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Calling all devs – Nouvelle émission Star Citizen du lundi

Nouvelle émission Star Citizen du lundi, les devs répondent à vos questions sur le développement du jeu

Jared Huckaby nous présente ici un nouveau concept d’émission assez intéressant et plus concis que ce que l’on avait l’habitude de voir. Cela ressemble un peu à un 10 for the devs, à la différence que, au lieu de mobiliser un ou deux développeurs pendant une ou deux heures sur leur temps de travail, on fait appel à plus d’intervenants, avec uniquement une question par personne.

Au final nous avons une nouvelle émission le lundi, qui remplace le Citizen of the Stars et que nous jugeons, en ce qui nous concerne, plus intéressante dans la mesure où elle fournit plus de réponses à vos questions et ce, dans un format plus qu’agréable à suivre.

Autre avantage de la nouvelle émission Star Citizen: Calling all devs, c’est que vous pouvez poser vos questions sur Spectrum. Pour cette première, le community manager en a également sélectionné sur Reddit et sur Twitter… A priori Disco Lando va les piocher un peu de tous les côtés et il les soumet ensuite aux développeurs du jeu, à raison d’une question par personne. Chaque développeur peut ensuite reprendre son travail et du boulot il y en a ! A commencer par cette optimisation du netcode et des performances du jeu, que nous attendons tous avec grande impatience.

En ce qui concerne vos questions, si vous voulez avoir une chance que les votre soient parmi la liste des sélectionnées, il faut faire en sorte d’avoir un maximum de up vote dessus. Plus les star citoyens voteront pour vos questions, plus elles seront visibles et donc, auront de chances d’être posées aux développeurs.

Vous pouvez les poser ici-même, pour le mois de janvier 2018.

Dans cette première édition de Calling All Devs, la première question est pour Dave Haddock, lead writer pour Star Citizen et Squadron 42 et travaillant au studio de CIG Los Angeles.

Combien de parcelles de terrain ou combien de titres de propriété pourront être contenus sur une planète ou une lune ?

C’est une très bonne question, Dave Haddock explique que c’est le genre de réflexion qu’ils se sont faite à plusieurs reprises. Il se souvient d’une conversation avec Tony Zurovec où en gros ils calculaient par rapport à la superficie et au nombre de citoyens… Actuellement il y a plus de 1.9 millions de citoyens des étoiles et nous nous approchons des 2 millions assez rapidement. Dave Haddock rassure tout le monde sur le fait qu’il y aura largement de la place pour tout le monde rien que sur une lune ou une planète.
Ce qu’il faut savoir, c’est que CIG vise au moins une centaine de systèmes solaires avec pour chaque système, plusieurs planètes et lunes, sans compter les gros astéroïdes… Bref, cela fait un terrain de jeu immense et même si chaque lune et planète n’aura pas forcément la même taille, heureusement pour la richesse et le réalisme du jeu, une planète comme Hurston seule, peut accueillir tout le monde, tous les terrains des joueurs et encore, il resterait largement de la place, a ajouté Jared Hucckaby sur Reddit.

Pour vous donner une petite idée des dimensions de l’univers Star Citizen qui vous attend, rien que le système Stanton contient 4 planètes qui ont chacune plusieurs lunes. ArcCorp en possède 2, Microtech et Crusader en ont 3 et Hurston en a 4 et on ne parle même pas des astéroïdes…
Il y a de quoi faire !

 

Ensuite Disco Lando se dirige vers Matt Sherman, tech designer chez CIG Los Angeles et lui pose une question sur la modularité.

Un terme que l’on emploi souvent notamment dans les ATV et qui n’est pas toujours bien clair, qu’est ce que la modularité ?

En quelques mots, Matt Sherman explique que la modularité consiste à permettre aux joueurs de choisir leurs composants dans par exemple un vaisseau, comme par exemple le Retaliator qui est par ailleurs le premier vaisseau modulaire du jeu. Vous partez sur un modèle de base et vous avez la possibilité de choisir certains des éléments qui rendront votre appareil plus spécialisé dans tel ou tel domaine.

Vous pouvez par exemple équiper (toujours dans l’exemple du Retaliator) votre vaisseau avec un module à torpilles, des quartiers d’habitations etc.. Dans Star Citizen, tous les vaisseaux ne sont pas forcément modulables, mais généralement pour ceux qui le sont, vous avez entre trois ou quatre options, comme c’est le cas justement sur le Retaliator ou le Caterpillar, pour ne citer que les exemples donnés par le technicien designer.

Et la confusion justement lorsque l’on parle modularité, vient également du fait que lorsque les devs parlent par exemple des avant-postes, ils utilisent un système de modularité en utilisant des éléments préfabriqués, des portions de couloirs etc. Ou encore, nous l’avons vu récemment lors de la présentation de la CitizeonCon 2017, avec la planète ArcCorp et des quartiers entiers créés de façon procédurale, ainsi que des boutiques, des enseignes et des structures entièrement modulaires.

 

Pour la troisième question, Jared contacte Calix Reneau, également tech designer au studio CIG de Los Angeles et il y sera question de choix depuis l’interface utilisateur.

Est-ce que le système d’interaction introduit dans la 3.0 et ce notamment grâce à Item 2.0 va évoluer ?

Calix explique à Jared qu’ils sont justement en train de travailler dessus et que le système va bien entendu, comme chaque système déjà introduit dans le jeu, s’enrichir, se diversifier et en quelque sorte, se complexifier, ce qui ne signifie pas pour autant qu’il sera compliqué de l’utiliser. Au contraire, nous aurons un système encore plus précis, moins brouillon et plus riche en possibilité de gameplay.

Actuellement, le système de choix de l’interface utilisateur, vous permet d’interagir avec l’environnement et ce, de façon plutôt efficace. Ceci étant, il est parfois pas intuitif du tout, on le voit par exemple si vous souhaitez quitter votre siège à bord de votre vaisseau, ou réaliser un emote (sans forcément passer par la case tchat) ou encore que vous souhaitez ranger votre arme (le coup classique qui nous est arrivé à tous, comment ranger ce *BiiiiP* de flingue ?!  Tout ceci reste encore assez flou et brouillon dans la version actuelle de Star Citizen Alpha 3.0.

Calix Reneau était justement en train de bosser sur la prochaine itération de ce système, qui va vous rappeler un peu certains jeux vidéos qui utilisent le même type d’interface, comme (corrigez-nous si l’on se trompe) Assassin’s Creed, Battlefield 2, GTA, Uncharted 4, Just Cause 2 et d’autres…

Le tech designer nous montre ensuite son écran, il est en train de travailler sur la structure du système de sélection. Le design n’est bien entendu pas encore posé, mais cela permet de se rendre compte du principe, notons-le, très intuitif avec plusieurs segments dans le camembert. Un menu circulaire comprenant des catégories, un peu façon camembert de Trivial Poursuit (la comparaison s’arrête là), avec par exemple des catégories du genre « Emote », « Inventaire » etc..

Lorsque le joueur clique sur l’une d’entre elles, un sous-menu apparaît, présenté de la même façon, avec le système de camembert ou de menu radial, si vous préférez.

Calix nous montre quelques exemple d’actions à réaliser avec ce menu radial comme danser, quitter son siège ou encore réaliser une emote, allumer sa lampe torche…

Le système, que l’on trouve excellent au passage, est actuellement en phase de whitebox, et à priori fonctionne déjà bien, cela est de très bon augure pour la suite.

 

Disco Lando va ensuite appeler Steve Bender sur Skype, pour lui poser une question sur les emotes. Au bout de la ligne il ne s’agit pas de Steve Bender (qui lui est bien blond aux yeux clairs), mais de Todd Papy qui indique à Disco que Steve est parti à la plage en train de siroter une bière… Beaucoup d’humour dans cette nouvelle émission ^^

Todd Papy ne pourra donc pas répondre à la question sur les emotes de danse du jeu, il est director design, alors Jared lui propose de nous parler de la prochaine mise à jour Star Citizen Alpha 3.1.

Todd explique à notre community manager que, comme l’a déjà expliqué avant lui Erin Roberts dans Reverse the Verse, les développeurs sont soulagés d’avoir sorti la 3.0 pour poser ainsi les bases, mais comme vous le savez, la 3.0 n’a pas été aussi parfaite qu’ils l’auraient souhaité. La 3.1 va donc apporter son lot d’optimisations et de finitions qui lui font cruellement défaut. Ce patch est avant tout destiné à corriger le framerate, qui est disons-le, catastrophique. Rassurez-vous, ils savent ce qu’ils ont à faire et avec la 3.1, les performances seront très nettement supérieures.

Côté gameplay, certains aspects seront également améliorés, ce qui est le cas par exemple de Item 2.0, si tout le monde a pu noter le potentiel, on a également pu voir qu’il était très fouillis. Là encore, il s’agit de la première itération, et va donc comme chaque système, s’améliorer.

Du coup comme vous vous en doutez et comme nous l’avions déjà sous entendu dernièrement, le contenu de la 3.1 va certainement, du moins en grande parti basculer pour les prochains patchs 3.2 et 3.3 afin de permettre de terminer ce que les développeurs n’ont pas pu terminer dans la 3.0.

A la rigueur, si l’on a moins de contenu, voir même pas du tout et que le framerate est supérieur à 30 FPS ultra stable, cela ne nous contrariera pas…

 

Pour la dernière question Jared Huckaby va interroger Eric Kieron Davis, directeur du studio CIG de L.A..

Où en est la refonte du vaisseau Origin 300i ?

Eric Kieron Davis indique que le 300i est, comme nous l’avions vu précédemment lors de la vente anniversaire, dans l’épisode consacré au constructeur Origin, l’un des vaisseaux qui a le plus été pledgé par la communauté star citoyenne puisqu’il est en cinquième position des ventes. Pour rappel, la série 300 représente plus de 9% du parc astronautique dans Star Citizen, ce qui est énorme !

Le directeur de studio ne se mouille pas quant à la date de sortie du rework puisqu’il parle de 2018 et annonce d’ores et déjà un ship shape consacré au vaisseau d’Origin, mais aucune information précise pour le moment.

 

C’était tout pour cette première de Star Citizen: Calling all devs. On adhère vraiment au concept de l’émission qui à notre sens, peut apporter pas mal d’éléments concernant le développement de Star Citizen et de Squadron 42, sans pour autant mobiliser des développeurs pendant un gros laps de temps, avec la préparation qui va avec, la mise en place etc..
Jared va au coeur de l’action et cela permet à plusieurs devs de répondre aux questions des backers tout en continuant de travailler sur le jeu. Ces questions, vous pouvez rappelons-le, les poster pendant tout le mois de janvier, sur cette page Spectrum.

Plus il y aura de votes sur vos questions, plus elles auront de chances d’êtres posées aux devs.

A très vite dans les étoiles !

 



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