Depuis le dernier rapport mensuel, CIG a publié un patch majeur avec notamment l’ajout du module Star Marine, l’équivalent du simulateur Arena Commander pour le FPS. Depuis, beaucoup de progrès ont été réalisé pour les prochaine mise à jour, dont la 2.6.1 qui est déjà présente sur le PTU pour des tests avant d’être déployé sur le live. Mais voyons un peu ce qui a été accompli comme travail au mois de janvier 2017. Comme à notre habitude, nous avons essayé de vous résumer le rapport au maximum en prenant le soin d’éviter le plus possible les répétitions (car de nombreuses informations ont déjà été donné, par exemple dans les émissions Around the Verse et Happy Hour du mois de janvier).
CIG Los Angeles
Ingénierie
- Une nouvelle année marquée par de nouveaux défis, de nouvelles idées et beaucoup de progrès.
- Ils ont travaillé sur la personnalisation des personnages et leur modularité.
- Ils ont également réalisé des progrès sur les systèmes de base du jeu, permettant d’avoir des cartes aussi grandes que le Système solaires avec tous les composants complexes qui vont avec.
- Les ingénieurs ont aussi bossé sur le radar et ses améliorations à venir.
- Une percée à également été accomplie concernant le gameplay en vaisseau d’équipage.
- Et enfin ils ont bossé sur le contrôleur de dommage avec pour but d’implanter des accessoires explosifs et des éléments tels que des objets destructibles.
Design technique
- L’équipe de design technique a travaillé le mois de janvier sur les nouveaux vaisseaux ainsi que sur Item 2.0 (qui apportera beaucoup de choses au jeu et à son gameplay).
- Les vaisseaux Buccaneer et Cutlass Black sont en phase Greybox.
- L’Aurora est actuellement en refonte à son tour et il progresse bien (ainsi que ses variantes).
- Un travail a également été effectué sur l’équilibrage des vaisseaux et aussi sur les tarifs dans le jeu.
Art
- Elwin Bachiller, Daniel Kamentsky et Byungjin Hyun de la team Los Angeles ont travaillé sur le Buccaneer (Greybox et polissage).
- Ils ont en outre procédé à une grosse mise à jour sur le RSI Aurora, qui va donc devenir conforme avec les normes actuelles.
- Justin Wentz lui, a été très occupé sur un nouveau concept de vaisseau à venir de la marque Anvil Aerospace.
- L’équipe artistique de création de personnages a finalisé une nouvelle tenue, dédiée pour les explorateurs dans l’univers persistant.
- Et puis ils ont travaillé sur une armure lourde pour les marines, qui sera dispo dans le module Star Marine très bientôt.
- Et enfin, ils ont fabriqué de nombreux autres vêtements, notamment des tenues de travail (chantier etc.) pour les PNJ que vous allez bientôt voir peupler les différents endroits du jeu, sur les planètes etc..
Contenu technique
- Ils ont travaillé sur l’optimisation des armes FPS, tout en veillant à ce que les poignées des armes soient universelles, pour les hommes et pour les femmes.
- L’équipe a bossé sur les environnements générés de façon procédurale pour les planètes, stations spatiales et autres objets dans l’univers.
- Ils ont participé au lifting des vaisseaux Super-Hornet et Mustang. Le Super-Hornet devrait être dans sa version nouvelle, dès le patch 2.6.1 (il est actuellement sur le PTU).
- Comme on l’a vu dans le dernier Around the Verse, Forrest Stephan a travaillé sur Squadron 42.
- Du côté de l’animation technique, ils ont développé de nouveaux outils pour les animateurs, leur permettant de gérer beaucoup plus facilement la création ainsi que la base de données des animations.
- Puis ils ont travaillé sur les squelettes hommes/femmes ainsi que sur diverses animations faciales, comme par exemple les paupières qu’ils trouvaient qu’elles donnaient des visages qui avaient l’air endormis.
Narration
- L’équipe a travaillé en collaboration avec les différents studios pour la mise à jour 3.0.
- Notamment sur les histoires des missions, les environnements etc..
- Ils ont aussi bossé sur la construction d’une base de données sur les textes de Squadron 42, les entrées du Galactapedia etc..
- Du côté xénolinguistique, Britton continue de construire la langue Xi’An.
Assurance qualité
- L’assurance qualité de L.A. a passé la majeure partie du mois a tester les explosions, destructions, les fonctionnalités des missiles etc..
- Ils ont aussi travaillé sur les premières itérations de Item 2.0.
CIG Austin
Design
- Les deux mois précédents, l’équipe de ATX Design a travaillé sur les interfaces de boutiques archétypes (magasins de vêtements, bar, hôpital, kiosque de sécurité etc.).
- Chaque type de magasin aura des exigences universelles qui seront applicables dans tous les magasins d’un type spécifique, ce qui va les aider à gagner du temps dans le long terme, à chaque fois qu’ils auront besoin de garnir des zones d’atterrissages, des stations spatiales etc..
- Ils ont également commencer à construire les piliers de ce qui deviendra la première itération de l’économie sur le PU, en établissant divers détails concernant les types de produits de base dans le jeu, ainsi que les routes commerciales au sein du système Stanton pour les marchés blanc et noir.
Art
- Après avoir travaillé sur l’éclairage des maps de Star Marine, Emre Switzer a bossé sur les éclairages de certains environnements de Squadron 42.
- Chris Smith et Josh Coons ont bossé respectivement sur le Super-Hornet et le Cutlass Black. La refonte du Super-Hornet étant terminée, Chris Smith bosse désormais sur un nouveau concept de vaisseau qu’ils disent fantastique.
Animation
- Bryan Brewer et son équipe continuent de bosser sur les animations de Squadron 42, notamment sur les interactions avec des choses utilisables, s’étirer, s’accouder sur une table, puis sur des animations en versions féminines.
- Jay Brushwood et l’équipe d’animation des vaisseaux ont terminé de travaillé sur les animations d’entrées et de sorties rapides dans les vaisseaux. Ils sont actuellement en revue avec Steve Bender, le directeur d’animation. Ils n’attendent plus que l’approbation finale.
- Pendant ce temps, l’équipe a porté son attention sur les animations des nouveaux vaisseaux à venir, tels que le Buccaneer et le Prospector.
Backend services
- L’équipe a travaillé dur sur une nouvelle architecture baptisée « Diffusion ».
- Diffusion est un service d’architecture vraiment orienté cloud qui aidera, à améliorer la haute évolutivité et la disponibilité des services.
- Il sera alimenté par un niveau de couche supérieure du nom de « coordination », lui-même écrit dans un langage propriétaire développé par l’ingénieur principal du serveur, Jason Ely.
Assurance qualité
- Outre la formation de nouveaux spécialistes, la mise à jour la documentation interne… L’équipe d’assurance qualité de Austin a travaillé sur Squadron 42 et la mise à jour Alpha 3.0 de Star Citizen.
Relations joueurs
- Ils n’ont pas vraiment pris des vacances et se sont assurés de la disponibilité pour les choses urgentes et les besoins des joueurs.
- Ils continuent d’améliorer les outils de communication et la disponibilité sur les tchats et forums officiels.
IT/Operations
- Beaucoup de tâches ménagères internes comme la gestion des stocks, le renouvellement de licences, le nettoyage général ainsi que les tâches d’organisation…
- Ils se sont aussi occupé de l’élargissement de la bande-passante entre les bureaux afin de faciliter le transfert des fichiers.
- Et ce qui nous intéresse le plus à nous joueurs, c’est le travail concernant la réduction de la taille des patchs (Aucune date annoncée pour l’instant, mais on a hâte).
LiveOps/DevOps
- Ils ont travaillé sur leurs outils internes, notamment le système de construction afin d’améliorer les performances et la stabilité tout en garantissant les coûts.
Foundry 42 Manchester
Graphics
- Ils ont principalement mis l’accent sur les éclairages, notamment intérieurs et les jeux d’ombres et de lumières. Ils veulent obtenir comme résultat un éclairage dynamique sur les planètes et les stations spatiales.
Assurance Qualité
- L’équipe d’assurance qualité de Manchester a poursuivi ses essais sur Squadron 42, ainsi que ses tests sur Star Marine et l’armement FPS, son équilibrage.
- Ils tiennent à remercier infiniment les evocati et les testeurs sur le PTU qui leur permettent d’obtenir de grandes avancées et d’être plus efficaces.
Art
- Un nouveau concept est en préparation pour le constructeur Anvil Aerospace.
- Le Reclaimer est en production, des équipes s’occupent de son extérieur et de son intérieur. Les propulseurs de ce vaisseau sont quasi terminés.Les zones d’habitation spont en voie d’achèvement.
- Le Prospector avance bien, si bien qu’ils vont bientôt le tester en vol.
- Les équipes se sont également attaqués au MISC Razor et à son redoutable look « Formule 1 » !
- Ils ont également bossé sur divers éléments de Squadron 42 comme des accessoires médicaux, des assortiments de pansements, des outils etc..
- Ils ont commencé à introduire des éléments destructifs avec le patch 2.6 et ils continuent à en faire, il devrait y en avoir beaucoup, beaucoup plus à l’avenir et sur une échelle beaucoup plus grande.
- La base Shubin, que l’on retrouvera grandement dans Squadron 42, a subit également beaucoup de travail de leur part.
- Ils vont pouvoir allouer plus de travail sur l’univers en lui-même, grâce au renfort de quatre artistes qui auront pour tache de s’occuper de nébuleuses, de lunes et de stations spatiales.
- Ils ont par ailleurs commencé le travail sur trois avant-postes de surface grâce à la technologie modulaire. Cette dernière va pouvoir leur permettre de réaliser de nombreuses bases avec des éléments modulaires placés différemment d’une base à l’autre, permettant leurs créations plus rapides tout en faisant en sorte qu’aucune base ne ressemble à une autre.
- Ils cherchent également à améliorer au maximum les éléments sur les planètes (rochers, végétaux etc.), textures etc. Afin de leur donner un maximum de réalisme et de précision, de prêt comme de loin.
Audio
- Le secteur audio se met également au ménage en s’assurant que les sons des anciens vaisseaux soient conformes aux nouvelles normes.
- Ils ont déjà commencé les phases d’optimisation et de polish ainsi que la correction de bugs que l’on devrait déjà apercevoir pour la 2.6.1.
- Ils ont aussi bossé sur le système de propagation audio ainsi que sur les dialogues.
- Ils sont ravis d’annoncer que Squadron 42 disposera d’un ensemble complet de musique logique.
- Ils continuent de travailler sur les ambiances et sons d’armes pour Star Marine, ainsi que sur les dialogues que l’on pourra apprécier bientôt.
Interface utilisateur
- Ils ont travaillé en collaboration avec l’équipe design sur les kyosques que l’on retrouvera in game pour faire des achats par exemple (comme on l’a vu dans le dernier Around the Verse).
Animation
- Ils ont amélioré plusieurs choses dans la partie FPS du jeu, les mouvements sont plus fluides, les lancer de grenades aussi, même s’il reste du travail à effectuer, ces derniers sont plus réactifs.
- Ils ont également apporté des améliorations sur les animations d’armes, comme les rechargement par exemple.
Design
- L’équipe a été très occupé avec la correction des bugs et l’équilibrage pour l’Arena Commander et Star Marine.
- Il y a également eu des améliorations de l’intelligence artificielle en vol sur le PU.
- L’équipe de design technique s’occupe toujours de transférer les fonctionnalités des vaisseaux dans le nouveau système Item 2.0, ce qui apportera de nombreuses possibilités de gameplay supplémentaires au jeu !
Foundry 42 Francfort
Intelligence artificielle
- Ils ont travaillé sur les fonctionnalités de base de Subsumption pour le système de missions de subsumption. L’objectif est de donner aux concepteurs les outils pour créer une plus grande variété de missions et ce, le plus rapidement possible.
- Ils ont également travaillé sur le comportement des PNJ au contact des joueurs, par exemple lorsqu’un joueur interrompt une action d’un PNJ, ses réactions etc..
Cinématiques
- L’équipe a procédé à un sprint final concernant les dialogues dans les cinématiques, avec divers effets cinématographiques (comme le flou dans la profondeur de champ etc.) ou sur les collisions douces entre joueurs et PNJ etc..
- Ils veulent que pendant une cinématique, le joueur puisse conserver sa liberté de mouvement, tout en restant dans un rendu cinématographique.
Moteur
- Ils poursuivent toujours leurs travaux sur le système procédural des planètes, lunes etc..
- Ils procèdent aux optimisations et corrections du système.
Design
- Le prototypage du système de modularité pour les avant-postes planétaires et lunaires, les stations spatiales et les satellites est presque terminé.
- Ils poursuivent leurs travaux sur les mécanismes de raffineries, cargo etc. Pour que tout cela soit prêt lorsque les gameplay seront disponibles.
- Ils remanient le système utilisable afin de permettre aux joueurs et aux PNJ d’utiliser les mêmes objets en même temps (par exemple les tableaux ou encore joueurs et PNJ assis à la même table en utilisant divers objets installés dessus).
- Les systèmes d’oxygène, de respiration et d’endurance ont commencé à être mis en œuvre et bientôt les joueurs commenceront à porter leurs propres réserves d’oxygène, qu’ils devront bien veiller à garder à un bon niveau s’ils ne veulent pas voir leur personnage devenir tout bleu.
- Ils travaillent également sur les systèmes de décollages et d’atterrissages qui seront utilisés pour Squadron 42 ainsi que pour l’univers persistant. Le but étant qu’il y a des autorisations, des files d’attentes et que les joueurs ne bloquent pas non plus les sites d’atterrissage pour tout le monde.
- Ils ont aussi travaillé sur les premiers mécanismes des professions d mercenaires et de chasseurs de primes.
- Ainsi que sur les mécanismes des douanes, qui bientôt ne serviront plus à faire jolis, car les scnanners et PNJ contrôleront qu’il n’y a pas d’armes ou de contrebande dans des zones de haute sécurité.
VFX
- Ils ont bossé sur le système de particules sur les planètes, comme par exemple le vent planétaire, en partenariat avec l’équipe de programmation.
- En raison de la nature sphérique des planètes, le vent a dû être complètement réécrit pour fonctionner correctement sur toute la surface d’une planète.
- Cela contribuera à rendre les environnements plus vivant, plus immersif, avec le vent soulevant poussière et fumée ou encore avec le bruit des feuilles des arbres soufflées par le vent.
Art environnemental
- L’équipe s’est agrandit de deux personnes, ce qui va leur permettre de mettre encore plus d’énergie du côté du travail concernant la technologie procédurale.
- les premiers résultats automatisés sont déjà prometteurs et s’améliorent chaque jour.
Turbulent
Spectrum Alpha
- Ils travaillent dur pour la première version publique de Spectrum Alpha qui sera dévoilé avec le patch Alpha 2.6.1 de Star Citizen.
- La première version de Spectrum comprend des forums, un tchat privé et public, des fonctions de recherche et une première expérience mobile.
- Les evocati ont été d’une aide très précieuse.
- Beaucoup d’ajouts et d’améliorations sont encore à venir (applications mobiles, personnalisations etc.), il ne s’agit que de la première version.
Communauté
Diffusions
- Le Star Citizen Happy Hour est le nouveau rendez-vous du vendredi, à la place de Reverse the Verse.
- L’émission se concentre sur les fans streamers, les développeurs de CIG et le gameplay.
Evénements
- Si vous voulez vous tenir informé sur un événement Bar Citizen dans votre région, vous pouvez vousrendre sur le site spécialisé pour ça : barcitizen.sc
Cette semaine dans Star Citizen
- Vous pouvez vous joindre au test de Spectrum en vous rendant sur la page suivante : ptu.cloudimperiumgames.com/spectrum
Hey
Thanks for the translation 🙂
Good job team !
quelle pavé !!! Merciiii 🙂