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Accueil » Star Citizen » Résumé du rapport mensuel de février 2017 – Star Citizen

Résumé du rapport mensuel de février 2017 – Star Citizen

20 mars 2017 By: Star Citizen France1 Comment

Salutations citoyens !

Bienvenue sur le rapport mensuel où l’on recueille les mises à jour des studios travaillant sur Star Citizen dans le monde. Ici on résume ce qu’ils ont vécu, leurs succès comme leurs échecs aussi d’ailleurs. Beaucoup de progrès ont été réalisé sur Squadron 42 ainsi que sur la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen, puis bien entendu ils ont travaillé sur la mise à jour 2.6.1 sur laquelle nous pouvons jouer, puis sur la 2.6.2 qui ne devrait plus trop tarder maintenant.

Comme vous le savez, le rapport mensuel est essentiellement un condensé de ce que vous avez vu déjà dans le mois, avec notamment les émissions Around the Verse, 10 for Chairman ou devs, Happy Hour etc.. Et comme à chaque fois nous allons essayer d’éviter au maximum les répétitions d’informations ou alors ne souligner que les plus importantes et évoquer surtout les informations nouvelles, dont on n’avait pas encore eu vent lors des rendez-vous hebdomadaires. Voici donc le résumé du rapport mensuel de février 2017, que le site officiel nous délivre avec un petit peu de retard. Bonne lecture !

CIG Los Angeles

Contenu technique

  • Sean Tracy et son équipe ont travaillé en collaboration avec l’équipe d’ingénierie sur le nouveau système procédure des dégâts. Il créé des dommages aléatoires et organiques (localisables sur divers éléments du vaisseau), jusqu’à exposer l’ossature du vaisseau lorsque le métal se fond. Avec Item 2.0, Persistance, le networking, les améliorations sur les fonctionnalités VFX et le nouveau système de santé et de dommage, nous allons avoir des effets d’une rare précision dans un jeu. Pour vous donner une petite idée sur un gros vaisseau en combat ou qui sort d’un combat, l’ingénieur de bord va contrôler les systèmes et défenses du vaisseau; si un endroit particulier est endommagé, il enverra rapidement une équipe pour réparer la zone, pouvant se trouver à l’intérieur du vaisseau ou bien à l’extérieur. nous aurons bientôt plus de précisions sur ce sujet, mais cela s’annonce très captivant !
  • L’équipe a également travaillé sur les expressions des visages des pilotes à bord de leurs cockpits, cabines de pilotages…
  • Puis ils ont bossé sur leur système de couches de vêtements; il s’agit d’un outil qui marque les zones utilisées par le moteur de rendu afin de cacher et/ou de montrer différentes zones sur un maillage de personnage. Par exemple, si votre personnage porte une chemise, puis que vous mettez une veste par-dessus, l’outil va permettre d’ignorer une partie de la chemise, celle qui est invisible à la vue, car dessous la veste.
  • Ils ont poursuivi leurs travaux sur l’interface utilisateur, puis sur tout ce qui concerne les contrôles et manipulations de divers objets tels que les vaisseaux, les panneaux de contrôle, d’armes, et plus encore. Même chose en ce qui concerne le contrôle des propriétés de chaque élément (comme les boucliers, les armes et propulseurs par exemple). Ce travail permet aux joueurs de gérer les émissions de leurs vaisseaux en donnant la possibilité de jouer sur un gameplay plus ou moins furtif.
  • Ils ont aussi travaillé sur le Cutlass Black, le Buccaneer et l’Aurora puis, un autre vaisseau dont ils gardent le secret pour le moment.
  • Et enfin, ils ont aussi été occupé à raffraîchir les données et statistiques des vaisseaux sur le site. Ils souhaitent désormais que les mises à jour soient plus régulières afin d’avoir une page en conformité avec la réalité en jeu.

Ingénierie

  • Ils ont travaillé activement sur l’optimisation des objets. Grâce à leurs nouvelles techniques, l’univers pourra afficher beaucoup plus d’objets sans en affecter les performances.. Ils prendront aussi bien moins de place.
  • Ils bossent toujours sur le radar et sur le nouveau gameplay du scanner.
  • Puis l’équipe d’ingénierie a bossé sur les divers états d’éclairages pouvant refléter certaines situations comme les états d’urgence par exemple.

Artistique

  • Côté artistique, nous allons avoir beaucoup de nouvelles tenues dans le jeu, l’équipe en a modélisé un grand nombre.
  • Pour Squadron 42, ils ont créé les tenues d’équipage de pont.
  • Ils ont également continué à travailler sur la combinaison spatiale de l’explorateur. Elle va être testée en jeu, ils ont fini la texturisation finale et donc, nous devrions bientôt la voir sur le serveur.
  • Et enfin, ils ont bossé sur les armures lourdes des marines et des pirates.

Narration

  • L’équipe a aidé Britton, le spécialiste en langues extraterrestres de CIG, dans son développement de langages aliens. De gros progrès ont été réalisés dans ce domaine aussi.
  • Ils ont également travaillé en collaboration avec les artistes et designers pour le développement de la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen et sur Squadron 42.
  • Puis ils se sont occupés de tout ce qui est magasines (Jump Point), marketing, brochures de vaisseaux, descriptions de composants etc..
  • Cherie Heiberg, l’une des archivistes de CIG a travaillé en collaboration avec plusieurs services pour améliorer l’énorme base de données et trier les archives utilisées dans le jeu.

 

CIG Austin

Relations joueurs

  • Ils ont bossé en coopération avc Turbulent sur les moyens de mieux recueillir et utiliser les rétrocations des joueurs, notamment lors des phases sur le PTU avec les evocati et les vagues successives pendant le test, puis également avec les joueurs sur la 2.6.1 et Spectrum.

Live Ops

  • L’équipe serveur et d’ingénierie a travaillé sur la 2.6.2 et ont continué de renforcer le soutien multi-région pour le matchmaking.
  • Des correctiosn et améliorations ont été apporté sur les contatcs des joueurs et les invitations (en ligne et hors-ligne) sur les parties. Ils ont également amélioré la notification d’état (qui il est vrai, était jusqu’à présent ultra bugée elle aussi).
  • Un gros travail a été effectué sur les scripts et le code réseau, pour le jeu et pour Spectrum. Certains services performants permettront un plus grand nombre de joueurs simultanés avec une meilleure stabilité et moins de pannes.

Eclairage

  • L’équipe a bossé sur les passes d’éclairages et le polissage de ces derniers dans certains endroits de Squadron 42.
  • Ils procèdent également à quelques optimisations générales ainsi qu’à des travaux de polissage sur les vaisseaux spatiaux Retaliator et Constellation, entre autres. Ces modifications vont corriger cet éclairage stroboscopique désagréable dans le cockpit du Retaliator. Puis cela améliorera les performances spécifiques à l’intérieur de ces deux vaisseaux.

Art vaisseaux

  • Le Cutlass Black nouvelle version vient d’entrer en phase Grey Box.
  • Le Caterpillar a subit également quelques petites retouches qui devraient le rendre encore plus classe.

Animation

  • Le MISC Prospector est en phase Grey Box.
  • L’équipe d’animation travailel aussi sur le Buccaneer et le Cutlass Black (qui est en phase Grey Box).
  • Ils ont continué de travailler sur les diverses animations des PNJ qui vont peupler la mise à jour alpha 3.0 de Star Citizen. L’un de ces travail comprend le remplacement des animations rugueuses pour les personnages féminins, par les animations récentes, issues de la performance capture avec de vrais sujets féminins.
  • Les devs souhaitent obtenir des PNJ aux comportements et aux actions les plus naturels possibles, comme cet exemple de plusieurs PNJ allant manger au mess du vaisseau Idris. Ils s’installent tous autour d’une table, prennent leur plateau, leur verre ou n’importe quel objet à la main, ils mangent, ils boivent etc.. Ils veulent vraiment repousser les limites du comportement naturel des PNJ.

Design

  • Ce mois-ci l’équipe a beaucoup travaillé sur le commerce dans Star Citizen avec pour objectif, obtenir une économie aussi fluctuante que dans la réalité. Pour cela ils établissent une liste des matières premières devant être développées, ainsi que les endroits où les acheter et les vendre.
  • Une économie variable doit être mise en oeuvre. Cette économie comprendra des biens découlant de leurs états initiaux issus du minage ou de la collecte, puis des raffineries en passant par les fabricants, jusqu’à finalement se retrouver dans les articles achetables ou échangeables.
  • Même si nous en sommes qu’aux premiers stades de développement, le prix de ces articles sera un élément important du gameplay, car les actions des joueurs peuvent influer sur les flux de ressources, qui à leur tour affecteront l’offre et de la demande.
  • Les groupes de produits de bases que nous auront dans le jeu sont les métaux, le gaz, la nourriture, les fournitures médicales, les drogues et autres substances illicites, ou encore des choses plus spécifiques comme l’or, l’hydrogène, etc..
  • Ils ont également conçus les lieux où les joueurs pourront stocker, acheter, vendre, affiner, fabriquer etc. Puis comme on l’a vu la semaine dernière dans Around the Verse, il y aura des intermédiaires entre la boutique finale et l’import/export, du commerce de gros en somme, sur les produits de bases…
  • Au début dans l’Alpha 3.0 les prix seront fixes pour des raisons de tests. Une fois que ceux-ci auront été effectué, les prix subiront des fluctuations en fonction de l’offre et de la demande. L’économie de Star Citizen sera dynamique !

Assurance qualité

  • Ce mois de février l’équipe d’AQ à concentré ses efforts sur la correction des bugs de la 2.6.1 et sur la préparation de la mise à jour Alpha 2.6.2.
  • Ils ont embauché quatre nouveaux testeurs.

Foundry 42 Manchester

Le studio mancunien a augmenté ses effectifs de 22 personnes au mois de février. Ils sont désormais plus de 201 personnes à travailler chez Foundry 42 à Manchester !

Programmation

  • Ils ont amélioré le système d’interaction des joueurs, la façon dont le joueur interagit avec des objets ou ramasse des objets.
  • L’équipe a poursuivi ses travaux sur le nouveau système de missions. L’ancien système va être remplacé par un nouvel outil permettant de créer diverses missions beaucoup plus rapidement et qui seront en plus évolutives dans un univers dynamique. Ils ont déjà commencé à utiliser cet outil pour mettre en place des missions dans le PU. La productivité va être considérablement augmenté grâce à ce nouveau système.
  • Ils ont également amélioré le système de transition dans les animations, permettant d’avoir des animations et un ensemble beaucoup plus lisses.
  • L’équipe travaille sur l’optimisation de l’éclairage dans le jeu. Une partie importante de ce travail consiste à améliorer la qualité et la précision des lumières rectangulaires. Comme vous pouvez le constater sur l’image ci-dessus, l’éclairage sur les personnages est absolument somptueux, réaliste.
  • Côté online, ils travaillent sur la réduction de la bande passante du réseau pour le PU et continuent de chasser les bugs sur la Mega Map Multijoueurs, afin que les joueurs puissent basculer entre les modes de jeu sans de longs temps de chargement.

Animation

  • L’équipe d’animation de Manchester a effectué un travail assez centré sur les armes le mois passé, notamment sur la positions des mains sur les armes, le rechargement, le tir et le positionnement etc..
  • Ils ont également travaillé sur les positions de combats des personnages et sur le sprint.
  • Ils ont aussi bossé sur l’oxygène et l’endurance du personnage et comment cela affecte le gameplay. Ils en sont déjà au stade de prévisualisation.
  • Ils se sont également concentré sur les animations dans Squadron 42 et sur celles des PNJ dans l’Alpha 3.0, notamment sur les animations de certains donneurs de missions ainsi que sur les barmans, les commerçants et sur la population générale de l’univers persistant.

Art

  • Ils ont bossé sur les effets visuels des armes FPS (rechargement par exemple) puis sur les armes de vaisseaux.
  • L’équipe artistique s’occupant des vaisseaux à mis une touche finale sur l’extérieur du destroyer Javelin ainsi que sur des travaux de finition sur ses ponts intérieurs. Le vaisseau-mère Javelin sera présent dans Squadron 42 ainsi que dans l’univers persistant.
  • Ils ont aussi bossé sur le chargement et déchargement des vaisseaux de transport, notamment les Hull de la classe A à la classe E. Visiblement ce fut un véritable défis pour eux tant les différences de tailles de la gamme Hull sont énormes.
  • Côté environnement ils ont travaillé sur les Trucks Stop et d’autres endroits que nous retrouverons dans la PU comme dans Squadron 42.
  • Les avant-postes planétaires sont en cours de finalisation. L’équipe a par ailleurs développé des shaders qui permettront de fondre ces avant-postes dans n’importe quel décor, pour obtenir un rendu crédible et parfaitement intégré.
  • Ils ont aussi bossé sur des cibles visuelles dans l’espace (nébuleuses, champs d’astéroïdes massifs, tempêtes spatiales etc.).

VFX

  • Vols atmosphériques, systèmes modulaires et environnements planétaires furent le lot quotidien de l’équipe VFX.
  • Ils ont également bossé sur de nombreux effets d’explosions et de dommages pardes armes ballistiques entrre autres etc..

UI

  • Ce mois-ci ils ont essentiellement bossé sur les interfaces de kiosques de magasins.

Audio

  • L’équipe audio a corrigé plusieurs problèmes de performance, puis ont aidé les autres départements de développement du jeu.
  • Ils ont travaillé sur plusieurs sons et musiques de Squadron 42 et de l’univers persistant.
  • Ils ont procédé à des corrections audio sur les armes et ont enregistré les sons entendus à partir de divers matériaux, comme les bruits de pas sur telle ou telle surface etc..

Foundry 42 Francfort

Cinématiques

  • Ils ont bossé sur Squadron 42 et apparemment on approche du but, du moins de ce côté là.

Armes

  • L’équipe a travaillé sur les armes FPS, notamment sur les lignes de Behring et de Klaus and Warner puis le nouveau fusil ballistique à double-canons de Kastak Arms: le Ravager.
  • Pour les armes de vaisseaux, ils ont bossé sur leur nouveau système modulaire et évolutif qui, une fois terminé, permettra une plus grande flexibilité pour les joueurs et pour les artistes, de créer les armes plus efficacement.

Ingénierie

  • L’équipe d’ingénierie a porté une grande partie de leurs efforts sur la technologie des planètes procédurales. Une étape importante a été réalisé concernant les nuages et la météo planétaire. Ils ont pu réduire l’aliasing rendant les nuages plus réalistes. Ces derniers auront également une palette de couleurs différentes, plusieurs teintes.
  • Ils ont également complété une première itération de l’éditeur de système solaire. Grâce à celui-ci, les artistes et designers pourront mettre en place des systèmes solaires en faisant tout simplement glisser les astres comme sur des conteneurs d’objets et pourront configurer leurs orbites autour de leur soleil, procéder à la mise en place des lunes en orbite autour des planètes, et bien plus encore…

Intelligence artificielle

  • L’équipe a finalisé la mise en oeuvre de fonctionnalités du système de missions de subsomption.
  • Ils ont travaillé sur les comportements des PNJ, de tout ce que peut faire un PNJ pendant un cycle de 24h et sur les interactions entre PNJ et également entre joueurs et PNJ. Désormais les PNJ peuvent par exemple êtrte assis à une table, ramasser une tasse, boire, utiliser un couteau et une fourchette, ramasser une grenade dans un casier, etc..

VFX

  • Au cours du mois passé, l’équipe VFX a bossé sur les particules sur les planètes (pluie, sable etc.).
  • Avec les concepteurs ils ont mis au point un tout nouveau système de respiration de l’ oxygène ainsi que les visuels qui s’y rattachent. Il s’agit de la première version et tout peut encore évoluer, mais à priori cela s’annonce prometteur.

Art environnemental

  • Ils ont réalisé de gros progrès sur les trois lunes de Crusader que vous connaissez bien, puisqu’ils s’agit de Yela, Cellin et Daymar.
  • Chacune de ces lunes ont leur propre identité. Beaucoup d’efforts ont été réalisé afin de les rendre uniques.
  • Le travail pour les différents écosystèmes sur ces lunes est maintenant terminé et l’équipe bosse actuellement sur la redéfinition des éléments géologiques qui se trouvent sur chacune de ces lunes.

Turbulent

  • L’équipe a concentré ses efforts sur Spectrum.  Il est utilisable également via le navigateur Web de votre téléphone. Il y a encore quelques bugs, cependant, ils travaillent afin d’apporter un support natif pour la plate-forme mobile, en commençant par les systèmes Androids et iOS.
  • Spectrum est toujours en développement et l’un des principaux objectifs sera le rajout de la fonction vocale.
  • Turbulent bosse sur un grand nombre d’options techniques différentes afin d’obtenir un chat vocal simple. Une fois celui-ci mis en oeuvre, les utilisateurs de Spectrum pourront jouer sur Star Citizen en l’utilisant.
  • Comme pour chaque chose dans Spectrum, Turbulent aime lancer ses fonctionnalités très rapidement et ensuite, les régler et corriger avec la participation des utilisateurs.




Communauté

  • L’équipe s’est enrichit de deux membres le mois dernier: Javid Kazmi et Tyler Nolin. Merci de les accueillir eux, comme tout nouvel employé, comme il se doit sur Spectrum afin qu’ils se sentent comme chez eux.
  • Ils font aussi un récapitulatif de tout ce que vous aviez pu voir en février, les émissions, notamment le 10 for the Chairman numéro spécial avec Chris Roberts et Tony Zurovec, puis des rendez-vous live et des salons comme la PAX East etc..
  • Ils rappellent également que le livestream du vendredi sur Star Citizen, la nouvelle émission Happy Hour est devenue plus diversifiée que jamais, avec une nouvelle série d’épisodes avec des «thématiques» qui seront uniques chaque semaine.
  • Ils tiennent à remercier tout le monde, du soutien de la communauté.

On se voit le mois prochain

Ce jeudi vous aurez droit à un rendez-vous Around the Verse aux mises à jour du studio de L.A. avec le travail consacré aux personnages féminins, sur les lumières et sur le vaisseau Aurora nouvelle version (correspondant aux normes actuelles). Puis la semaine d’après, direction l’Europe pour Francfort avec une édition consacré à l’intelligence artificielle, l’éclairage et aux animations dans le jeu.

Pour conclure, Sandi Gardiner vous remercie encore pour votre soutien et vous donne rendez-vous à très bientôt… In the Verse !

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Commentaires

  1. Rayzer dit

    21 mars 2017 à 16 h 44 min

    Quelle pavé ! Bravo ! Et merci beaucoup

    Répondre

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