L’aventure Star Citizen a été annoncé le 10 octobre 2012, pratiquement 5 ans et 160 millions de dollars plus tard, le jeu vidéo de Chris Roberts a considérablement évolué.
Chris Roberts et sa petite équipe (moins de 10 personnes) ont démarré le développement du jeu en 2011, avant de dévoiler au public le projet Star Citizen l’année suivante. Pour cela ils ont utilisé le moteur CryEngine 3 de la société Crytek. Que de chemin parcouru depuis, à l’image de ce chasseur Hornet qui utilisait plus de polygones que la version retravaillée d’aujourd’hui !

Hornet F7A version 2012
La version actuelle du vaisseau Hornet est non seulement optimisée, pèse moins lourd en mémoire et possède des animations plus fluides et précises, en plus d’avoir des textures beaucoup plus fines… Même les effets (côté VFX et sonores) ont été considérablement améliorés; à tel point que l’on a l’impression que nous sommes passé d’un jeu vidéo Star Citizen 1 à sa suite Star Citizen 2 !

Hornet F7A version 2017
Chaque détail de chaque appareil, chaque lieu et chaque élément a été retravaillé, subit des améliorations. Admirez donc ce joli train d’atterrissage du Hornet F7A version 2017 par rapport à celui de sa première version.

Train d’atterrissage du Hornet F7A – Version 2017 à gauche et version 2012 à droite.
Même les intérieurs de chaque vaisseau ont subit moult optimisations et liftings. Ici encore avec le Hornet dans ses versions cockpits 2012, 2015 et 2017.

2012

2015

Cockpit Hornet F7A version 2017.
La démonstration est encore plus parlante en vidéo. Ci-dessous vous pouvez regarder deux séquences de gameplay tournées à 5 années d’intervalle. La claque !
Améliorations des graphismes, mais également des technologies
En 2017 avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, les joueurs vont pouvoir découvrir tout le potentiel de la fonctionnalité Item 2.0. Cette technologie permet entre autres, de gérer toutes les commandes ou presque, se trouvant dans le cockpit de votre vaisseau, mais également d’augmenter considérablement l’interactivité dans chaque endroit visitable comme les avant-postes, les stations spatiales etc. Désormais il sera possible de contrôler des fonctions importantes et immersives comme l’éclairage, l’oxygène, l’ouverture des portes et de nombreux autres paramètres alors qu’avant cela, utiliser un vaisseau se résumait à monter dedans et toutes les commandes s’allumaient en même temps avec l’éclairage. Là encore de gros progrès ont permis d’améliorer l’interactivité dans le jeu. Et entre temps, le moteur CryEngine a laissé sa place au Star Engine de CIG et au Lumberyard d’Amazon.
Les personnages ont aussi (à l’image de tout le reste du jeu) beaucoup évolué
Que ce soit au niveau des graphismes, de leurs animations, des textures et détails, là encore Star Citizen a fait un bon de géant entre 2012 et 2017. Les personnages sont désormais plus fluides, ont une attitude réaliste, moins saccadée et paraissent donc plus naturels. Leurs caractéristiques physiques se sont enrichies, sans oublier non plus le choix au niveau des armures, des combinaisons et des vêtements. Ici, l’exemple de deux armures/combinaisons à 5 années d’intervalle.

Combinaison version 2012.

Une armure version 2017.
Et Foundry 42 créa… Les planètes procédurales !
Puis Star Citizen ne serait pas ce qu’est Star Citizen aujourd’hui sans ses planètes utilisant la technologie procédurale, importée des bureaux de Francfort. Pour un jeu qui voulait proposer simplement quelques zones d’atterrissages à ses débuts, nous en sommes aujourd’hui (encore un petit peu de patience, à partir de la 3.0) à pouvoir marcher sur des planètes et des lunes ayant des dimensions complètement vertigineuses !
Rien qu’une petite lune comme Daymar représente un terrain de jeu des milliers de fois plus grand que ce que vous pouvez trouver dans n’importe quel open world. On rappellera par la même occasion que dans le jeu de Chris Roberts version 2012, non seulement cela n’existait pas, mais qu’en plus nous étions censé avoir une animation de transition pour atterrir sur une zone dédiée.
Star Citizen version fin 2017 vous permettra de décoller et d’atterrir où bon vous semble, dans les zones d’atterrissages ou en pleine cambrousse, si le dénivelé du terrain le permet, bien entendu réalisme oblige vous n’allez pas atterrir sur une branche d’arbre ou sur des pics montagneux. La cerise sur le gâteau, c’est que toutes ces zones, que ce soit les planètes, stations spatiales ou autre sont dans le même univers, donc vous pourrez aller par exemple d’une planète à l’autre sans la moindre transition, sans le moindre temps de chargement, en parcourant les Km en temps réel.
Un jeu en perpétuelle évolution
Nous venions de voir quelques exemples, mais c’est tout le jeu dans son entièreté qui a évolué en 5 années de développement et il faudrait des heures pour vous montrer toutes les comparaisons possibles qu’il y a eu depuis le lancement du projet. Chris Roberts l’a dit, Star Citizen est un jeu qui sera en perpétuelle évolution et lorsque l’on admire les progrès accomplis depuis 2012, Dieu sait à quoi ressemblera le jeu dans 5 ans… Star Citizen n’a pas fini de nous étonner !
Pour information, voici l’évolution des effectifs de tous les studios réunis dans le développement du jeu dans sa version MMO et de sa campagne solo Squadron 42.

Crédit image : Wikipédia – Koreller (juin 2017).
Les deux premières années ne comptent pas, elles ont essentiellement servi à mettre le projet en place, ouvrir les studios, au recrutement et à la logistique etc..
Principales dates clés du projet :
- Création du studio de développement Cloud Imperium Games en 2011, fondé par Chris Roberts.
- Annonce du projet Star Citizen au public le 10 octobre 2012.
- Sortie du module hangar, le 29 août 2013.
- Sortie du module Arena Commander, le 4 juin 2014.
- Sortie du patch 1.2 avec notamment le module social et ArcCorp, le 29 août 2015.
- Sortie de l’Alpha 2.0 avec Crusader et les bases de ce que sera plus tard l’univers persistant, le 12 décembre 2015.
- Sortie du patch 2.6 avec le module FPS Star Marine le 24 décembre 2016.
- Sortie de l’Alpha 3.0 le… SOON tm.
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Résumé très intéressant et très bien réalisé, L’Hornet va devenir très beau.
merci à vous
Merci pour le travail que vous effectuez pour la communauté française.
Petite remarque : vous auriez pu mettre l’arrivée de Star Marine dans les dates clés !
V.
Bonjour Vince,
Merci infiniment pour le soutien 🙂
Oh que oui ! Quel oubli ! Nous allons corriger cela de suite 😉