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Accueil » Star Citizen » Around the Verse – Optimisations à venir dans Star Citizen 3.x

Around the Verse – Optimisations à venir dans Star Citizen 3.x

12 janvier 2018 By: Star Citizen Francecomment

Première édition de Around the Verse de l’année 2018 !

 

Aujourd’hui Sandi Gardiner et Chris Roberts nous présentent un numéro consacré aux mises à jour du studio CIG d’Austin, au Texas. Dans ce nouveau format d’ATV, nous ferons essentiellement le point sur le développement de l’univers persistant de Star Citizen. Avant de rejoindre Captain Zyloh à Austin, Chris et Sandi précisent que Reverse the Verse fera son grand retour à partir de ce vendredi. Si vous êtes abonnés vous connaissez la formule, vous pourrez poser vos questions en direct et les invités y répondront. C’est Erin Roberts qui entamera ce premier rendez-vous live de 2018.

Mises à jour du studio CIG Austin

Et pour parler de l’univers persistant nous retrouvons tout de suite Tyler Witkin qui se trouve en compagnie de Tony Zurovec, directeur de développement du MMO Star Citizen.

Tony confirme le calendrier d’un patch par trimestre, à savoir, le patch Star Citizen Alpha 3.1 fin mars, le 3.2 fin juin, le 3.3 fin octobre. Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, même si la sortie live fut un peu plus difficile que prévue, cela leur a permis de poser les bases de l’univers persistant, son ossature sur laquelle vont se poser le contenu de ces prochains patchs. Et même si cette Alpha 3.0 a dû être amputée de plusieurs caractéristiques fondamentales essentielles, les devs veilleront à ce que la totalité de la série 3.x soit livrée, comme nous vous l’avions indiqué, sur une base trimestrielle en 2018.

Par ailleurs, la 3.0 a pris aussi du temps en raison des incertitudes, des technologies nouvelles etc. Mais maintenant qu’elles sont posées et que ces défis associés à l’intégration de nouvelles technologies sont à l’écart, les itérations des patchs 3.1, 3.2 et 3.3 seront plus prévisibles.

Ces derniers sont donc destinés à non seulement ajouter du contenu, mais également à optimiser et améliorer ce qui est déjà en place. Chaque élément simple va ainsi gagner en profondeur et en complexité, c’est par exemple le cas des PNJ qui seront plus intelligents, plus naturels ou encore des technologies et gameplay qui vont être itérés.

CIG est en tout cas confiant sur son calendrier.

 

Tony Zurovec nous apprend également que le travail sur l’économie dynamique et sur l’interdiction s’est poursuivi y compris après le déploiement de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, c’est à dire, pendant les vacances de Noël.

Ce gros patch, le plus conséquent depuis le début du jeu, intègre beaucoup de nouvelles technologies, dont la plupart n’ont pas été finalisé et dont la performance ne peut être évaluée qu’une fois que toutes les pièces sont assemblées les unes aux autres. Le Delta Patcher a également eu beaucoup d’importance, d’ailleurs on peut le constater en tant que joueurs, ne plus devoir télécharger le jeu complet ou quasiment, fait énormément de bien, surtout aux petites connexions. Et cela a permis à l’équipe de développement, d’effectuer beaucoup de corrections à chaud, pendant les vacances, sans que les joueurs ne s’en aperçoivent forcément.

Le directeur de l’univers persistant ajoute donc que le patch Star Citizen Alpha 3.1 aura pour priorité les performances du jeu. L’objectif principal est d’identifier et de résoudre les plus gros problèmes (serveur et client) en termes de framerate.

Après avoir ajouté les planètes procédurales, le commerce et le transport avec cette 3.0, un des prochains éléments de gameplay importants à être ajouté sera l’exploitation minière. Celle-ci doit intervenir dans le patch 3.2, vers la fin du mois de juin. Il s’agira de la première itération et elle va, comme les autres éléments du jeu, s’améliorer au fur et à mesure que progresse le développement.

Tony Zurovec nous parle ensuite des volumes de probabilité. Ces derniers sont des zones de l’espace dans lesquelles le joueur peut rencontrer des événements de façon aléatoire. Cela peut être par exemple un refuge de pirates ou autres et cette technologie est étroitement liée avec l’économie du jeu, afin de pouvoir offrir au joueur une expérience dynamique. Pour faire simple, le système fonctionne un peu à la façon d’un Guild Wars 2 où le joueur rencontre des événements de façon aléatoire, sans avoir choisi de quêtes au préalable, ce sont des missions dynamiques qui apparaissent à l’improviste. Si une route commerciale n’est pas sécurisée ou que une zone contenant tel ou tel élément se fait constamment attaquer par des pirates, cela aura un impact négatif sur les prix de ces éléments; et inversement si les joueurs et PNJ parviennent à sécuriser la zone.

Ces missions et événements aléatoires et dynamiques auront lieu uniquement là où sont susceptibles de se retrouver les joueurs, afin de ne pas surcharger inutilement le serveur. En effet, Tony explique qu’il n’est pas nécessaire de faire apparaître des vaisseaux de PNJ dans certains endroits s’il n’y a personne à ce moment là.

 

Conclusion de l’émission

Sandi Gardiner et Chris Roberts  remercient chaleureusement tous les soutiens qui rendent possible le développement de Star Citizen et de Squadron 42. Ils insistent sur le fait qu’ils ne seraient pas en mesure de le faire sans vous, et vous en remercient.

 



 

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