Star Citizen France - Toute l'actualité du jeu Star Citizen en français

  • Accueil
  • Star Citizen
  • Squadron 42
  • Star Wikizen
    • Le jeu Star Citizen – Univers persistant de type MMORPG
    • CIG / Foundry 42 – Développeurs des jeux vidéo Star Citizen et Squadron 42
    • Personnages clés de Squadron 42 et de l’univers Star Citizen
    • Les espèces et civilisations rencontrées dans Star Citizen
    • Univers Persistant de Star Citizen
      • Professions
      • Les systèmes planétaires
        • Les planètes
          • Les villes
        • Les POI (Points Of Interest)
    • Vaisseaux
      • Constructeurs de vaisseaux
      • Armements vaisseaux
      • Boucliers vaisseaux
      • Equipements vaisseaux
    • FPS
      • Armements FPS
      • Equipements FPS
    • FAQ – Star Citizen et Squadron 42 – Questions sur le développement
  • Liens
    • Guildes
  • Annuaire
  • Contact
  • Forum
Accueil » Star Citizen » Navigateur à bord d’un vaisseau capital et permadeath dans Star Citizen

Navigateur à bord d’un vaisseau capital et permadeath dans Star Citizen

23 mai 2018 By: Star Citizen France3 Comments

Nouvel épisode de Calling All Devs où Jared contacte les développeurs de CIG par Skype, afin d’obtenir quelques réponses concernant le développement de votre jeu vidéo préféré !

 

La première question du jour est pour Jens Lind (Lead FPS Programmer).

Pendant la lecture d’animations prédéfinies, telles que l’entrée / la sortie de vaisseaux, le personnage est actuellement téléporté au point de départ de l’animation. Avez-vous l’intention de rendre cette transition plus fluide ?

Certainement. La situation actuelle est problématique pour plusieurs raisons:

Tout d’abord, le joueur est forcé d’entrer dans le vaisseau même après avoir changé d’avis et, dans un environnement multijoueur, cela peut être dangereux. À l’avenir, le système devrait être plus performant et surtout conscient de l’emplacement de l’utilisateur et ne jouer l’animation que s’il est suffisamment proche de l’élément qui l’a activé. Certaines de ces améliorations viendront directement avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2.

 


La deuxième question sera pour Todd Papy (Star Citizen Live Director).

On a depuis longtemps entendu parler du mécanisme permadeath initialement décrit par exemple dans l’article « Death of a Astronaut ». Pourquoi les joueurs qui ne sont pas intéressés par la composante roleplay devraient-ils subir la mécanique de la mort des personnages ?

Le mécanisme de la mort des avatars a été conçu de telle sorte que chaque personnage joueur a un nombre de vies limité, après quoi il mourra définitivement et tous ses biens passeront à un personnage « héritier ».
Cependant avec chaque mort d’un personnage, il y aura deux conséquences immédiates.

  • La première sera l’altération de son apparence physique avec des membres prothétiques et / ou des cicatrices. Cela affectera principalement ceux qui ont développé un lien émotionnel avec leur avatar, ou qui sera donné pour le personnaliser de la manière désirée.
  • La seconde sera la perte d’objets que le personnage aura physiquement avec lui au moment de la mort (L’inventaire global ne sera pas concerné). Cela affectera probablement également les joueurs non RP dans la mesure il y a une perte potentielle de tous les objets qu’ils transportent avec eux.

 

 


Question suivante pour Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer).

Dans le futur, sera-t-il possible de sélectionner plusieurs points de voyage quantiques en même temps, de manière à créer un chemin par étapes, plutôt que de devoir le faire à chaque fois par étape ?

Il est prévu de créer une fonctionnalité permettant aux joueurs de sélectionner directement un point d’arrivée très éloigné, permettant donc à l’ordinateur de bord de suivre l’itinéraire le plus efficace entre plusieurs signaux de balise.
De plus, dans les prochaines itérations, la possibilité de modifier manuellement les étapes intermédiaires sera ajoutée, afin de créer le parcours le mieux adapté à vos besoins. Peut-être éviter par exemple le passage dans les endroits critiques, tels que les zones avec une forte présence criminelle.

Le travail nécessaire pour jeter les bases de cette fonctionnalité est déjà en cours. Les améliorations envisagées du système quantique pour le patch Star Citizen Alpha 3.2 incluent la création d’une structure de relation hiérarchique entre les points de voyage quantiques.
En fin de compte, il sera nécessaire de créer un algorithme de suivi de trajectoire capable de gérer ces relations et de tracer de manière autonome une route du point de départ au point d’arrivée, en passant par des étapes intermédiaires.

 

 

Et enfin, la dernière question est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director).

Est-il prévu d’inclure le rôle de navigateur dans le jeu ?

(Dont la tâche serait de tracer l’itinéraire dans l’espace, de créer des indicateurs de destination, d’enregistrer les nouveaux emplacements découverts, les ressources identifiées, etc..).

Le rôle du navigateur sera d’autant plus important que la taille du vaisseau en question sera grande.
Alors que le pilote d’un Gladius pourra gérer seul la définition des points de navigation, sur des vaisseaux plus imposants, comme une frégate Idris, ces opérations nécessiteront une personne dédiée. Sa tâche consistera non seulement à définir l’itinéraire, à le communiquer à tous les autres membres d’équipage impliqués, à la flotte, et à coordonner le voyage quantique , mais aussi à vérifier que l’itinéraire prévu est adapté à la dimension du vaisseau.

Dans le passé, il a été dit à plusieurs reprises que les moteurs VTOL seront plus puissants que ceux des manœuvres standards. Est-il prévu que les vaisseaux les moins agiles, en l’absence de poussée fournie par les moteurs VTOL, seront moins manoeuvrables pendant le vol atmosphérique non-horizontal ?

Les vaisseaux plus gros et plus lourds, en particulier ceux équipés de VTOL, nécessiteront une gestion différente de celle des appareils plus légers. Pour pouvoir les contrôler efficacement en présence d’autres forces externes, telles que la gravité, il sera nécessaire d’avoir les moteurs VTOL ou les moteurs principaux actifs et orientés dans la direction opposée à celle de la force agissant sur le véhicule. Si ce n’est pas le cas, la poussée liée à ces forces pourrait dépasser celle générée par le vaisseau lui-même à travers ses propulseurs de manœuvres, avec des conséquences forcément dramatiques.

 

C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

Article précédent
Article suivant

Commentaires

  1. Albazz dit

    23 mai 2018 à 20 h 21 min

    !! 🙂 Thanks.

    Répondre
  2. Subreaker dit

    23 mai 2018 à 20 h 41 min

    Je suis pour ce systéme de mort, ça rend d’autant plus realiste et stressant l’experience, on peu pas faire le cowboy en condition d’assaut à pied ce qui indeniablement renforcera le travail d’équipe. Par contre ça me fera moyennement plaisir de perdre mon perso sur un bug…

    Répondre
  3. Fyo82 dit

    23 mai 2018 à 21 h 21 min

    Super comme d’hab👍

    Répondre

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Official website

STAR CITIZEN Roberts Space Industries

Faites-vous parrainer sur Star Citizen et gagnez des crédits !

Gagnez 5.000 crédits UEC
(Code: STAR-NVKQ-MYJQ - à utiliser lors de votre inscription).

Suivez-nous !

DEEP SPACE RADAR

Votez pour Star Citizen France sur le site officiel !

Retrouvez toute l’actualité du jeu Star Citizen sur notre site : Infos, traductions et forum pour partager ensemble le nouveau jeu en développement de Chris Roberts !

RECHERCHE

Suivez-nous sur Facebook



Star Citizen France est un site de fans non officiel de Star Citizen, non affilié au groupe de sociétés Cloud Imperium. Tout le contenu de ce site qui n’a pas été créé par son hôte ou ses utilisateurs est la propriété de leurs propriétaires respectifs.

Copyright © 2023 - Star Citizen France

Gérer le consentement aux cookies
Pour offrir les meilleures expériences, nous utilisons des technologies telles que les cookies pour stocker et/ou accéder aux informations des appareils. Le fait de consentir à ces technologies nous permettra de traiter des données telles que le comportement de navigation ou les ID uniques sur ce site. Le fait de ne pas consentir ou de retirer son consentement peut avoir un effet négatif sur certaines caractéristiques et fonctions.
Fonctionnel Toujours activé
Le stockage ou l’accès technique est strictement nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de permettre l’utilisation d’un service spécifique explicitement demandé par l’abonné ou l’internaute, ou dans le seul but d’effectuer la transmission d’une communication sur un réseau de communications électroniques.
Préférences
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire dans la finalité d’intérêt légitime de stocker des préférences qui ne sont pas demandées par l’abonné ou la personne utilisant le service.
Statistiques
Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement à des fins statistiques. Le stockage ou l’accès technique qui est utilisé exclusivement dans des finalités statistiques anonymes. En l’absence d’une assignation à comparaître, d’une conformité volontaire de la part de votre fournisseur d’accès à internet ou d’enregistrements supplémentaires provenant d’une tierce partie, les informations stockées ou extraites à cette seule fin ne peuvent généralement pas être utilisées pour vous identifier.
Marketing
Le stockage ou l’accès technique est nécessaire pour créer des profils d’internautes afin d’envoyer des publicités, ou pour suivre l’internaute sur un site web ou sur plusieurs sites web ayant des finalités marketing similaires.
Gérer les options Gérer les services Gérer les fournisseurs En savoir plus sur ces finalités
Voir les préférences
{title} {title} {title}