C’est la question que nous nous sommes posés avant de pouvoir tester, clavier/souris en mains, la première version déployée du module FPS Star Marine.
La première chose qui nous a frappé, même si l’on avait vu plusieurs vidéos, notamment lors du dernier Holliday Livestream de 2016, c’est la beauté des graphismes. On se rend encore mieux compte par soi-même en y jouant et on doit dire que, pour une première version c’est plutôt un bon début.
Au niveau de la fluidité, Star Marine semble avoir déjà subit quelques optimisations, ça bouge bien et le framerate est globalement bon. Cependant, on a pu noter quelques images qui se figent une demi-seconde lors d’un tir sur un ennemi. Très pénible pour sortir vainqueur d’un combat, mais ce n’est qu’une version Alpha, la première itération publique et peut-être qu’il faudrait voir s’il n’y a pas quelque chose à faire côté client, si l’erreur persiste encore.
La seconde chose qui nous a frappé tout de suite après la finesse des graphismes et la qualité des niveaux, ce sont les réglages de déplacement par défaut. Beaucoup trop lents pour tourner le regard à droite ou à gauche; heureusement, cela se règle dans les options, avec une précision plutôt agréable. Disons qu’il y a de quoi contenter tous les styles de mouvements. Les pas latéraux sont également un poil trop lents, mais une fois la vitesse de la souris réglée, ça va tout de suite mieux, on ne met plus 3 plombes pour regarder autour de nous.
Au niveau des animations, par rapport à ce que l’on a vu lors des dernières présentations, c’est beaucoup plus réaliste et fluide. Que ce soit pour les animations en elles-mêmes ou pour les transitions d’animations. Il restera toutefois du travail à réaliser dans la gestion des contacts avec le décor, mais on progresse dans le bon sens.
Le rendu des armes est très bien fait, les combats peuvent être parfois intenses et ils pourraient l’être encore plus, si les joueurs ne partaient pas n’importe comment dans tous les sens. Bref, on l’a bien senti pendant nos parties de tests, les gens ne sont pas là pour jouer en équipe. C’est là que CIG devra plancher, pour donner toute l’importance à de classes qui réaniment, qui soignent, qui fournissent des munitions et pour avoir la possibilité de faire des groupes qui gagnent plus de points que ceux qui jouent en loup solitaire. Trouver une partie où les gens vous couvrent ou se regroupent, ce n’est pas facile.
En revanche on se demandera l’utilité d’avoir un radar. Pour le moment il est clair que cela permet aux joueurs de ne pas se courir après des heures, les zones de jeu sont assez grandes, un poil trop pour le nombre de joueurs présents. Mais lorsque ceci sera équilibré, voir ses ennemis d’avance sur le radar n’est pas ce que l’on préfère pour l’effet de surprise.
Au niveau de l’ambiance, si visuellement c’est déjà assez plaisant, au niveau sonore on notera l’absence d’un peu… D’ambiance justement. En dehors de la petite musique, du son des tirs et des explosions de grenades, ça manque d’effets sonore, de dialogues comme par exemple nos persos qui disent « je recharge » au moment de recharger ou qui préviennent leurs équipiers en criant « grenade » au moment d’en lancer une etc.. Ce n’est pas grand chose, mais cela renforce l’immersion et le côté action du jeu.
Ceci étant, gardez bien à l’esprit qu’il ne s’agit que de la première version de Star Marine et que nous sommes bien conscients qu’il va grandement s’améliorer, notamment grâce à toutes vos observations que vous allez fournir aux devs. Pour une première, un début et malgré ces quelques lacunes qui ne manqueront pas d’être corrigées, on peut déjà être en mesure de dire que oui, Star Marine a un bon, même très bon potentiel dans le monde du FPS !
Suffit de voir cette petite vidéo d’IGN pour s’en rendre compte :
Je dirai pour ma part c’est un très bon premier jet et comme vous le dites c’est de toute beauté et la jouabilité malgré quelques bugs et très intéressant je dis donc bravo pour ce premier opus de star marine
moi je pense que star marine est secondaire et le univers persistant aurais dû passer en premier j’en parlais avec quelqu’un et on disait qu’il manquait beaucoup de chose qui aurait du venir avant star marine comme les métiers tel les infirmier qui ont leur vaisseaux mais rien pour pratiquer
Non, pour le coup c’est faux. Même si effectivement « star marine » est orienté FPS et tire, les mécanismes pour tenir/interaction avec un « outil » (Ici des flingues, mais on peut penser à la visseuse choc multifonction qu’on a vue », un kit de chirurgien par exemple, prendre des caisses.) ainsi que l’interaction avec l’environnement (L’étude du déplacement, pour supprimer les bugs d’embarquement dans certains vaisseaux quand on y rentre en EVA) SONT LES MÊMES !!! Ils ne peuvent absolument pas développer un rôle (comme infirmier) et toute les interactions nécessaire soit calé sans passer par l’interaction et le déplacement, la gestion des dégâts, de la vie, etc……
Donc non, il faut essayer de voir Pourquoi ils sortent tel module au dieu qu’un autre. C’est souvent car il y a dépendance, rien n’est au hasard.
Très bon article, franchement je suis globalement d’accord avec vous 🙂
Si ça peut rassurer, il est prévu un meilleur système de soutien: quand un ami est k-o, il devrait être possible de pouvoir le traîner à l’abris et lui prodiguer les soins nécessaires (ce sera plus poussé que la seringue magique 🙂 ). On aura aussi un système de couverture derrière les obstacles, et la possibilité de se pencher à droite et à gauche.
De plus, le prochain système de dégâts sera plus pénalisant: si un bras est blessé, notre précision diminuera. Une jambe blessée et on se déplacera en boitant.
Par contre pour le radar, il n’est pas assez précis. On voit l’ennemis proche de nous sur le radar seulement quand il est à 15 mètres devant nous, donc c’est assez compliqué de voir quel ennemi est plus éloigné qu’un autre.
Mais en attendant tous ces ajouts, on peut se permettre de jouer « YOLO » avant que ce ne soit plus possible 🙂