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Accueil » Emissions » Cinématiques, VFX et écosystèmes dans Star Citizen et Squadron 42

Cinématiques, VFX et écosystèmes dans Star Citizen et Squadron 42

2 février 2018 Par Star Citizen France

Dans cet épisode de Around the Verse présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts nous allons faire le point sur le travail réalisé par le studio allemand de Foundry 42.

 

Et c’est Brian Chambers, directeur de développement du studio germain qui nous donne des nouvelles du développement depuis Francfort. Une édition qui vous le verrez, sera majoritairement consacrée à la campagne solo de Star Citizen Squadron 42. Petit résumé ci-dessous.

Brian Chambers nous présente tout d’abord le travail réalisé par l’équipe VFX, notamment sur la démo de Squadron 42 que nous avions vu lors du dernier livestream de Noël 2017.

Le logiciel utilisé pour la nébuleuse planétaire se nomme Houdini, il n’est pas nativement supporté par le moteur Lumberyard, les développeurs ont dû optimiser et travailler sur le code pour palier à cette contrainte.

Il est vrai que les effets spéciaux étaient de toute beauté, que ce soit le nuage volumétrique de la Bobine (The Coil) ou encore les particules des canons anti-aériens lorsqu’ils tiraient sur des débris se désintégrant dans l’atmosphère d’une planète poussiéreuse, où le joueur y découvre des activités d’esclavagistes.

Les effets VFX de météores se désintégrant dans l’atmosphère sont particulièrement saisissants de réalisme. Un spectacle somptueux dont on ne se lasse pas de regarder… De loin, of course.

C’est également le studio de Francfort qui a bossé sur l’IA (Intelligence artificielle) de la démo Vertical Slice, notamment sur le comportement des PNJ lors des séquences en combat FPS. Pour le moment et avec cette première itération, les comportements sont assez simplistes et relativement prévisibles, mais les prochaines itérations à venir vont combler ces lacunes et les PNJ réagiront beaucoup plus intelligemment et naturellement, avec tout un panel d’actions et de comportements qu’il leur sera possible d’effectuer à l’avenir.

Les développeurs ont également beaucoup progressé sur les comportements des PNJ et de leur IA, à l’intérieur des vaisseaux. Par exemple, les comportements des vaisseaux contrôlés par l’IA sont désormais entièrement contrôlés par les PNJ, par exemple assis sur les sièges des opérateurs ou postes de pilotage. Et chaque opérateur possède des comportements spécifiques, pour l’utilisation d’éléments qu’ils contrôlent dans subsumption.

L’équipe d’éclairage de Francfort a passé la majeure partie de son temps à travailler sur Squadron 42, notamment sur les effets de lumières dont la démo Vertical Slice nous a donné un bel aperçu.

Les effets d’éclairages, d’ombres et de lumières, donnent une certaine atmosphère au jeu. Le tout accompagné d’une bonne bande son et d’effets visuels et sonores divers, contribuent à renforcer l’immersion d’un jeu vidéo.




Brian Chambers nous indique que l’équipe des armes a bossé sur plusieurs armes FPS et de vaisseaux, dont le modèle Gemini f55 LMG, une gatling, le lanceur de missiles Torral Aggregate Kahix ou encore les canons laser A&R.

Ils mettent d’ailleurs en oeuvre un script de création d’armes modulaires, afin d’accélérer la production également dans ce secteur.

Ensuite la seconde partie de l’émission était largement consacrée aux cinématiques de Squadron 42.

L’occasion de voir comment sont réalisées les scènes scénarisées de la campagne solo, ci-dessous par exemple, avec Owen Robertson (animateur senior en cinématique) qui nous montre comment est calculé le gabarit de Vat Tagaca dit Tokiko, le gros malabar entre ses deux acolytes prisonniers à bord de l’UEE Stanton, la frégate Idris sur laquelle vous jouerez dans Squadron 42.

La mise à l’échelle des personnages est importante afin de permettre une bonne interaction entre eux et de façon générale, d’ailleurs, pour le gain de 10%, Owen a dû travailler également sur l’ajustement des plans x,y et z pour situer le personnage dans le bon espace.

Cet ATV nous montre par ailleurs, l’importance du travail de l’ingénierie sur plusieurs fonctionnalités.

Cet épisode nous a permis de revoir quelques extraits de la démo Vertical Slice, comme ici avec la ravissante petite mécano Webster, interprétée par la charmante Sophie Wu. L’occasion également de nous rappeler, que Squadron 42 fait appel à de talentueux acteurs et un des plus prestigieux castings que l’on puisse trouver dans un jeu vidéo, depuis la saga Wing Commander et notamment les épisodes III, IV et Prophecy.

Dans cette séquence encore, avec Liam Cunningham, que l’on retrouvera dans le rôle du Capitaine Noah White.

Dans les cinématiques de Squadron 42, vous pourrez non seulement les suivre, mais également les vivre, être au coeur de l’action et en définitive, de la narration du jeu. Lorsqu’un PNJ vous parle, vous serez par exemple libre de le regarder droit dans les yeux ou bien de tourner la tête pour observer les détails avoisinants.

Si vous vous déplacez autour du PNJ qui s’adresse à vous, celui-ci va vous suivre du regard et les transitions ne seront pas perceptibles entre les phases de gameplay purs et les cinématiques.

Le joueur pourra également maîtriser en quelques sortes ses points de vue pendant les séquences importantes. La solution convenue est de découper la caméra pour ces scènes et de permettre au joueur de reprendre facilement le contrôle de la caméra s’il préfère voir la scène du point de vue de son personnage.

Le mot d’ordre des développeurs de Squadron 42 est exactement le même que sur le MMO Star Citizen : L’immersion !

Dans Squadron 42, vous vous attacherez aux personnages, les émotions seront au moins aussi fortes que sur Wing Commander.

Ci-dessous Parker Sawyers dans le rôle de Lars Neuer.

L’assurance qualité a également bossé sur les donneurs de missions Miles Eckhart et Ruto, de nombreux problèmes seront prochainement corrigés.

A la fin de cet ATV Brian Chambers nous a montré divers écosystèmes sur lesquels les devs travaillent, notamment celui de ci-dessous avec toujours plus de diversités dans les matériaux et les couleurs. Pour un premier jet de flore, c’est de toute beauté, avec des effets de vent sur les plantes et les feuilles des arbres. Le système de planète procédurale s’améliore toujours plus afin de proposer aux joueurs, plus tard dans le jeu, des mondes toujours plus riches et différents à chaque fois.

Et enfin, Lorville commence à s’étoffer avec une zone similaire à l’Area 18 de ArcCorp où vous pourrez faire du shopping, rencontrer d’autres joueurs, acheter, vendre etc..

Conclusion de l’émission

Sandi Gardiner nous apprend que le patch 3.0.1 est actuellement en cours de test, il devrait arriver prochainement. Il apportera quelques corrections de bugs mineurs, entre autres.

Comme à leur habitude, Sandi et Chris remercient toute la communauté, les soutiens sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’auraient jamais pu exister. Ils vous donnent rendez-vous bientôt , autour de l’univers !

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