Cette semaine étant très calme, les équipes de CIG et de Foundry 42 terminent les derniers préparatifs de la CitizenCon 2016, nous en avons profité pour aller dénicher des informations pour vous faire patienter. Voici quelques news concernant l’univers Star Citizen piochées ici et là, lors de discussions ou d’interviews avec les développeurs ainsi que les responsables de la communication autour du jeu.
- La GamesCon 2016 fut particulièrement difficile à organiser pour CIG/Foundry 42. Les équipes évaluent les difficultés à 11 sur une échelle de 1 à 10 lol. Mais au final comme on a pu le voir, cela s’est plutôt bien passé, les efforts ont payé, ce fut un franc succès.
- Après les Etats-Unis, c’est l’Allemagne qui détient le nombre de backers le plus important.
- L’immense majorité des backers sont équipés d’un simple vaisseau de base. Ce sont les modèles de la gamme Aurora de RSI qui sont les plus répandus.
- L’acquisition de Saitek par Logitech a également contribué aux retards concernant la production des modèles prototypes de hotas Star Citizen. Dès qu’ils ont du nouveau, ils en informeront les personnes intéressés par ces périphériques spécialement conçus et optimisés pour le jeu de Chris Roberts.
- Il semblerait que les plaques militaires Squadron 42 (dog tags) connaissent quelques difficultés à l’expédition, d’où les retards à répétition. Rassurez-vous, après la CitizenCon, elles devraient être bientôt expédiées.
- A la base, lorsqu’il a lancé le projet Star Citizen, Chris Roberts ne voulait pas spécialement faire plus qu’un simple jeu de combat spatial, mais le succès a été tel, que le projet a pris de l’ampleur et autant d’ambition. Le but est de réaliser le meilleur jeu spatial possible et pour cela, l’entreprise emploie plus de 360 personnes à l’heure actuelle, réparties dans 4 studios que sont Los Angeles, Austin, Manchester et Francfort.
- Ils ont également des personnes travaillant sur Montréal.
- Chris Roberts a précisé lors d’une interview accordée à Gear Patrol, qu’aucun jeu n’avait atteint un tel niveau de crowdfunding.
- Ce sont les backers comme vous et nous qui ont permis la concrétisation de nombreuses choses, comme par exemple l’achat du studio de Francfort en Allemagne, avec l’embauche de personnes très talentueuses, à qui l’ont doit notamment la technologie procédurale.
- Cerise sur le gâteau, alors qu’il n’était pas prévu d’avoir des planètes procédurales longtemps après la sortie du jeu et encore moins de pouvoir atterrir dessus de si tôt, cela sera possible dès la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen ! Et cela grâce à vos dons qui ont donc permis le recrutement de développeurs et de personnels de talents.
- Star Citizen contiendra à terme, au minimum une centaine de systèmes solaires avec en moyenne une à six planètes détaillées par système, sans compter les lunes, les champs d’astéroïdes, les stations spatiales et autres POI.
- L’objectif de Chris Roberts est de proposer un contenu suffisamment riche, pour que les joueurs puissent passer des centaines d’heures voir des milliers sur chaque système avant d’en avoir réellement fait le tour.
- Pour cela il y aura bien entendu une grande richesse de contenus, mais aussi de nombreuses interactions possibles avec les PNJ, Star Citizen sera un monde vivant et les joueurs s’en apercevront déjà à partir le l’Alpha 3.0.
- L’univers Star Citizen va réagir et répondre aux actions des joueurs.
- Personnages comme matériel et vaisseaux subiront l’usure et il faudra veiller à entretenir tout cela. L’idée étant, que rien dans ce monde ne doit se sentir statique.
- Chacune de vos actions et/ou celles de vos amis auront un impact.
- Une fois le jeu sorti, il continuera d’évoluer au fil des années, Chris Roberts veut un jeu qui dure très longtemps. Star Citizen s’enrichira toujours en contenu, en scénarios, avec de nouvelles fonctionnalités, des capacités graphiques qui évolueront avec les technologies…
- Star Citizen sera un produit vivant, en permanence. Il deviendra toujours plus grand, meilleur et plus riche au fil des ans.
Merci, c’est toujour sympa d’avoir un peu de news à se mettre sous la dent en période creuse.
Merci de nous tenir au courant les amis, je suis toujours à l’affût de news sur mon jeu préféré 😉
Bonjour, votre article m’a relancé sur un petit calcul que je m’étais amusé à faire concernant les couts de développement (attention c’est très approximatif, c’était juste pour avoir une idée).
Rien qu’en cout humain et en considérant salaire moyen de 2000$ net soit pour l’entreprise avec les charges 4000$, avec 360 employés ça fait du 1,44 M$ par mois juste pour les salaires !!
Si on considère l’autre approche du cout à l’heure pour une boite (incluant bâtiment, matos, fonction support RH, IT….) c’est plutôt entre 50€ et 100€ (ref boite Française/US/Suède sur domaine industriel). Je ne sais pas pour une boite de dev de jeux, mais on va prendre 60$.
Ce qui nous donne : 60$*8h*21j*360pers=3,63M$/mois sans considéré tous ce qui est sous-traité a l’extérieure (motion capture je pense) et intervenants (acteurs SQ42).
Du coup même 120 M€ ça fond vite !!
Oui et c’est pour ça que SQ42 doit sortir « vite », d’une part ça doit être la réponse de CIG a tout ceux qui doutent, d’autre part ça va remettre du beurre dans les épinards. Enfin si j’etais M.Roberts je ferais développer une petite application mobile histoire de faire rentrer un peu cash supplémentaire. Avec ce budget en 4-5 ans ilfs finissent séchés. J’espère que le jeu aura pas d’abonnement en tout cas.
Tu as raison Sombrage. Après on peut aussi deviner et estimer que 120+ Millions ne sont que la partie visible des capacités de l’entreprise.
Ils ont plus que probablement des banques derrière qui ajoute des fonds à l’entreprise. Si demain tu va voir ton banquier avec un capital de 120M, je pense qu’il te laisse emprunter une certaine somme derrière 😀 Sans compter les partenariats signés en parallèle ( Logitech, AMD,etc …)
Ajoutons à cela qu’aux US/Allemagne, les boites d’une certaines capacité salariale sont exonérées de beaucoup de charges … en Belgique on appelle ça les ‘intérêts notionnels’, j’imagine que chaque pays a ses petites magouilles 🙂
« L’objectif de Chris Roberts est de proposer un contenu suffisamment riche, pour que les joueurs puissent passer des centaines d’heures voir des milliers sur chaque système avant d’en avoir réellement fait le tour. »
N’éxagerez pas, déjà 100 heures par système c’est vraiment bien alors des milliers d’heure c’est impossible..
Je vous rappel aussi que les charge ne sont pas les memes que ne France attention a vos calculs de plus en Angleterre et Allemagne il y a des subventions de l etat pour les entreprise de jeux video.
Une petite reconnaissance pour tous les gars qui on craqué du fric,genre la liste de tous les joueurs.