Les développeurs de Cloud Imperium Games répondent à vos questions sur le développement de Star Citizen et de Squadron 42
Troisième épisode de Calling All Devs, la nouvelle émission du lundi qui est disons-le, bien croustillante en informations sur le jeu.
Jared Huckaby va tout d’abord contacter Luke Pressley, designer en chef chez CIG, afin de lui poser des questions sur les missions en groupe.
Quand pourrions-nous effectuer des missions en groupe ? Partager les objectifs, le fret etc. ?
Avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.0 il est déjà possible d’effectuer des missions qui peuvent être jouées en coopération, même s’il n’est pas encore possible de partager les objectifs et les récompenses. Le problème est que la plupart d’entre celles-ci sont encore truffées de bugs ou injouables…
Malheureusement, la fonctionnalité nécessaire pour partager la progression dans les quêtes ne sera pas développée à court terme. En ce moment, l’équipe de développement se concentre sur la mise en place des éléments de backend nécessaires pour permettre les échanges de fonds entre les joueurs. En outre, ils travaillent sur le système de balise de service, qui permettra aux utilisateurs de créer leurs propres missions.
Grâce à ces dernières, il sera possible de publier des demandes de sauvetage, que d’autres joueurs pourront effectuer en échange de crédits aUEC. Ou encore, mettre une prime sur la tête de quelqu’un.
Les projets à plus long terme prévoient la possibilité d’insérer des missions qui devront être exécutées par plus d’une personne, donc des missions de groupe. Comme dans tout bon MMO qui se respecte, il y aura une exigence minimale et une recommandation pour accomplir telle ou telle mission, mais ce sera aux joueurs de décider comment les gérer.
Un joueur pourrait appeler un ou deux amis, le nécessaire requis pour répondre aux exigences minimales et, compter sur leurs compétences. Vous pourrez également accepter la mission et la republier dans le gestionnaire de contrat, en indiquant le nombre de personnes requises et en précisant les rôles qu’elles devront remplir.
Parmi les améliorations futures, il y a également la possibilité d’attribuer la propriété ou la permission de transporter des marchandises à d’autres joueurs. De cette façon, ils pourront transporter les matériels appartenant à d’autres sans être reconnus par le système comme étant des voleurs.
Pour la seconde question, Jared s’adresse à Dan Truffin, concepteur en chef des systèmes, pour évoquer le sujet du gameplay médical.
Que peut-on dire sur le gameplay médical et comment cela fonctionnera-t-il dans Star Citizen ? Des choses comme les soins des plaies, l’empoisonnement par rayonnement, etc. Comment ce genre de mécanisme pourra-t-il être immersif ?
L’aspect médical du jeu sera divisé en deux parties :
- La médecine de terrain.
- La médecine hospitalière.
La première permettra aux joueurs de traiter les blessures, empoisonnements, maladies ou autres problèmes à court terme. Le medic fera majoritairement usage de divers types de stimpacks, qui une fois utilisés permettront de restaurer la vie et d’annuler ou d’atténuer les conséquences de la maladie attraper par un personnage PJ ou PNJ.
Cependant, ils ne seront pas suffisants pour faire face aux effets à long terme, surtout s’ils sont sérieux. Des blessures répétées à une jambe peuvent entraîner une fracture, tandis qu’une exposition prolongée aux rayonnements peut causer de graves intoxications. Aucune de ces deux conditions ne peut être résolue avec une simple ponction.
Dans ces cas particuliers, il sera nécessaire de se rendre dans des installations spécialisées pour utiliser des machines et équipements spéciaux. La première version de cette partie du système médical sera assez simple, car il vous faudra seulement aller à l’hôpital et parler avec votre médecin. À ce stade, il sera nécessaire de payer la somme demandée pour le traitement reçu et il y aura un simple effet de fondu, après quoi le personnage sera à nouveau bien.
Cependant à l’avenir, le mécanisme sera plus immersif. Le joueur sera invité à entrer physiquement dans la machine, il aidera donc dans la procédure de traitement.
Dans certains cas, il peut même être nécessaire d’effectuer des analyses pour identifier la cause de leur maladie.
Cet élément de gameplay va de pair avec les objectifs à long terme concernant l’aspect médical du jeu.
En plus des blessures physiques ou des empoisonnements, vous pouvez être infecté par des agents pathogènes, en particulier lorsque vous explorez des endroits biologiquement dangereux.
Si vous passez trop rapidement à l’EVA, par exemple en sortant du vaisseau sans passer par la chambre de décompression, vous pourriez être sujet à des syndromes de décompression. La même chose pourrait arriver si vous restez trop longtemps en EVA (sortie extra-véhiculaire). Au contraire, être soumis à des conditions de hautes pressions pendant une longue période pourrait conduire à des syndromes d’écrasement ou à des problèmes similaires.
Chacune de ces maladies, les blessures ou les états modifiés aura des conséquences en termes de gameplay.
Avoir une jambe cassée entraînera une grosse pénalité pour le mouvement et la fatigue. Les maladies et les syndromes peuvent produire des blessures systémiques, telles que la vision déformée, l’ incapacité de transporter des objets, des armes d’appui et ainsi de suite.
Quels sont les plans pour le gameplay du docteur ? Les joueurs pourront-ils poursuivre cette carrière ?
À l’heure actuelle, il n’y a pas de programmation bien définie concernant ce gameplay, principalement parce qu’ils y travaillent encore. Ils ne savent pas exactement comment cela va être structuré. Cependant, ils sont déterminés à mettre en œuvre le rôle médical. Ainsi, les joueurs qui ne seront pas intéressés à porter des armes de gros calibre peuvent se consacrer au soutien des autres membres de l’équipe.
Troisième question avec Will Maiden, senior designer systèmes, à propos de l’affichage multifonctions des vaisseaux.
Sera-t-il possible d’exporter l’affichage multifonctions des vaisseaux (MFD) sur smartdevice, comme une tablette, un smartphone ou un écran tactile, pour les contrôler directement à partir de là ?
Pour l’instant, ils essaient de migrer toutes les informations de jeu du HUD du joueur vers les écrans du vaisseau, en plus de rendre ces derniers plus accessibles et faciles à utiliser. De cette façon, les joueurs peuvent contrôler les fonctions de l’appareil directement à travers ces dispositifs.
À l’heure actuelle, ils ne savent pas quand ils seront en mesure de contrôler les appareils multifonctions au moyen d’appareils spécifiques. Cela n’arrivera certainement pas à court terme.
L’optimisation des habitats lui-même prendra beaucoup de temps; ils ne seront pas en mesure de fournir les outils nécessaires pour contrôler les écrans avant de finaliser ces éléments.
La quatrième question est pour Luke Davis, producteur chez CIG et elle concerne l’Avenger.
Quand sortira le nouvel Avenger (Refonte) ?
Le vaisseau Avenger nouvelle version sortira avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2.
Cinquième et dernière question avec Benoît Beausejour, co-fondateur de Turbulent à propos de Voyager Direct.
Sera-t-il possible de faire fondre des articles achetés dans le Voyager Direct Store ?
Le Voyager Direct Store est un vestige du passé. C’est un magasin qui a été mis en place il y a longtemps pour permettre aux joueurs d’acheter des équipements dans le jeu via la plateforme web. Avec la version Star Citizen Alpha 3.0, il est devenu obsolète et va donc être retiré du site RSI.
Cette boutique en ligne sera ensuite remplacée par une autre qui sera directement connectée au jeu. Lorsque le moment sera venu de faire une telle transition, les joueurs auront la possibilité de choisir de fondre les objets achetés là-bas, en échange de leur valeur en UEC, ou de les conserver.
En ce moment, ils étudient comment effectuer la transition, puisque certains objets précédemment vendus et toujours présents dans les comptes d’utilisateurs sont destinés à disparaître du jeu (Ils ont intérêt à nous laisser le bar et le jukebox sinon on ne va pas être copains ^^). De plus, il y a une limite à la quantité d’UEC que chaque compte de joueur peut posséder.
Le but ultime est de s’assurer qu’à chaque nouvelle mise à jour, la quantité d’aUEC avec laquelle les joueurs vont redémarrer après la réinitialisation des comptes de jeu sera égale à la valeur des UEC en leur possession. Ces données seront définies par la quantité d’UEC sur le compte des joueurs, plus ceux inclus dans leurs packages.
Avec Star Citizen Alpha 3.0.0 ils ont crédité un montant fixe et égal pour tous, mais à l’avenir ils passeront à cet autre système. L’objectif est de tester plus rigoureusement la circulation de la monnaie du jeu dans l’univers de Star Citizen.
Le fait de dépenser des aUEC dans le jeu n’affecte pas le total des UEC crédités sur le compte des utilisateurs. Cependant, il sera possible d’utiliser des crédits UEC via la plate-forme Web pour acheter de l’équipement à utiliser dans l’Univers Persistant Star Citizen. Ces objets seront restaurés chaque fois que les comptes de jeu des joueurs seront réinitialisés.
C’est tout pour aujourd’hui, Disco Lando vous donne rendez-vous très bientôt pour un nouveau numéro de Calling All Devs !
arf dommage que le systeme de mission de groupe n’est pas prévu a court terme cela aurait ete super chouette quand meme pour le jeu
mmmh, le système médical me fait peur et rappelle une question que je me pose depuis un paquet de temps : jusqu’où l’immersion est-elle jouable?
C’est une question que je ne me souviens pas vous avoir vu traiter dans un sujet en entier, et qui n’a malheureusement pas de réponses exhaustives.
Et bien oui, faire un jeu réaliste c’est cool, mais trop réaliste c’est chiant. Les objectifs de CR sur ce jeux n’ont jamais été cachés, et il a toujours été évident que le but de ce jeu serait de faire d’en faire une sorte de MMO space opéra immersif et inédit tant au niveau de sa taille, de sa beauté mais aussi et surtout de ses interactions (qui sont pour moi le point clef qui rendra ce jeu passionnant et non pas chiant et long et ennuyant).
C’est pour ça que je suis tout à fait derrière eux quand ils développent de nouveaux systèmes de crew multi, de housing et autre…
Mais attention !!! Attention parce que là on va peut être frôler le jeu trop complexe justement. Pas complexe au niveau contenu et possibilité, là il n’y en aura jamais assez (encore que…), mais plutôt au niveau des contraintes qu’apportent le réalisme de ce jeu (et qui est sensé apporter de l’immersion). Quel intérêt a-t-on à explorer l’univers si cela signifie se taper des allers retours tous les 4 matins parce que l’on est malade et qu’il faut aller à l’hôpital pour se faire soigner?
La bonne balance, ça n’existe pas. Un jeu casu? Par pitié non. L’immersion passe par plein de détails : les graphisme évidemment, le HUD bien entendu, les interactions, c’est élémentaire. Mais cela passe également par un certain niveau de difficulté dans le jeu, difficulté éprouvée à cause du réalisme du jeu. Je m’explique pour ceux qui ne suivent plus au fond : un bon jeu sera beau, au gameplay impeccable et touti quanti, mais il sera bon aussi parce que, dans le cas d’un jeu tel Star Citizen, il sera réaliste. Donc OUI, je pense qu’il faut savoir intégrer des éléments de gameplay comme la médecine. Mais à quel point les possibilités d’un joueur vont être restreintes à cause de ces éléments? Là est la question, là est la balance, et là est toute la difficulté pour le développement : parce que les joueurs fuiront le jeu s’il leur demande 3heures de présence rien que pour aller se faire soigner.
Personnellement, ce système de médecine me fait quand même bien peur. On est loin des malédictions chopées sur skyrim et qui sont annexes et pas trop grave…
J’ai envie de dire faut faire gaffe à son cul…
Les blessures répétées aux jambes ce sera la plupart du temps suite à des affrontements et si on affronte quelqu’un c’est souvent dans des zones explorées et donc pas forcément très loin des hôpitaux.
Le reste ben
tu sort pas sans passer par un sas
tu saute pas d’une falaise
Tu mange pas n’importe quoi
Tu touche pas à ça ptit con ( la 7ème :p )
Tu porte ta combi… et oublie pas le casque
Bref il peuvent se foirer sur l’equilibrage Mais justement les alpha et bêta sont la pour ça aussi et je pense que ça peut très bien être bien fait.
Faut tester un max dès que c’est possible et remonter les infos.
Sera-t-il possible d’exporter l’affichage multifonctions des vaisseaux (MFD) sur smartdevice, comme une tablette, un smartphone ou un écran tactile, pour les contrôler directement à partir de là ?
Ca existe déja! roccat powergrid ->> starcitizen 3.0 TCV-corp-alpha-rev-i je vous laisse le lien(c’est gratuit) , c’est en plus un frenchy qui l’a mis au point!
https://www.roccat.org/fr-FR/Products/Gaming-Software/Power-Grid/Store/Grids/Games/MMO/830/