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Optimisations et état des lieux du dev de Star Citizen et Squadron 42

Des news rassurantes concernant les priorités de dev, les optimisations et patchs à venir pour Star Citizen

Erin Roberts, directeur du studio Foundry 42 et frère de Chris Roberts, était interviewé par Dualshockers vendredi dernier. Il en est ressorti pas mal d’informations intéressantes concernant le développement de Star Citizen et de Squadron 42, les mises à jour à venir ainsi que les prochaines optimisations de l’univers persistant.

On apprend par exemple que l’équipe voulait que la mise à jour soit disponible à temps pour Noël, non seulement pour donner aux joueurs du contenu nouveau à jouer, mais aussi pour recevoir un grand afflux de données et de retours de leur part, ce qui est très important à ce stade du développement.

Comme vous le savez, la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 représente une importante poussée technologique du jeu. C’est à partir d’elle que tous les mécanismes importants vont venir se greffer et une fois le système Stanton au complet, tous les autres systèmes suivront avec une cadence beaucoup plus rapide dans la mesure où il n’y aura pas besoin de recréer toutes ces technologies pour eux. Il n’y aura quasiment que la partie visuelle et design avec bien entendu quelques réglages, mais on aura un rendement très largement supérieur. Il convient d’ajouter à cela, que plusieurs systèmes, lunes et planètes sont déjà en cours de réalisations, ce qui implique que le travail sera déjà effectué en grande partie au moment de leur intégrer les paramètres, réglages et autres mécanismes.

Malgré le report du Bind Culling en 3.2, le patch Star Citizen alpha 3.1 prévu d’ici la fin du mois, est toujours consacré au polissage et à l’optimisation de la 3.0. Il y aura bien entendu des corrections de bugs, mais également et surtout des améliorations de performances. Ces dernières continueront par ailleurs à être progressivement déployées tout au long de l’année.

Erin Roberts précise que la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 prévue en Septembre sera la plus grande partie de ce processus. Les développeurs espérant déployer d’ici là, la technologie d’Object Container Streaming, qui devrait permettre une augmentation « massive » des performances. Avec cette technologie et le Culling, le jeu ne chargera que ce dont il a besoin à un instant donné, au lieu de charger tout ce qui est inclus dans le système comme il le fait maintenant, d’où les performances minables qui font râler tout le monde, nous les premiers.

Le frère du Chairman confirme que l’équipe de devs publiera bien une mise à jour majeure chaque trimestre pour la communauté (des correctifs mineurs peuvent toujours intervenir entre chaque gros patch). En conséquence, les joueurs obtiendront plus de contenu, et les retours reviendront également plus régulièrement aux développeurs.

 

Des patchs toujours soumis aux evocati et au PTU avant d’être déployés sur le serveur live

Ce qui veut dire que le patch Star Citizen alpha 3.1 ne devrait plus trop tarder à être testé par les evocati puis sur le PTU. Ceci étant, nous voyons pas mal de monde spéculer sur le fait que la durée de test devrait se prolonger sur des semaines. Mais ces spéculations sont infondées et se basent sur l’expérience du déploiement de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0. Celle-ci fut exceptionnellement longue. encore une fois, il s’agissait d’une mise à jour très importante, la plus grosse depuis la création du jeu et bien qu’elle eut été amputée de pas mal de contenu, elle n’en reste pas moins très conséquente, avec de nombreux mécanismes nouveaux, du gameplay supplémentaire… Bref, pas mal de choses à tester.

Concernant les mises à jour à venir, de la 3.1 à la 3.4, il s’agira de gros patchs importants bien sûr, mais ils ne nécessiteront pas des semaines de tests evocati + PTU. Ceci pour la simple raison et on va citer un exemple concret, c’est que même en rajoutant des lunes ou des planètes, les technologies de bases sont acquises. Cela ne changera pas grand chose non plus lorsque celles-ci subiront des itérations.

 

Itérations des astres dans l’univers persistant de Star Citizen

En parlant d’itération de lunes/planètes, en voici une belle avec cette somptueuse image de Yela en provenance du dernier sneak peek, l’un des trois satellites naturels (ou lunes) de la planète géante gazeuse Crusader (Cliquez sur l’image pour agrandir la photo).

 

On se rapproche un peu plus de textures photo-réalistes, plus de détails et des couleurs encore plus riches. Même le ciel profond est beaucoup plus somptueux que sur la version actuelle du jeu. Notez qu’il s’agit d’un travail en cours et que cela va encore s’améliorer au fil du temps, notamment au niveau de son atmosphère, la ligne reste encore un peu trop nette, mais le résultat actuel est déjà de toute beauté !

Revenons à l’interview d’Erin Roberts, il indique également que les tests grandeur nature sont de loin les plus importants pour CIG, car non seulement les devs sont heureux de voir quand ça plait et que les gens s’amusent sur leur jeu, mais ils aiment également lire les retours négatifs afin de les aider au mieux à améliorer ce qui ne va pas. Et justement ces tests à grande échelle que nous effectuons tous sur le serveur live, permettent de déceler des bugs et des problèmes de performances que même les evocati et les tests en interne ne le permettent.

 

L’amélioration des performances en ligne de mire

Avoir la communauté toute entière en train de jouer à la 3.0 a permis à l’équipe de développement d’identifier les problèmes qui seront résolus pour la 3.1. L’un des plus gros problèmes avec la version actuelle est qu’il y a des événements dans le jeu qui peuvent paralyser un serveur tout entier, causant de mauvaises performances pour tous ceux qui y sont connectés. Sans délivrer la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 à tous les backers, ces problèmes seraient restés incognito.

C’est la raison pour laquelle la publication de mises à jour régulières à partir de maintenant est très importante, d’autant plus que beaucoup de travail va être réalisé sur le réseau cette année.

Erin ajoute qu’en ce moment, une équipe travaille exclusivement sur les problèmes de performance et sur les scénarios paralysants décrits ci-dessus. Par exemple sur un problème de CPU côté serveur qui engendre de nombreux soucis de performances actuels. Beaucoup de systèmes du jeu utilisent le multithreading (multicore en simultané), il y en a dans lesquels le multithreading n’est pas encore complètement implémenté. Ceci est actuellement en cours de résolution et lorsque ce sera fait, ça va apporter une grande différence.

En fin de compte, l’optimisation qui sera incluse dans le patch Star Citizen Alpha 3.1 devrait rendre l’expérience de jeu beaucoup plus agréable pour beaucoup de monde.

 

De meilleures performances en 3.1, mais aussi du contenu

 

Ne l’oublions pas, il y aura également des ajouts dans cette prochaine mise à jour. L’Alpha 3.1 ne se limitera pas aux corrections de bugs et aux performances: le patch inclura aussi une grande mise à jour des graphismes des lunes, ce qui améliorera considérablement leur apparence, comme nous l’avons vu avec cette image de Yela ci-dessus. Il y aura également de nouveaux vaisseaux et véhicules, tandis que les magasins présents dans le jeu auront plus de choix d’articles à acheter.

Puis vous pourrez personnaliser vos personnages avec cette première itération à venir en 3.1. Sans oublier les technologies qui vont être améliorées dans ce même patch comme l’équilibre de l’économie ou l’interdiction qui sera modifié.

Et ce n’est pas tout, car au-delà des améliorations de technologies, de nouveaux mécanismes vont faire leur apparition, c’est le cas par exemple des balises de détresse. Si vous êtes perdu au milieu de nul part, vous allez pouvoir envoyer un SOS qui sera reçu par les autres joueurs leur indiquant votre emplacement et qui viendront, espérons-le, vous aider.

Ces balises de détresse vont être ensuite itérées (améliorées) en juin avec le patch Star Citizen alpha 3.2. vous aurez la possibilité d’ici là de pouvoir donner des missions à d’autres joueurs, de créer des missions etc.. Comme par exemple d’aller livrer un truc ou de récupérer une livraison, mais également le sauvetage, la chasse aux primes etc..

Attention il ne s’agit pas de faire un système bancale qui sera pourri par des petits rigolos, les devs ont tout prévu. Le système inclura une fonctionnalité de notation similaire à celle que l’on trouve sur eBay, permettant aux joueurs d’évaluer leurs contacts en fonction de leur fiabilité.

D’ailleurs le patch Star Citizen alpha 3.2 apportera pas mal de gameplay supplémentaire aux joueurs dont le combat n’est pas la tasse de thé ou l’activité principale. En effet, l’exploitation minière, le commerce et le ravitaillement en carburant (y compris le ravitaillement en vol) seront ajoutés dans cette mise à jour.

En 3.3 vous pourrez également extraire et récupérer vous-même le carburant, des mécanismes qui s’enrichiront donc dès septembre 2018. Globalement on peut dire qu’entre les Alpha 3.2 et 3.3, l’équipe de développement prévoit de mettre en œuvre les moyens d’entreprendre de nombreuses carrières différentes dans le jeu. Les pirates seront contents d’apprendre qu’ils pourront enfin dérober et refourguer de la marchandise d’ici le troisième trimestre de l’année.

 

Le système Stanton au complet d’ici la fin de l’année ?

 

Ce n’est pas une utopie, le système planétaire devrait se compléter entre l’avant-dernier et le dernier patch de l’année. De là à dire qu’il y aura toutes les lunes et planètes, puis la ceinture d’astéroïdes, les nébuleuses ou nuages de gaz, les jump point, toutes les stations spatiales etc… Peut-être pas, mais une majeure partie du système Stanton devrait se matérialiser d’ici décembre oui.

Lorsque la majorité du système Stanton sera intégrée au jeu d’ici fin de 2018, vous pourrez également acheter des terres sur des lunes et planètes afin d’exploiter ou de construire vos propres avant-postes. D’un autre côté, les fonctionnalités liées aux entreprises sont prévues pour l’année prochaine, mais ce sera déjà un bon début dans le housing qui vous attend.

Bien entendu Erin Roberts reste toujours prudent sur les contenus à venir. Si les patchs sortiront bien pour les périodes prévues, les features elles, peuvent toujours être déplacées dans un sens comme dans l’autre d’ailleurs.

 

Durée du développement de Star Citizen et de Squadron 42

Si vous trouvez que le temps de développement est long, c’est normal, car contrairement aux autres jeux, vous suivez l’aventure dès le départ et vous assistez aux hauts et bas d’un projet, quasiment en temps réel. Lorsque l’on vous dit que Red Dead Redeption 2 ou un autre gros hit très attendu débarque cette année, en fait cela fait des années qu’il est en développement. On ne parle pas des jeux genre FIFA ou COD qui eux utilisent le même moteur et les mêmes technologies depuis des années et des années et qui en fin de compte gagnent un temps énorme sur leur temps de dev. Mais un jeu comme RDR ou GTA5, les équipes de développement partent de rien ou quasiment rien et font tout de A à Z. Cela prend minimum 5 ans pour un triple AAA qui réalise un carton interplanétaire comme Uncharted 4 ou The Last of Us 2, et parfois beaucoup plus pour des titres comme GTA5 ou Diablo III (respectivement entre 7 et 10 ans de dev).

Donc les jeux qui sont fait en 1 an ou 2, non en réalité c’est qu’ils utilisent les mêmes technologies et moteurs 3D que leurs épisodes précédents, sans vouloir minimiser leurs immenses succès bien entendu.

Et bien Star Citizen est parti de rien et les responsables de CIG voulaient faire un jeu à quelques millions, mais ils ne s’attendaient pas à ce qu’ils aient autant de soutien, à commencer par la communauté Wing Commander et Privater (que nous sommes). Lorsque l’on a connu Wing Commander III et Wing Commander IV et que l’on apprend que Chris roberts va refaire un jeu, on le suit les yeux fermés !

Squadron 42 va être une bombe atomique ! Et on espère le même succès pour le MMO Star Citizen… On y croit même !

Du coup ils ont reçu beaucoup, beaucoup plus d’argent que prévu et c’est à partir de là qu’ils ont décidé d’aller bien plus loin dans leurs ambitions, jusqu’à nous livrer un jeu à la hauteur de nos rêves les plus fous.

D’ailleurs, c’est ce que dit Erin Roberts dans son interview, le soutien que le projet recevait de la communauté était si incroyable, qu’ils ne pouvaient pas créer un jeu qui ne coûterait que quelques millions de dollars lorsque les backers fournissaient un budget beaucoup plus élevé.

La philosophie derrière cette décision est simple: tout l’argent qui provient de la communauté est de l’argent qui est dépensé pour le jeu. L’équipe a réalisé très tôt qu’elle ne pourrait pas créer un petit jeu avec de petites technologies, et augmenter radicalement tout ça quelques années plus tard. C’est la raison pour laquelle ils ont décidé d’aller plus loin avec une portée plus importante, et ils ont passé les dernières années à créer des technologies qui pourraient soutenir cette idée là.

Si l’équipe avait opté pour l’approche inverse en commençant petit et en essayant ensuite de moderniser des fonctionnalités comme des planètes procédurales ou des vaisseaux capitaux pleinement explorable dans le jeu, cela aurait été un énorme gaspillage d’argent, de temps, et aurait aussi causé beaucoup de problèmes techniques plus compliqués à résoudre.

En fin de compte, ils ont décidé d’investir du temps et des efforts pour « faire les choses correctement » dès le début.

Ce fut très long pour nous qui avions suivi cela dès le départ, mais désormais il est temps de récolter tout ce travail et ces efforts que l’on a semé.

Selon Erin Roberts, Star Citizen va avoir plus de gameplay dans un seul système planétaire que dix jeux de taille moyenne, et le titre comprendra de nombreux systèmes à part entière.

Vous sentez cette envie de faire un géant Wing Commander like avec du gameplay à la Shen Mue + GTA 5 + Grand Turismo + Uncharted 4 + Street Fighter  V + les Sims + NBA Live 2018 + Etc… ?

C’est imagé et pourtant, on sent cette envie de réaliser un truc immense !

Reste à savoir si le résultat sera à la hauteur de nos espérances, en tout cas CIG a embauché des personnes très compétentes et reconnues dans chaque poste, le tout dirigé par quelqu’un d’également très réputé et doué en la personne de Chris Roberts.

Et même s’il est encore prématuré à ce stade de développement d’affirmer que ce sera un gros hit triple AAA, d’ici la fin de l’année 2018 on devrait avoir une bonne opinion déjà, à commencer par le commencement, les gains en performance. Ces derniers nous feront bien entendu plaisir pour pouvoir profiter pleinement de l’univers persistant, mais ils devraient également nous rassurer quant aux ambitions techniques que l’on attend d’un tel projet.

 

Squadron 42, une campagne linéaire dans un monde ouvert

 

Dans la campagne solo de Star Citizen, vous évoluerez dans un système planétaire un peu à la manière d’un univers persistant.

Alors que vous ferez partie de l’armée (UEE), vous aurez donc des ordres à suivre. Mais il y aura aussi des moments où vous pourrez voler par vos propres moyens et explorer l’immense environnement qui vous entoure, ou vous promenez dans votre vaisseau d’affectation (la frégate Idris UEE Stanton).

Erin Roberts précise que même si l’histoire sera principalement linéaire, les joueurs pourront choisir parmi une grande variété de lieux et d’endroits à visiter dans tout le système.

Fait intéressant, nous apprenons également que l’Arena Commander sera intégré au jeu. Il s’agit d’un véritable simulateur d’arcade qui permettra aux joueurs de s’entraîner. Cette caractéristique sera probablement familière aux vétérans de la saga des Wing Commander !

 

Où en est le développement du jeu en un joueur de Star Citizen Squadron 42 ?

La performance capture pour le premier épisode de Squadron 42 a déjà été complétée. Bien qu’il y ait encore quelques petites prises à faire, toute l’histoire est terminée. Et toutes ces scènes sont actuellement mises en œuvre dans le jeu.

Le directeur studio Foundry 42 précise que sans votre aide et votre patience, tout cela n’aurait jamais pu exister. La chose excitante pour lui est de voir cette expérience de jeu se développer au fil des ans. Sans le soutien des joueurs, il n’y aurait aucun moyen de faire ce jeu et pour cela, il tient à remercier tout le monde pour le soutien dans cette incroyable aventure !

 



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