Pour ce rapport mensuel du mois de mars 2016, nous avons encore plus condensé les informations, car beaucoup de choses ont déjà été dites à plusieurs reprises dans les derniers Around the Verse ou Reverse the Verse et qu’il est inutile de les répéter une Nème fois, surtout sur un sujet aussi long à lire. Bien que nous ayons fait la synthèse de ce rapport et que nous ayons passé pas mal de temps à vérifier les infos déjà évoquées les jours précédents, il n’est pas à exclure que vous aperceviez encore certaines redondances. Merci de votre compréhension.
Les rapports mensuels sont composés en majorité d’informations dévoilées lors des émissions hebdomadaires de CIG, mais ils restent néanmoins intéressants, car on peut toujours apprendre quelques nouvelles données ici et là. Et c’est ce que nous avons tenté de mettre en avant dans ce résumé.
https://www.youtube.com/watch?v=ZpTOMNzIvmc
CIG Los Angeles
Ingénierie
- Mark Abent et Allen Chen sont aux commandes du nouveau système d’interaction. Les premières intégrations concerneront les interactions des sièges de vaisseaux. Chad McKinney va aider pour les interactions des portes.
- Chad Zamzow teste le nouveau système d’émission de bouclier, actuellement en phase de développement.
- Ce système va ajouter une nouvelle dimension dans la gestion des boucliers de gros vaisseaux capitaux, qui seront équipés de plusieurs émetteurs de boucliers.
- Paul Reindell travaille sur Persistance, dont nous devrions voir le commencement de la mise à jour au prochain patch.
- Grâce à Persistance, les joueurs pourront acheter des objets et vêtements qu’ils garderont d’une partie à l’autre.
Tech design
- Ils se sont occupés de la correction de bugs.
- Ils bossent sur le MISC Reliant, afin de le rendre hangar ready prochainement.
- Le Caterpillar est en phase whitebox.
- Ils ajoutent de nouveaux composants à l’holotable.
- Les générateurs AEGIS Regulus et Amon & Reese Overdrive ont été rajouté au Voyager Direct et peuvent remplacer les générateurs standards de vos vaisseaux.
Art
- Gurmukh Bhasin a travaillé sur la partie cargo du Caterpillar. Il enchaînera ensuite sur le Carrack.
- Justin Wentz lui s’est occupé des quartiers du Caterpillar.
- Des travaux ont été réalisés par le studio concernant les armures, notamment l’armure légère des marines puis des combinaisons de vol, des casques et des vêtements pour le PU.
Contenu Technique
- Sean Tracy a travaillé sur la personnalisation des personnages, que nous devrions voir arriver si tout va bien, pour la 2.4.
- Le studio a également bossé sur les couches de vêtements pour le PU.
- Mark McCall effectue des tests sur les trains d’atterrissage, afin de s’assurer que ceux-ci fonctionnent correctement.
Assurance qualité
- Après avoir placé le Starfarer dans le hangar, ils font des tests en vol.
- Ils sondent les problèmes de performances et de stabilité du serveur pour voir ce qu’il faudrait améliorer en priorité.
- L’assurance qualité recueille des témoignages sur les vaisseaux, ce mois-ci c’est le mois du Cutlass.
Récit
- Chérie poursuit l’organisation du wiki interne, ainsi que le traitement des données fournit par des consultants scientifiques pour les étoiles et planètes.
- Le bureau a également travaillé sur les langues, notamment la langue Vanduul.
CIG Austin
Développement
- Shopping et Persistance furent les priorités de ce mois dans ce studio.
- Vous pourrez bientôt déplacer vos objets (et en premier lieu vos vaisseaux) dans vos hangars, via le MobiGlas. Il ne sera plus possible de le faire via le site comme actuellement.
- L’équipe à travaillé aussi sur des comparaisons de cockpits pour personnages féminins et masculins.
- Ils ont travaillé sur plusieurs vitesses d’entrée et de sortie de cockpit. Ce qui servira plus tard à entrer dans son vaisseau très rapidement en situation d’urgence par exemple.
- Ils ont également bossé sur les animations comme de manger debout, ou assis à une console, ou même se servir du champagne…
- Le studio d’Austin a également pas mal soutenu Foundry 42 dans le développement de Squadron 42, notamment au niveau des personnages justement.
- L’Herald de Drake est en whitebox, son développement se poursuivra en avril.
Assurance Qualité
- L’équipe test le début de Persistance en interne.
Foundry 42 Royaume-Uni
Ingénierie
- Ils ont bossé sur le système de couverture pour le FPS ainsi qu’un travail sur les armes, le rechargement, les grenades…
- Ils ont amélioré le système de zone (pour entrer et sortir d’un vaisseau de façon la plus transparente possible).
- Ils améliorent le système d’atterrissage, tout est quasiment au point. Prochaine étape : Atterrir dans un vaisseau, y compris s’il est en mouvement.
- Il ont eu également beaucoup de travail sur l’interface utilisateur, qui va subir un lifting prochainement.
Graphique
- Les travaux se poursuivent sur le rendu des nuages de gaz, ainsi que sur les animations faciales et l’éclairage en général.
Vaisseaux
- L’Idris et le Javelin progressent.
- Des travaux sont également réalisés sur le Bengal, notamment sur sa texture finale extérieure.
- Des progrès notables ont été réalisés sur le Caterpillar, l’Herald et puis sur le F7A, la version militaire du Hornet pour l’UEE dans Squadron 42.
- tous ces vaisseaux sont désormais en pleine production.
Personnages
- Ils ont travaillé sur les tenues de plusieurs personnages, dont les personnages d’équipages sur les ponts, sur celles des Vanduuls également…
Conception
- l’équipe travaille sur le Starfarer en vol, ainsi que sur ses mécanismes de ravitaillement. Tout cela devrait arriver d’ailleurs très bientôt.
- Ils testent l’appontage de l’Idris, ils ont d’ailleurs pas mal de séquences hilarantes de ces tests. (on espère voir ça ^^).
- Squadron 42 mobilise encore beaucoup les ressources de conception.
Audio
- D’importants travaux ont été réalisé sur les sons des réacteurs, notamment ceux du Starfarer.
- Ils ont réalisé d’autres sessions d’enregistrement en extérieur pour les armes à feu.
- Des progrès ont été également réalisés sur les explosions ainsi que sur les voix d’ordinateurs de bord.
Foundry 42 Francfort
Armes
- Ils ont fini de modéliser une nouvelle arme de vaisseau, ainsi que des concepts d’armes FPS que nous verrons très bientôt faire leur show.
Code
- Ils ont travaillé à rendre la transition entre le zéro G et la gravité, la plus lisse, la plus fluide et naturelle possible.
- Des progrès ont été également réalisés sur le rendu atmosphérique sur les planètes.
- Ils ont effectué une optimisation du 3DEngine afin de lui permettre d’augmenter le nombre d’objets pris en charge.
- Un travail a été réalisé sur l’optimisation du code en général, comme par exemple mieux exploiter les coeurs des processeurs, permettant de réduire les temps de latence decertains opérations.
Environnement
- Beaucoup de travaux ont été réalisé sur la technologie procédurale, notamment en ce qui concerne la surface des planètes.
Conception
- Ils ont travaillé sur plusieurs stations spatiales dont Port Olisar qu’ils visent à rendre plus vivant, notamment grâce à l’ajout de commerces.
- Ajout d’une base pirate où les joueurs hors-la-loi pourront ré-apparaître après la mort.
- Un gros travail a été réalisé sur la zone d’atterrissage Hurston (lieu que nous découvrirons après la station Levski de Nyx). La zone sera composée d’une grande colonie planétaire centrée autour du bâtiment de la famille Hurston.
- Le studio allemand effectue aussi un très gros travail sur l’intelligence artificielle du jeu, notamment sur le comportement des PNJ lors de diverses situations, en combat par exemple, et comment ils réagissent aux événements.
- Ils travaillent également sur le système de loot, les mécanismes de butin etc…
- Le Quantum travel est en train d’être remanié.
Intelligence Artificielle
- Un système de perception a été créé afin de permettre aux concepteurs de personnaliser la réaction de PNJ face à différents sons.
- Les concepteurs disposent de plus d’outils pour personnaliser les comportements de l’intelligence artificielle et ses réactions face au monde qui l’entoure.
BHVR
Conception
- Ils ont poursuivit leurs travaux concernant le shopping et notamment sur les articles vendus dans le magasin Casaba sur ArcCorp.
- Ce sont également eux qui ont retravaillé le hangar Revel and York, afin de le rendre plus grand.
- Ils ont également bossé sur la zone d’atterrissage Hurston en whitebox.
Ingénierie
- L’équipe a travaillé sur un système de prévisualisation des vêtements que vous pouvez acheter, sur vos personnages avant de valider vos achats.
- Le studio s’est occupé également des préparatifs pour Persistance.
Art
- L’équipe artistique a planché sur les magasins de la station Levski, afin de les rendre uniques.
- Ils ont également travaillé l’ambiance de la station en générale.
- Ils travaillent également sur la prochaine plante de l’espace.
Turbulant
Stats des vaisseaux
- L’équipe a bossé sur l’optimisation du site, il sera plus facile de voir la liste des vaisseaux, vous pourrez tout voir sur une seule page, voir l’état de production de chaque vaisseau etc..
- Certaines informations/statistiques ont été mises à jour.
Authentification sur le site
- Les joueurs seront bientôt en mesure d’effectuer un renforcement dans l’authentification de leur compte, avec par exemple l’envoi d’un code par mail ou plus tard, carrément l’envoi d’un code par SMS sur leurs téléphones portables.