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Mort définitive du perso dans le jeu – Est-ce toujours une bonne idée ?

Star Citizen veut innover dans le système de malus lié à la mort d’un personnage dans le jeu multijoueur

Image du film Gravity.

 

Comme vous le savez, si vous suivez l’actualité de Star Citizen depuis quelques années, le permadeath – la mort permanente – dans le jeu fera partie intégrante des nombreux mécanismes imaginés par le créateur de Cloud Imperium Games Chris Roberts.

On peut même dire que dans la vision du chairman, le simple fait de ne pas s’éjecter avant qu’un vaisseau n’explose, être touché par un tir en pleine tête lors d’un abordage ou encore être éjecté dans une capsule de survie et se faire détruire alors que le personnage du joueur est à la dérive dans l’espace… Conduiront à une morte permanente dans le jeu vidéo de CIG.

Bien entendu vous avez pu le remarquer, actuellement ce n’est absolument pas le cas. Votre personnage meurt, vous recommencez comme si de rien n’était, sans aucun malus si ce n’est, devoir rapatrier votre vaisseau avec le coût de l’assurance. On a vu pire dans un MMO, mais là il est inutile de pénaliser davantage le joueur, Star Citizen n’étant qu’en développement Alpha.

 


De bonnes idées qui ont déjà fait leurs preuves dans le monde vidéo-ludique

Les anciens joueurs de Star Wars Galaxies que nous sommes, se souviennent du système implémenté dans le jeu vidéo de Lucas Arts et SOE. Au début le joueur qui mourrait, réapparaissait dans un clone center, ensuite il devait faire soigner ses blessures dans un medical center, en la présence d’autres joueurs medics (si vous étiez assis sur un lit (disponible) ça allait plus vite et si vous aviez affaire à un medic qui avait du skill, ça healait encore plus rapidement). Ensuite il se rendait à la cantina afin de soigner son mind, en regardant des danseurs et en écoutant d’autres joueurs jouer de la musique, jusqu’à même danser eux-mêmes s’ils le désiraient. Et plus vous étiez en groupe, plus c’était efficace ; de même que si vous écoutiez un bon groupe de musiciens pro, ça vous restaurait les points plus rapidement que si vous écoutiez un débutant apprenant à jouer avec sa flûte. Et tous ces gens parallèlement aux soins qu’ils vous prodiguent, gagnaient en compétence et en skill… Et en crédits de jeu.

En fait tout le monde était gagnant !

 

Et enfin, il devait aller récupérer ses items sur son ancien corps ; la plupart du temps c’était une mission, car il fallait repasser par les mobs qui avaient tué le joueur, fatalement.

Ce dernier point a finalement été supprimé par les développeurs, bien assez tôt d’ailleurs après la release, car beaucoup de joueurs se sont plaint de ne pas avoir forcément du monde disponible avec eux pour les aider à récupérer leurs items. SOE a donc imaginé plus tard, un malus sur les objets, armes et armures qu’il fallait réparer.

Ces mécanismes de jeu étaient particulièrement bien pensés, même si on déplorait par la suite – avec une réduction des pénalités – une certaine facilité de la part de certains, à ne plus chercher à rentrer après une mission. Des joueurs faisaient exprès de mourir pour ne pas se payer tout le trajet retour et donc ils pouvaient respawn tout simplement plus rapidement dans la ville de leur choix.
Astucieux, mais pas vraiment immersif… Ceci étant, mis à part ce petit couac, le système imaginé par SOE était bien conçu, car il permettait aux joueurs de se retrouver « physiquement » dans des lieux tout aussi physiques (au lieu de tchatter tout bêtement par un canal central et accessible à n’importe quel point de la galaxie).

Autant d’excellentes occasion pour monter des groupes, faire connaissance, échanger des items, des soins etc..

Plus tard on a vu le MMORPG SWTOR qui n’a pas su hélas redonner ce rôle important aux cantinas et autres medical centers. Ces lieux étaient désespérément vides, alors qu’ils étaient si jolis. Quel gâchis pour le jeu vidéo de Bioware.

Dites-vous bien qu’à part les joueurs qui seront un minimum RP, si vous ne donnez pas une carotte, un objectif concret, utile ou avec récompense à un lieu dans votre jeu, aucun joueur n’ira ou ne s’y attardera.

 


Star Citizen, un Star Wars Galaxies like ?

La bonne nouvelle avec Star Citizen, est qu’il semblerait que Chris roberts – en plus d’avoir apprécié comme nous le MMORPG SWG (Star Wars Galaxies), au point d’en avoir récupérer quelques anciens devs  – a une vision assez similaire de ce que doivent être ce genre de lieux (hôpitaux, bars etc.). Par conséquent, vous devrez vous rendre dans l’un de ces endroits pour vous soigner, vous restaurer, manger etc..

Vous ne serez bien entendu pas forcé d’y rester des heures, mais juste le temps de vous healer comme il se doit. Evidemment si vous souhaitez vous attarder un peu plus que nécessaire, vous aurez tout loisir de le faire, que vous soyez joueur roleplay ou non.

 


Et la mort définitive d’un personnage dans Star Citizen ?

Bien qu’il n’y aura pas de compteur de vies dans le jeu, Chris roberts avait précisé par le passé que leur intention était de permettre plusieurs « morts » avant de réellement succomber de façon « définitive ». Attendez-vous donc à vous réveiller dans un hôpital ou un centre médical au moins une demi-douzaine de fois si ce n’est plus.

En arriver à ce stade ne sera certainement pas chose courante, à moins de participer à de nombreux abordages ou de voler dans des zones dangereuses.

En clair, il faudra vraiment insister pour que cela se produise, après quoi, vous perdrez vos items, équipements et votre perso et tout ceci sera transmis à un personnage héritier, avec lequel vous poursuivrez donc vos aventures et ainsi de suite.

Selon Roberts toujours, la crainte de la mort permanente créera une certaine tension qui devrait être un réel plus à l’expérience générale du jeu, mais qui sera contrebalancée par les récompenses potentielles. Dans un monde où chacun est vulnérable, personne ne dispose d’un avantage certain.

Bien entendu il faut imaginer cela pour l’univers persistant lorsqu’il sera considéré comme release. N’imaginez pas un seul instant ce système là dans la période Alpha actuelle, où vous passez de toute façon bien plus de temps à mourir en raison d’un crash serveur ou d’un bug, que d’une conséquence réelle liée au gameplay.

 


Important à savoir concernant Squadron 42 : 

Tout ce que vous aurez gagné dans la campagne solo de Star Citizen Squadron 42 sera définitivement acquis. Que ce soit la citoyenneté, les crédits gagnés, le vaisseau de départ, les récompenses etc. Seront conservés d’un personnage à l’autre. Il ne sera donc pas nécessaire que vous recommenciez à jouer au jeu en un joueur pour obtenir ce que vous aurez déjà obtenu.

Il va de soi que vous pourrez bien sûr rejouer autant de fois que vous le voudrez à Squadron 42, mais ce qui a été acquis l’est définitivement pour chacun des héritiers potentiels de vos personnages.

De même que vous ne serez pas obligé de jouer à la campagne solo si seul l’univers persistant vous intéresse ; mais ce serait tellement dommage de se priver d’une grande expérience vidéo-ludique avec de grands acteurs, un scénario et tout…

 


Sondage sur le système permadeath de Star Citizen à venir

 

Que pensez-vous du système de mort permanente dans le jeu, est-ce toujours une bonne idée à l’heure actuelle ? Ou bien pensez-vous que cela ne soit pas nécessairement souhaitable et qu’un système de malus comme on peut le voir dans d’autres MMORPG est amplement suffisant ?

N’hésitez pas à argumenter vos réponses dans les commentaires et à en débattre avec les autres joueurs de la galaxie Star Citizen !

Que pensez-vous du système permadeath de Star Citizen ?

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