, tout en gardant à l’esprit qu’il est important de conserver l’essentiel de ce qui a déjà été dit, pour les personnes qui débarquent depuis peu dans l’univers Star Citizen !
Bref, nous avons essayé de faire au mieux pour tout le monde, nous espérons que vous apprécierez découvrir ou re-découvrir l’état d’avancement de ce super jeu. Merci de votre compréhension et pavé César !
Cloud Imperium Games Los Angeles
Engineering
- L’équipe a réalisé de nombreux progrès concernant Item 2.0.
- Ils ont fait de bons progrès sur les conteneurs d’objets etc..
- Puis de nombreux bugs ont également été corrigé, facilitant ainsi la progression sur Star Citizen et Squadron 42.
Tech Design
- Ils ont bossé essentiellement sur Item 2.0 et la correction des bugs ainsi que sur plusieurs vaisseaux dont le Constellation Aquila (que l’on a pu apercevoir lors de la démo de la CitizenCon 2016), ainsi que sur l’Herald de Drake.
Art
- L’équipe artistique s’est agrandit en octobre, ce qui leur permet de réaliser plus de choses, dans des délais plus courts.
- Ils ont réalisé les hommes des sables du début à la fin, tout en poursuivant leurs travaux sur l’ensemble des personnages ainsi que sur leurs vêtements.
Narrative
- En plus de fournir les magasines Jump Point chaque mois ainsi que les bulletins hebdomadaires concernant le lore, l’équipe de narration a bossé sur le contenu de la mise à jour Alpha 3.0, notamment dans une séance de mocap qui s’est réalisé le mois dernier à Londres.
- Des progrès ont également été réalisés à propos du contenu supplémentaire prévu pour le patch 2.6, ainsi que sur le Galactapedia et de nouvelles descriptions de composants, puis toutes sortes de choses tenues au secret pour le moment.
Quality Assurance
- L’assurance qualité était au centre de la CitizenCon ce mois-ci et pour cause ! C’est d’ailleurs Vincent Sinatra qui était aux commandes lors de la démonstration Homestead, en live pendant l’événement à Los Angeles.
- Ils ont apporté leur soutient à l’équipe d’ingénierie de Los Angeles et travaillé sur Item 2.0.
- Colby Schneider a travaillé sur Squadron 42 et Eric Pietro a aidé l’équipe ATX pour le déploiement sur le PTU avec les evocati.
- Outre la chasse aux bugs, l’équipe d’AQ est également en train de sonder des candidatures en vue d’avoir un nouveau membre très bientôt.
Cloud Imperium Games Austin
Design
- Octobre fut un mois de travail particulièrement axé sur les zones d’atterrissages à venir in game.
- Un travail de conception a également été fourni concernant les diverses boutiques du système Stanton, en particulier sur les planètes Crusader, MicroTech et Hurston.
- Ils ont bossé sur le modèle économique de bout en bout histoire de déterminer la façon dont un élément est créé à partir de produits miniers, raffinés, fabriqués puis finalement placé sur l’étagère d’un magasin.
- Ils ont aussi aidé les designers du studio britannique, dans l’équilibrage des armes et autres objets utiles pour le FPS et Star Marine.
- Ils ont finalisé également la première itération concernant les prix des vaisseaux et objets que l’on aura dans l’univers persistant, qui seront basés sur leurs caractéristiques et sur les coûts de fabrication.
Art
- Chris Smith et Josh Coons ont bien progressé sur leurs vaisseaux respectifs.
- Josh a terminé le vaisseau Herald de Drake Interplanetary et a enchaîné sur la suite; il est actuellement sur les variantes du Cutlass, afin de les amener vers les normes actuelles.
- Chris Smith lui, a finalisé son travail sur le Constellation Aquila que l’on a pu voir dans la démo de Homestead à la CitizenCon.
- Emre Switzer on l’a vu hier dans Reverse the Verse 2.12, a bossé sur l’éclairage des maps de Star Marine.
Animation
- Un gros travail a été effectué sur les personnages, notamment sur la façon dont les PNJ interagissent avec certains éléments, comment ils se lèvent ou se couchent sur un lit, un lit superposé ou comment ils s’installent autour d’une table, comment ils utilisent certains outils etc..
- Cela fait partie de Subsumption et ces animations seront donc utilisées à la fois dans l’univers persistant de Star Citizen et dans sa campagne solo Squadron 42.
- L’équipe a également soutenu le travail concernant les animations de l’URSA Rover, du Caterpillar et de l’Herald de Drake.
- Ils ont aussi ajouté des animations en mode « vitesse de combat » pour le Retaliator, le Merlin, le M50, le Scythe et le Freelancer afin de gagner un temps précieux pour entrer et sortir d’un vaisseau en situation d’urgence.
Backend Services
- Jason Ely a passé la majeure partie du mois d’octobre sur la réécriture complète de leur Hub Serveur afin d’obtenir plus d’évolutivité au fur et à mesure que la communauté et la base de joueurs augmentent.
- Tom Sawyer s’est occupé à optimiser le système de lobby et au lissage de bugs, puis a également écrit un nouveau Leaderboard qui sera accessible également in game et pas uniquement sur le site.
- Ian Guthrie s’est chargé de la création d’outils pour les admins sur les serveur. Ces nouveaux outils donneront plus de capacités à leur équipe de support du jeu, comme par exemple la réservation d’un slot pour admin sur un serveur.
Quality Assurance
- Don Allen et Todd Raffray ont testé durant tout septembre et octobre la démo Homestead (CitizenCon 2016).
- Des membres de l’équipe Assurance Qualité ont aussi porté leur travail sur Star Marine ainsi que sur les nouveaux modèles de vol de la 2.6 et la stabilité des serveurs.
Game Support
- L’équipe de support a doublé la taille de ses bénévoles et a passé beaucoup de temps a testé les modèles de vol avec les evocati.
- Le groupe des evocati comprend désormais plus de 800 personnes, réparties à travers 40 pays dans le monde, sur les cinq continents. Ils parlent 18 langues différentes !
- Ils ont fourni des tonnes de données précieuses aux devs concernant les changements apportés pour la mise à jour 2.6.
- Le game support a aussi embauché quelques personnes, notamment pour répondre plus efficacement aux besoins du service à la clientèle.
- Leur objectif est d’unifier leurs équipes afin offrir une meilleure qualité de service et des temps de réponse plus rapides.
- Le service de support du jeu sera plus que nécessaire, surtout à partir de l’approche des sorties de Star Citizen et Squadron 42.
IT/Operations
- Tout le monde s’est réuni afin de soutenir le spectacle pour la CitizenCon 2016.
- Il leur a fallu plus d’une semaine après l’événement pour réorganiser tout l’équipement.
- Ils tiennent à remercier tout particulièrement tous les bénévoles qui ont fourni un appui considérable avec l’installation, le démontage et l’emballage de tous les équipements d’exposition liés à l’événement.
- Voici la configuration des ordinateurs utilisés pour la CitizenCon : Carte-mère ASUS X99-A, carte graphique ASUS STRIX 1080 GPU, processeur Intel i7-5820 CPU, 64 Giga de RAM Corsair Vengeance, un H55 Cooler et un DD Intel 750 Series 1.2 TB PCI-Express SSD fourni par la marque Intel.
LiveOps/DevOps
- L’équipe a fourni un soutien pour la préparation de la CitizenCon.
- Ils s’occupent depuis de l’optimisation de l’infrastructure du serveur ainsi que du patch permettant la réduction de la taille des mises à jour (très attendu par la communauté ne possédant pas la fibre ça aussi).
- Le but est de fournir des mises à jour dont la taille ne concerne que ce qui a été réellement modifié et non plus des tailles de plusieurs gigas juste pour modifier quelques centaines de kilo-octets.
Foundry 42 Royaume-Uni
Art
- L’équipe est à l’origine des dessins conceptuels de la corvette RSI Polaris.
- Ils ont également débuté le travail sur un nouveau vaisseau MISC ainsi que sur un vaisseau Banu, quelques esquisses concernant l’Esperia Prowler.
- Ils ont terminé le fusil Kastak, une arme pour les snipers.
- Les devs ont également contribué à l’amélioration des deux maps de Star Marine, en leur apportant une ambiance captivante, puis ils ont participé aux travaux sur les zones d’atterrissage de Microtech, Crusader et Hurston.
- Ils ont reçu un coup de main des artistes du studio allemand, concernant leur travail sur les avant-postes à la surface des planètes, les stations spatiales modulaires ainsi que les satellites. Et ils espèrent vraiment faire découvrir tout cela aux joueurs très bientôt !
- De même que pour Squadron 42 où tous les niveaux sont désormais en phase de finition artistique.
- Le Drake Herald et le Vanguard Hoplite sont tous les deux aptes au vol pour la mise à jour Alpha 2.6 de Star Citizen.
- L’équipe s’occupant des vaisseaux est également en passe de terminer les vaisseaux-mères tels que l’Idris, le Javelin ou encore le Bengal… Ils ont même débuté le chantier sur le Vanduul Hunter !
- Et à propos des vaisseaux Vanduuls, ils vont pouvoir être réaliser eux aussi plus rapidement maintenant.
Graphics
- L’équipe a énormément travaillé sur les ombres, qui seront encore plus détaillées avec une résolution plus élevée, tout en bénéficiant de performances améliorées.
Props
- Octobre fut un mois mouvementé, mais enrichissant.
- Une grosse quantité de travail a été effectué sur la CitizenCon et Squadron 42.
- Les accessoires destructibles sont en cours d’élaboration, vous serez bientôt en mesure de tirer sur des barils, provoquant leurs explosions, de souffler lumières et fenêtres et de semer le chaos !
Audio
- Outre la mise en place du système de musique logique et la préparation de la démo de la CitizenCon, l’équipe audio a effectué tout un travail sur l’ambiance, les voix ainsi que sur la tempête de sable…
- Star Marine va également bénéficier de la musique logique, ils ont aussi travaillé sur l’ambiance du module FPS, sur certains effets comme les grenades qui rebondissent et sur la correction de bugs.
- Ils ont aussi bossé sur les sons de certains vaisseaux comme le Caterpillar, le Dragonfly ou encore sur les moteurs du Xi’An Scout.
- Des améliorations ont été apportées au quantum drive, aux armes de vaisseaux, et lorsque les persos des joueurs meurent.
- Le système de musique a été retravaillé afin d’avoir une musique transparente tout au long du jeu.
- Un soin a été apporté sur divers sons, de bruits de vêtements, d’objets telles que les armes et armures et aussi sur les sons de différentes surfaces.
Quality Assurance
- L’équipe d’assurance qualité de Manchester a beaucoup travaillé sur le module FPS Star Marine.
- Ils ont testé le nouveau système de musique logique; il augmente considérablement l’aspect dramatique à l’expérience.
- Ils se sont assuré que les vaisseaux Vanguard Hoplite et Drake Herald soient parfaitement opérationnels pour la mise à jour Alpha 2.6.
- Les modifications d’équilibre et de modèle de vol leur ont donné beaucoup de travail et apportent vraiment selon eux un gros plus à Star Citizen; ils ont hâte de vous y faire découvrir.
VFX
- Ce mois-ci l’équipe VFX s’est occupé du nettoyage et de l’optimisation de l’Arena Commander en vue de la mise à jour Alpha 2.6.
- Ils ont également bossé sur les vaisseaux Vanguard Hoplite et Drake Herald et travaillé sur les effets des vaisseaux et des armes FPS, y compris les correctifs de shader.
- Sur la démo Homestead, ils ont créé les effets ambiants généraux (sable, débris, météo), ainsi que les améliorations d’armes (y compris les effets de sang) et ont procédé aux mises à jour des effets d’explosions sur le Dragonfly et le rover URSA.
Programming
- Ils ont terminé la grande refonte du système de nouvelles caméras et ont unifié le code des différents modes tels que les caméras chasse, orbite, passagers et spectateurs (voilà qui nous promet des vidéos de très grandes qualité parmi les youtubers).
- En effet, cela permettra d’avoir des prises de vues beaucoup plus dramatiques et cinématographiques.
- Dès la 2.6, vous pourrez également changer de loadout sans avoir à entrer dans le hangar.
Animation
- Un gros travail a été effectué sur le module FPS Star Marine, notamment sur les animations de pillage, les grenades, le tir aveugle, les actions de couverture, à découvert etc., ainsi que sur la corrections des bugs.
Design
- L’équipe design du Royaume-Uni a été divisé en deux tout le mois d’octobre, entre la mise à jour Alpha 2.6 et Squadron 42.
- Ils ont amélioré la ceinture d’astéroïdes autour de Yela ainsi que les sites d’épaves de vaisseaux que l’on peut trouver dans Crusader.
- Des améliorations générales et un rééquilibrage ont été apporté sur l’Arena Commander.
UI
- Début octobre, l’équipe a axé son travail principalement sur le HUD et sur l’interface utilisateur pour les besoins de la démo de la CitizenCon et du patch 2.6.
- Ils espèrent que cette révision présentera au final une amélioration de l’ expérience utilisateur, surtout pour les nouveaux joueurs.
- Ils ont également travaillé avec l’équipe des personnages sur les casques et HUD, ils auront leur propre look individuel.
Foundry 42 Allemagne
Programming
- Un large travail a été effectué sur les écosystèmes, la végétation et les surfaces des terrains. Ils ont travaillé sur le rendu de la végétation afin d’améliorer davantage les performances sur les CPU .
- L’atmosphère a reçu une certaine attention et en particulier la modélisation des nuages et leur ombrage.
- Ils ont réalisé de bons progrès sur l’aspect visuel et le rendu des océans.
- L’équipe de programmation a poursuivi son travail sur leurs outils internes de création de planètes.
AI
- Une très grande attention a été apporté ce mois-ci sur l’intelligence artificielle pour Squadron 42.
- Concernant Subsumption, ils ont ajouté plusieurs nouvelles tâches qui seront à la disposition des sous-activités primaires et secondaires ainsi que des missions futures.
- Voici quelques noms des tâches mise en oeuvre : MoveToTarget, SetAimStance, SetStance, LookAround, GetTargetForEntity, DisableLookAndAim, PeekFromCover, EnterExitVehicleSeat, AttachObject, DetachObject, SelectGadget, StartTimer, HasTimerFinished, SetCurrentTime, TimeComparator, RandomNumber, PickUpItem, AddItemToInventory, SetEmotion, LoopWhile, AnimateOnSpot, PerceiveFactionMask.
- Ils ont également ajouté un enregistreur personnel; il s’agit d’un système permettant à chaque PNJ de se connecter aux informations utiles afin de permettre si besoin, de déboguer leur processus de décision, leur état ainsi que leur comportement.
- Ils ont aussi progressé sur la mise en oeuvre de la première itération du comportement en combat sous Subsumption. Le système de couverture a également été amélioré.
- Les développeurs ont également bossé sur le système de prévention des collisions. Une IA pourra éviter toute sorte d’obstacle et a désormais la capacité de reconnaître un joueur comme une entité qu’il pourra éviter. Ils ont par ailleurs aussi travaillé sur les émotions des PNJ, qui auront une place centrale dans la conduite de l’IA ainsi que sur le comportement émotionnel de chaque personnage. Les informations émotionnelles seront tirées de la relation entre le PNJ et le(s) personnage(s) avec lequel(s) ils interagissent.
- L’IA a également bien progressé au niveau des vaisseaux spatiaux avec désormais plusieurs instructions possibles (que nous verrons justement plus en détail dans un prochain article).
Design
- Le mois dernier, toute l’équipe de Design à voyagé au Royaume-Uni pour aidé à la préparation de la CitizenCon.
- Ensuite, une attention particulière a été apporté au systèmes d’atterrissage ainsi que sur les systèmes d’amarrage aux autres vaisseaux ou aux stations spatiales.
- Ils ont travaillé sur les procédures telles que la demande d’autorisation de décoller, la file d’attente pour atterrir etc..
- L’équipe de level design a également bossé sur les stations spatiales que nous aurons dans la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen. Ils ont par ailleurs réalisé beaucoup de progrès sur la conception d’un système modulaire destiné à la construction d’une station spatiale. Les équipes d’Art et de Design travaillent à ce sujet, en étroite collaboration.
Build
- Ce mois-ci ils ont optimisé le processus de compilation des ressources; c’est ce qui prend actuellement le plus de temps dans leur processus de construction.
- Ils ont également fourni leurs outils et build habituels pour que les choses fonctionnent de façon conforme.
Environmental Art
- Les artistes environnement de Francfort ont passé la majorité de leur temps à générer les écosystèmes qui ont été présenté à la CitizenCon 2016.
- Ils ont ainsi pu créer pas moins de 5 écosystèmes uniques et ce, dans un laps de temps très court.
- Ils bossent désormais en étroite collaboration avec les ingénieurs et artistes britanniques de Foundry 42 pour créer des systèmes et des terrains uniques.
Cinematics
- Comme beaucoup, l’équipe cinématique à réalisé un travail important au début du mois sur la démo Homestead, à commencer par cette scène cinématique que l’on voit au début de la démo et qui commence depuis la haute orbite de Leir III, suivi d’un voyage de plusieurs centaines de Km dans l’atmosphère de la planète jusqu’au vaisseau Constellation Aquila.
- Ils ont également construit tous les moments cinématographiques de la démo et puis bien entendu après cela, ils ont poursuivi leur travail, essentiellement sur Squadron 42.
Weapon Art
- Le travail d’octobre a consisté principalement sur les missiles de croisières.
- Les actifs de missiles existants ont été optimisés et polis et quelques nouvelles variantes ont été rajoutées.
Quality Assurance
- Après avoir testé Squadron 42 et Homestead, ils ont repris leurs activités normales sur le moteur du jeu et sur Star Marine, notamment à propos des boites et zones de gravité.
- Ils ont ainsi procédé à la vérification des transitions entre diverses grilels physiques.
- Melissa Estrada a eu beaucoup de plaisir a participer à l’émission Around the Verse 3.11 spéciale Francfort. Faire partie de l’ATV ce mois-ci a été une expérience passionnante, la team d’assurance qualité était heureuse de partager le travail qu’ils sont en train de réaliser, avec la communauté !
- Ils ont bossé en étroite collaboration avec l’équipe IA sur Squadron 42, ainsi que l’équipe de test britannique sur Star Marine.
- Ils ont terminé le mois en procédant à des tests en interne sur Star Marine avec Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy et Ian Leyland.
VFX
- L’équipe VFX de Francfort a principalement basé son travail sur Squadron 42 et sur la démo de la CitizenCon.
- Ils ont bossé sur divers effets environnementaux tels que les nuages, la réfraction de la chaleur, le sable dans le vent, les chutes de pierres et les effets de poussière autour du canyon et sur le vaisseau capital écrasé sur la planète, puis également sur les effets de sable qui se soulève lorsque le ver géant sort du sol ou encore sur l’impressionnante tempête de sable.
- Ils ont pour tous ces effets, travaillé en étroite collaboration avec les départements de cinématiques et d’animation.
BHVR
Art
- Ils ont mis l’accent sur certains étapes importantes à venir concernant la diversité de l’univers Star Citizen avec une variété de climats pour les planètes, l’architecture et l’histoire globale des différents lieux du jeu.
- Ils aimeraient partager certains progrès qu’ils ont pu réaliser sur certains endroits en cours de construction pour le système Stanton. Ci-dessous ils présentent les images des progrès déjà réalisés in game par rapport aux images de conception au tout début.
Hurston
Hurston est une planète minière, contrôlée par une puissante entreprise. La vie sur la planète est rude et les gens qui y travaillent ne vivent pas mieux que des serviteurs sous contrat, reflétant l’état de l’architecture de la planète qui présente globalement une usure significative. La vie quotidienne est constamment surveillée par la sécurité de la planète, une perspective qui rappelle 1984 d’Orwell.

Concept art

Image de l’état actuel de développement
MicroTech
Microtech possède un environnement polaire ou de type arctique. Les conditions naturelles de la planète sont inhospitalières et les villes ont été construites en forme de dôme pour parer à tous risques naturels. A l’intérieur du dôme, la propreté, la technologie et l’élégance sont le thème dominant de l’architecture. Le verre transparent est le matériau de construction le plus répandu, ce qui renforce les thèmes architecturaux utilisés avec des technologies interactives et une vue correspondant à la palette de couleurs de l’environnement.

Concept art

Image du jeu à l’état actuel du développement
Crusader
Crusader est une géante gazeuse possédant une ville construite au-dessus des nuages. La ville est composée de multiples plates-formes flottantes qui sont de formes longues et relativement étroites. Les vaisseaux traversent à travers la ligne d’horizon entre les bâtiments. Chaque structure d’une plate-forme se trouve située à des altitudes variables, permettant d’obtenir des vues à couper le souffle.

Concept art

Image du jeu à l’état actuel du développement
Turbulent
Communication Platform
- Ils ont travaillé sur la nouvelle plateforme communautaire qu’ils ont présenté au public lors de la CitizenCon. Il s’agit bien entendu de Star Citizen Spectrum !
- Spectrum est conçu pour regrouper tchat, forums et conversations vocales ainsi que de nombreux outils sur une plateforme simplifiée et optimisée.
- Le lancement initial comprendra l’application web, mais les versions ultérieures intégreront plus de fonctionnalités.
- A l’avenir il sera même possible de lancer le jeu à partir de Spectrum.
Ship Happens
- Le RSI Polaris a suscité beaucoup d’intérêt au cours du mois d’octobre.
- Ils ont lancé plusieurs opérations dont le fameux free flight d’automne, permettant le test gratuit d’un autre vaisseau qui a beaucoup de succès auprès des dogfighters, le F7C-M Super-Hornet !
RSI Newsletter
- Ils ont retouché la newsletter hebdomadaire, elle a subit quelques modifications, notamment au niveau de sa mise en page, qui favorise la présentation de contenu et donne plus d’informations à la communauté dans son ensemble.
- En plus d’indiquer de nombreuses informations comme par exemple les promotions en cours etc., elle donne des indications sur les mises à jour, met en valeur les classements des pilotes dans l’Arena Commander etc..
Communauté
- Ils ne savent pas où commencer, mais le mois d’octobre à été épique ! Entre ce moment inoubliable où ils ont pu rencontrer plusieurs star citoyens à San Diego, pour le TwitchCon Bar Citizen. Nourriture et boissons furent excellente et les gens forts sympathiques.
- Ils reviennent également sur la CitizenCon, gros souvenir pour eux et de partager ces moments avec la communauté recharge leurs batteries. Il y avait aussi plus de 500 personnes à la CitCon en Allemagne, avec la participation de plusieurs membres de Foundry 42 dont Brian Chambers !
- Ils insistent sur le fait qu’ils apprécient vraiment le soutien de la communauté autour de Star Citizen.
- Au niveau du hub communautaire, la quantité de nouveaux contenus est impressionnante, ils remercient encore tout le monde pour ce mois d’octobre et sont très impatients de voir toutes les créations des fans pour le mois de novembre.
THE WRAP-UP
Looking Ahead
- Merci à tous pour ce mois incroyable ! Ils vont désormais poursuivre leurs travaux sur les prochaines mises à jour 2.6 et 3.0 de l’Alpha de Star Citizen, ainsi que celles à venir.
- Dans deux semaines vous aurez rendez-vous avec le Star Citizen Anniversary Livestream, qui sera principalement axé sur les vaisseaux, il y aura beaucoup de choses à voir.
- A bientôt dans l’espace !
Merci pour ce résumé, il est très complet 🙂
Merci pour le dossier bien complet ! Ca fait plaisir à lire et ça prouve qu’ils avancent à grands pas !! Vivement cette 2.6 on salive tous, et n’en parlons pas de la 3.0, elle sera magique !!!
Lire plus vos traductions, c’est comme nous élever au-dessus du bon. Incomparable……le partage d’information.
j’examine la situation, et l’issue apparaît clairement. Merci
Bon courage, vous nous approchez de l’excellent travail.
Merci beaucoup 😉 beau boulot !
Merci gros boulot continuer vous êtes les meilleurs ^^ a plus dans les étoiles 🙂
Merci beaucoup pour ce super boulot !
Sinon petite remarque concernant l’architecture dans Star Citizen. Quelque soit les planètes on retrouve systématiquement cette architecture que je nomme « type conteneur » qui est finalement assez répétitive. Certes les couleurs, l’impression de vetusteté ou au contraire de luxe transparaît mais aura-t-on droit un jour à des planètes ayant des architectures plus variées, comme dans Star Wars par exemple.
Entre Naboo, tatouine, coruscant, kamino, geonosis et j’en passe, on change vraiment de monde à chaque fois.
Ou alors est-ce techniquement et artistiquement trop compliqué à mettre en place dans un jeu de cette ampleur ?
Effectivement, le problème est qu’il faut pouvoir réutiliser au maximum les mêmes assets, sans quoi le jeu pèserais des centaines de gigas… Après, en l’état c’est pas magnifique, mais je pense qu’a terme, avec les jeux de lumières les différentes décors et personnages, ils pourront arriver a donner l’illusion que toute les planètes sont différentes…
J’attends surtout de voir des planètes de autres races du jeu 🙂
Je suis d’accord c’est assez choquant… J’imagine que charger des assets complètement différents augmenterait considéralement la quantité de RAM nécessaire pour les utilisateurs. Et ça demande du boulot supplémentaire pour les artistes. Mais il faut plus de diversité que visible actuellement pour donner de la crédibilité ! Ils devraient sans doute s’inspirer d’artworks de jeux futuristes créés par la communauté. Ils y a souvent beaucoup de créativité. L’inspiration peut aussi venir de films récents de SF. Je pense à certains environnement dans « Les gardiens de la galaxie ».
Ils vont le faire c’est sur tkt pas 🙂
Merci ^^ Gros travail ..