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Bugsmashers ! Episode 22 présenté par Mark Abent

Salut tout le monde ! Bienvenue à BugSmashers ! aujourd’hui je vais vous présenter un bug extraordinaire. Nous allons donc commencer…

bugsmashers

Mark vs. Bugs. Round 22.

Le bug : Il s’agit d’items de vaisseau qui lors de l’explosion de celui-ci auraient dû disparaître eux aussi avec le reste du vaisseau, résultat, cela provoque une baisse de performances, surtout additionnés les uns aux autres… Le FPS chute encore plus.

Le premier cas de figure de ce bug était celui où deux joueurs s’explosaient en plein vol, ils réapparaissaient donc à Port Olisar et en faisant appel à leurs nouveaux vaisseaux, les anciennes carcasses auraient dû ne plus se trouver sur le serveur, or, leur présence restaient actives dans l’instance. Imaginez ce que cela peut représenter comme charge pour le serveur s’il est prévu d’y avoir 24 vaisseaux max et qu’en réalité à cause de ce bug on se retrouve avec plusieurs dizaines voir centaines de vaisseaux virtuels. Baisse de framerate et donc de performances globales. Mark Abent indique qu’ils ont corrigé ce fameux bug, mais que parallèlement à cela ils ont remarqué qu’il se passait quelque chose avec les entités de l’élément.

Pour corriger ce problème ils ont donc dû effectuer des modifications dans le code. Ils se sont aperçus d’une erreur dans celui-ci qui supprimait bien correctement les entités d’éléments telles que les débris, les munitions des armes, les radars etc. du côté du client, mais pas du côté serveur.

Mark Abent explique que la solution fut donc toute simple, il suffisait de modifier le code en conséquence, afin que la suppression d’items en trop se fasse correctement sur le serveur comme sur le client. Ils ont essayé ce correctif sur un Hornet F7-C, puis ils ont réglé la durée de vie des débris à 5 secondes au lieu de 60, une petite triche leur permettant de ne pas attendre trop longtemps à chaque essai. Désormais, lorsqu’un vaisseau explose, il génère des débris et ceux-ci disparaissent bien côté serveur comme côté client. Ces deux derniers sont bien synchronisés. Un bug de plus résolu par l’équipe de CIG.

Parfois au cours de grandes modifications de fichiers, on peut manquer quelque chose de tout petit, mais qui peut avoir de grandes répercussions sur la performance globale ou la stabilité du jeu. Ce fut le cas avec ce bug.

Mark Abent espère que vous aviez apprécié et vous donne rendez-vous pour un prochain numéro de Bugsmashers !

Notez que lorsque Star Citizen sera parfaitement optimisé, il pourra tourner sur de nombreuses configurations, y compris parmi les plus modestes (faisant partie toutefois du minimum recommandé pour jouer au jeu bien évidemment).



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