Un ATV qui sent la 3.3 et la 3.4
Comme d’habitude on démarre avec quelques images tirées du jeu et fournies par la communauté Star citoyenne. Magnifique couché de Stanton sur Daymar, devant ce bel Hornet F7C !
L’épisode d’aujourd’hui vous ai présenté par Sandi Gardiner en compagnie de Josh Herman, notamment célèbre pour ses créations créatures, comme le chien Vanduul ou l’araignée volante hybride géante.
Développement de Star Citizen – Dernières news
Les modules d’habitation progressent bien et vous pourrez bientôt les découvrir dans la prochaine mise à jour Star Citizen alpha 3.3. Le travail des développeurs sur ces lieux, ainsi que sur les stations spatiales et intérieurs de zones d’atterrissage en général est formidable. Notez ces effets d’éclairage et cette ambiance visuelle particulièrement immersive.
Et pour nous parler de ces somptueux effets d’éclairage et de lumière on va retrouver Chris Campbell, artiste éclairage en chef.
Le développeur nous montre des zones que l’on retrouvera dans la cité de Lorville, la principale zone d’atterrissage de la planète Hurston.
Dans ces zones, vous pourrez rencontrer d’autres voyageurs comme vous, mais également faire du shopping, vous restaurer (lorsque ces fonctions seront implémentées dans le jeu) puis vous reposer dans les modules d’habitation et y stocker votre inventaire etc.. A terme, il vous sera même possible de faire varier l’éclairage de votre module suivant votre humeur et vos envies… Second life ou presque.
Le choix des lumières n’est pas anodin, l’éclairage met en valeur les choses, il est ce qui fait ressortir le plus une ambiance ou qui accentue une atmosphère ; il apporte en quelque sorte une certaine identité à un lieu. La lumière peut magnifier un endroit ou au contraire le rendre plus inquiétant et sombre. Ici, c’est une ambiance chaleureuse que l’on retrouve avec un côté reposant, tout comme le suggère le lieu, un module d’habitation que l’on espérera voir un minimum fonctionnel dès la 3.3.
Il ne manque plus qu’une jolie musique made in Pedro Camacho pour accompagner tout ça.
Oh qu’elle est sympathique cette salle de jeu ! Un billard américain, des bornes d’arcade et des distributeurs de boissons fraîches !
On a les mêmes goûts Monsieur Chris Roberts ^^
Ce que l’on aime dans Star Citizen, c’est ce côté à la fois futuriste et rétro genre années 80. Un mélange savamment orchestré qui plaira à coup sûr celles et ceux d’entre nous qui ont vécu dans les années eighties, particulièrement riches en créativité… On sent un petit côté nostalgique dans l’âme du Chairman.
Lunes Lyria et Wala
Concept art des satellites naturels de ArcCorp.
Premiers visuels des deux lunes de la planète ArcCorp
Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs, voici la lune Wala… Et ses magnifiques cristaux, on dirait de belles pierres précieuses ; vivement les mécanismes et outils pour « piocher » ce genre « d’émeraudes » à la main (prévu pour plus tard dans le développement).
Et le second satellite naturel d’ArcCorp, la lune Lyria qui comme vous pouvez le constater sur cette image, offre aussi de magnifiques paysages composés de glace et de neige.
Props
On rejoint Joel Phelps, artiste spécialisé dans la création de petits objets dans le jeu et il va donc nous parler de son travail actuel sur les props (accessoires et petits objets).
Souvenez-vous, nous en avions parler récemment, ces fameuses armoires pour déposer ou récupérer de petits « colis » ou paquets.
Joel nous explique dans la vidéo qu’ils ont bien avancé et qu’ils ont également dû modifier certains détails qui pouvaient rapidement devenir gênants comme le système d’ouverture/fermeture du dépose colis.
On retrouve ensuite Daniel Reynolds, designer, qui nous dévoile les principes de fonctionnement de ces espèces d’armoires.
Grosso modo c’est assez simple, vous avez petit paquet à déposer ou à récupérer, vous vous approchez tout simplement du casier prévu à cet effet. Si vous avez une mission en rapport avec celui-ci, le casier va s’ouvrir afin de vous permettre de poser ou récupérer votre colis et ce, grâce au système Subsumption qui comme vous le savez, est l’une des pierres fondatrices de l’univers persistant de Star Citizen.
Si ce n’est pas le cas : peanuts ! C’est sécurisé.
De manière générale, l’équipe props progresse bien, la 3.3 et les mises à jour à venir devraient nous apporter une multitude de détails et d’habillage pour de nombreux lieux communs du PU, comme ici par exemple avec cet affichage électronique lié à la qualité de l’air de Lorville, ville ultra polluée de la planète Hurston comme vous le savez.
Animations en déplacement FPS et en combat
On rejoint maintenant Mike Meaden, producteur associé, qui va nous montrer les travaux en cours concernant les déplacements en mode FPS, notamment en ce qui concerne les franchissements d’obstacles.
Une fois l’animation en provenance de séances mo-cap intégrée au jeu, les développeurs doivent la synchroniser avec l’environnement et pour cela, ils utilisent un système de suivi par points (comme celui dont on se sert pour définir un parcours pour les déplacements de PNJ dans un environnement).
Lorsque vous voyez par exemple un muret dans le jeu, votre personnage à deux options s’il fonce dans sa direction. Soit il s’arrête devant et/ou contre lui, soit il franchit l’obstacle. On a le même procédé dans plusieurs jeux vidéo comme Uncharted 4 ou Battlefield 1 par exemple. Et il y a des chances pour que ce soit le même principe dans Star Citizen, votre personnage s’arrêterait alors contre le muret, en position de couverture si vous vous appuyez dessus avec une arme par exemple. Ou alors il franchirait l’obstacle en sautant par dessus si vous appuyez sur une touche à ce moment là (au moment où vous vous trouvez devant l’obstacle à bonne distance et généralement avec la touche de saut).
Nous verrons les choix de CIG dans un futur proche, mais il y a des chances pour que ce soit ce type de mécanisme et à priori, selon Mike Meaden, dans Star Citizen votre personnage s’adaptera vraiment à la typologie de l’obstacle contrairement à la plupart des jeux où si l’obstacle n’est pas « conforme » aux sauts des joueurs, il n’y a pas de saut possible.
Pourvu qu’un jour ils nous fassent aussi un vrai système d’escalade, avec des animations de personnages qui grimpent au lieu de monter une colline debout, bref… Star Citizen vend du rêve et les rêves sont la fondation de l’avenir, n’est-ce pas ?
Ship Shape – Mise à jour des vaisseaux
Et on termine par ces quelques images du vaisseau « marteau » Hammerhead (voir image et fin de la vidéo ci-dessous), qui a bien progressé.
Et de ce somptueux vaisseau Banu Defender dont la couchette paraît particulièrement spacieuse et confortable (image ci-dessous et vidéo en fin d’article). Ce vaisseau va entrer en phase Grey Box.
Conclusion de l’émission
Vous aurez noter (si vous avez l’oeil cinématographique) la qualité de l’étalonnage dans l’épisode Around the Verse de ce soir. Lorsque l’on compare aux toutes premières émissions de Star Citizen, ça fait vraiment très professionnel.
Justement Sandi Gardiner et Josh Herman remercient chaleureusement la communauté des backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 voient le jour, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce type d’émission. N’oubliez pas la CitizenCon 2948 avec les billets et les goodies liés à l’événement toujours en vente depuis cette page.
Vous avez rendez-vous demain soir avec Jared Huckaby et ce sera un épisode Reverse the Verse consacré au travail sur l’object container streaming.
Sandi et Josh vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse !
2018, journal de bord de la sixième année du développement de SC:
– « (lorsque ces fonctions seront implémentées dans le jeu) »
– « A terme, il vous sera même possible de … »
– » vivement les mécanismes et outils pour … »
– » (prévu pour plus tard dans le développement) »
– » la 3.3 et les mises à jour à venir devraient nous apporter une multitude de détails et d’habillage »
– » Nous verrons les choix de CIG dans un futur proche »
– » Star Citizen vend du rêve et les rêves sont la fondation de l’avenir, n’est-ce pas ? »
En bref vous avez compris ma pensée. On peut encore attendre une décennie et continuer de rêver xD
Tout ce que je viens de citer aurait très bien pu faire parti d’un ATV en 2013, 2014, 2015 et passé comme une lettre à la poste, mais en 2018 ça commence à devenir de l’enfumage. Bon courage à vous les citoyens rêveurs ^^
On ne peut pas nier que le développement de Star Citizen ait pris du retard, même s’il y a un an à peine, beaucoup de monde dont nous-mêmes pensions le contraire. Il y a eu ces réécritures de code, ces contraintes liées au moteur de base… Mais là nous commençons enfin à récolter les fruits.
Rendez-vous en décembre, une fois que l’on aura eu la mise à jour 3.3 du mois prochain et la 3.4 de décembre. De là, on pourra envisager de voir si le temps sera encore très long ou pas. Pour l’instant, avec tous les éléments que l’on a, que l’on nous envoi, on peut rester optimiste. Il y a peut-être du côté de l’IA et des PNJ que l’on s’interroge un peu, mais sur le reste, les choses se présentent plutôt bien 😉
RV fin décembre juste avant les vacances de Noël pour avoir le verdict lol.
Que tous ceux qui ont connu les salles de jeu enfumées lèvent la main \raisehand
Hahaha c’est tout à fait ça ^_^