Un guide de la nouvelle matrice des vaisseaux
Salutations Citoyens !

Avant de commencer, voici quelques mots à propos des statistiques en général.
Bien souvent, on entend que plus est automatiquement meilleur en ce qui concerne les statistiques de vaisseaux, mais dans le monde de la création de jeux ça n’est pas toujours le cas. Avec notre volonté de créer un univers diversifié, l’idée est que d’avoir plus d’une chose plutôt qu’une autre n’est pas un avantage automatique. Dans de nombreux cas, cela peut être aussi bénéfique que absolument pas, voir même selon les circonstances, conduire à un désavantage important.
Par exemple, quand on pense vaisseaux de Transport, il semblerait que plus grand est automatiquement meilleur. Mais il faut réfléchir au-delà de la simple question “Combien peut-il transporter ?” Pour commencer, plus vous transportez de marchandises, plus vous devenez une cible importante. Un Hull-E peut transporter une quantité phénoménale de fret, mais à côté de ça, il s’agit aussi d’un vaisseau extrêmement grand et vulnérable, incapable d’atterrir avec du fret et long à charger, en raison de sa taille et du fait qu’il transporte sa cargaison à l’extérieur. Le risque de prendre l’un de ces vaisseaux sur un long trajet commercial ou en dehors des routes commerciales sécurisées de l’UEE est non seulement considérable, mais cela engrangera en plus des dépenses importantes pour compenser ce risque en embauchant une escorte pour vous protéger. Cela dit, si vous réussissiez, les gains seraient spectaculaires. Nous évoquons cela non pas pour vous dissuader de voler avec un Hull-E, mais plutôt pour vous inciter à réfléchir aux considérations à prendre en compte dans chaque situation, en réalisant plusieurs fois le même trajet avec un vaisseau plus petit, mieux défendu, en toute sécurité, ou en empruntant un chemin à haut risque, mais également à haute récompense. Ces choix sont censés être les vôtres, et les statistiques des vaisseaux sont les bases sur lesquelles il convient de réfléchir, sans les terminer ni les limiter. Comme le dirait un capitaine de vaisseau spatial : « J’aime croire qu’il y a toujours des possibilités. »
En ayant le même raisonnement pour les vaisseaux de Combat, le Buccaneer propose à première vue une impressionnante variété d’armes lui permettant d’envoyer du lourd, mais la contrepartie d’un point de vue design de jeu est qu’il ne peut pas encaisser énormément de coups. Des compromis comme celui-ci ainsi que d’autres sont essentielles dans la conception du jeu ainsi qu’à la construction de l’univers immersif que mérite Star Citizen, et peuvent souvent être compensés en s’entraînant sur un vaisseau spécifique, par une compréhension importante de chaque caractéristique du vaisseau, et en affûtant vos compétences en combat de manière générale. Ceux qui le font, peuvent mettre ces choses à leur profit, mais pour le commun des mortels tels que les Chargés de contenu que nous sommes, il serait probablement préférable pour nous d’opter pour un vaisseau de combat plus robuste et avec un peu moins de canons et plus de missiles.
Au final et en analysant bien, la meilleure des options sera souvent de trouver la bonne combinaison entre pilote, vaisseau et situation, plutôt que de choisir celui qui possède le plus grand nombre. Quel vaisseau spatial est le mieux adapté pour vous ?
Avec ça, il y a une bonne partie de nouvelles informations disponibles dans cet article, alors laissez-nous creuser chaque catégorie afin de voir de quoi il s’agit.
Taille des vaisseaux
La valeur Taille est une vue d’ensemble simplifiée à la fois de l’échelle physique d’un vaisseau et de la portée de l’investissement du joueur. Bien que ces valeurs ne soient pas absolues, à savoir que certains vaisseaux Capitaux peuvent être plus petits, certains moyens et d’autres plus grands, elles sont là simplement pour vous aider dans votre compréhension de la place particulière qu’a un vaisseau dans l’univers de Star Citizen, et non une idée reçue sur ce qu’il est en mesure de faire ou pas.
Glossaire des tailles de vaisseaux
Véhicules
Utilisable uniquement sur sol, la gamme s’étend du simple véhicule de transport personnel tel que le Greycat, en passant par les rovers d’exploration comme le Lynx et l’Ursa, jusqu’aux véhicules beaucoup plus grands. L’équipage peut être composé d’un seul joueur ou d’un petit groupe.
Snub
Un vaisseau qui est entièrement dépendant d’un autre pour avoir un large champ d’action. Parfois nommé engin parasite, il pourra fonctionner dans l’espace et en atmosphère avec généralement un seul pilote. Dans la majorité des cas il n’y a pas de Moteur Quantique ou d’admission de carburant, ce qui limite sa portée sans son vaisseau parent.
Petit
Mesure généralement jusqu’à 25m de longueur. Des vaisseaux qui opèrent dans l’espace avec la possibilité de voyage quantique. Idéal pour les opérateurs en solo, mais pas exclusivement des monoplaces. Adapté à la grande majorité des aires d’atterrissage sur les stations à travers l’univers.
Moyen
Le plus souvent compris entre 25-50m de longueur. Peut être piloté seul, mais sera encore plus efficace avec un équipage supplémentaire. Contient souvent des logements pour la vie quotidienne de l’équipage, permettant ainsi des missions prolongées, ou une zone plus ou moins dédiée à la cargaison. Prévu pour être joué avec un petit groupe d’amis.
Grand
On y trouve fréquemment des vaisseaux entre 50 et 150m de longueur, ces vaisseaux peuvent être exploités à l’aide d’une équipe réduite, mais nécessitent un équipage plus important et expérimenté travaillant ensemble de façon solidaire pour accomplir au mieux la mission. Les coûts d’entretien et de réparation deviennent souvent un facteur important dans cette catégorie de grands vaisseaux.
Capital
Des vaisseaux immenses, qui font souvent (mais pas exclusivement) plus de 150m de longueur, et qui nécessitent un investissement important en temps et en équipage, rien que pour la maintenance. L’équipage doit être compétant dans de nombreux domaines pour gérer efficacement ces vaisseaux colossaux, et a souvent besoin d’une petite flotte de vaisseaux en soutien pour les maintenir dans les meilleures conditions de sécurité et à l’écart du danger. Bien que ces vaisseaux ne soient pas destinés au joueurs occasionnels et individuels, ils offriront une expérience de jeu unique à une équipe dévouée et prête à y consacrer du temps et des ressources.
Dimensions
Ces valeurs ont toutes été mises à jour vers les dimensions actuelles des vaisseaux, basées sur leur configuration en vol plutôt qu’avec les trains d’atterrissage sortis.
Masse
Nous avons examiné la masse des vaisseaux hier, n’hésitez pas à lire l’article en question pour voir comment on arrive à ces nombres qui apparaîtront significativement plus élevés qu’avant. Chaque vaisseau a subi une passe et a été mis à jour, bien qu’étant plus lourds, ils sont désormais tous à la même échelle. En général, les dimensions d’un vaisseau aura un impact plus important sur sa classification de taille que sur la masse. Cela dit, pour la majorité des vaisseaux ces deux valeurs sont à peu près alignées, donc “léger” aura généralement une masse inférieure à “moyen”, mais nous envisageons également d’avoir des vaisseaux avec des matériaux particulièrement denses ou légers à l’avenir, bousculant ainsi les conventions de taille traditionnelles.
Capacité de chargement
Cette valeur est la quantité maximum de fret en SCU (Unité de Cargo Standard) que le vaisseau peut emporter en toute sécurité, quand la cargaison est attachée à la grille cargo dans les aires de stockage appropriées. Elle ne prend pas en compte le fait que le joueur tente de remplir chaque couloir, chaque recoin et chaque interstice avec des marchandises. Nous allons parler du Fret et des SCU dans un prochain article, donc pour l’instant nous allons dire que nous calculons cette valeur à partir d’une caisse d’1 SCU en tant que taille minimum pouvant être placée et sécurisée sur la grille cargo dédiée (s’il y en a une) d’un vaisseau.
SCM/AFB
La valeur SCM est la vitesse à laquelle le vaisseau vole en mode de manœuvre de combat standard, c’est-à-dire la vitesse de déplacement de votre vaisseau par défaut dans l’espace. En atmosphère, cette vitesse sera souvent moindre en raison de la résistance accrue à l’air et de la traînée. La valeur de post-combustion est séparée en deux, la première étant la vitesse maximale en post-combustion standard et la seconde entre parenthèses étant la vitesse max en mode “Super Croisière”. Cette Super Croisière permet de voyager à une vitesse bien plus élevée que l’afterburner (post-combustion), mais bien inférieure au voyage Quantique, parfaite pour naviguer vers des planètes ou des lunes à partir de marqueurs externes. Vous êtes toujours si pressés, n’est-ce-pas ?
Equipage min/max
La valeur minimale de l’équipage est ce que nous considérons être le minimum de joueurs (ou PNJ embauchés) requis pour pouvoir manoeuvrer le vaisseau de manière basique, tout en utilisant ses caractéristiques principales, comme un vaisseau de sauvetage pouvant à la fois récupérer puis se déplacer/se défendre. Nous avons calculé ce nombre en fonction de quelques lignes directrices :
– Le nombre de sièges “opérateur” dans le vaisseau. Ce sont des sièges qui contrôlent des fonctions spécifiques tels que le pilotage, les stations liées à la récupération ou au minage, ou des stations de contrôle auxiliaires qui peuvent faire fonctionner d’autres fonctions principales.
– Le nombre de tourelles divisé par 2, arrondi à l’inférieur. Ceci donne au vaisseau des capacités de défense limitées au nombre d’équipage minimum, plutôt que de le laisser entièrement non défendu.
– L’équipage maximum est la limite supérieure des membres d’équipage que nous pouvons supporter sur le long terme, hors passagers. La valeur haute est généralement restreinte par la quantité de sièges dédiés aux fonctions du vaisseau comme le pilotage ou les tourelles, mais aussi par le nombre de lits disponibles (le cas échéant). Tout comme pour les cargaisons, il s’agit de nombres prudents. Vous pouvez tenter de battre le record du nombre de personnes dans un Aurora si vous le souhaitez (nous avons vu les vidéos) mais les systèmes d’habitat embarqués sont réglés pour ne supporter que l’équipage maximum pour de longues périodes, attendez-vous donc à ce que vos ressources s’épuisent plus rapidement que prévu.
Statistiques de manoeuvres
Dans le prochain article, nous évoquerons les changements en profondeur dans notre façon d’afficher les propulseurs dans la grille, ceci dit pour le moment vous trouverez les informations clés sur la façon dont va se comporter votre vaisseau ici. Ces valeurs sont les vitesses brutes et non-modifiées avec lesquelles votre vaisseau peut rouler dans chaque axe sans utiliser de boost ou d’afterburner. En tant que tel, ces temps ne sont jamais vraiment exacts et peuvent être améliorés à la fois en utilisant les fonctions de variation de vitesse de votre vaisseau, ou à l’avenir, par l’optimisation des performances des composants.
Cet article a pour but une brève introduction aux diverses informations que vous trouverez dans l’onglet Présentation Technique de la grille de vaisseau. Comme pour la plupart des aspects du développement continu de Star Citizen, elles reflètent l’état actuel des statistiques des vaisseaux, et sont susceptibles d’évoluer dans le futur.
Questions fréquentes
Ou : Questions que nous pensons susceptibles de vous intéresser
Q: Pourquoi les valeurs SCM/AFB sont-elles définies sur certaines valeurs et limitées ?
R : En réalité, il n’y a théoriquement aucune limite de vitesse dans l’espace, mais nous imposons des limites pour deux raisons dans Star Citizen : le gameplay et la technique.
Les valeurs SCM sont définies en fonction du design que nous souhaitons pour chaque vaisseau, et aussi pour nous assurer que celui-ci est pilotable comme prévu dans les limites de force G. Plus ces vitesses SCM sont hautes, plus il est difficile de mener des combats convaincants, la majorité des joueurs ne faisant rien de plus que de tirer au lieu d’effectuer des combats passionnants ou vous pouvez voir vos adversaires.
Cela influence aussi la vitesse limite de la post-combustion, car nous nous efforçons de personnaliser chaque vaisseau et de trouver des raison de personnaliser votre vaisseau, ou de chercher d’autres alternatives, tout en évitant le “vaisseau meilleur dans tous les domaines” qui peut réduire à néant l’intérêt d’un design de jeu à multiples facettes.
Q : Puis-je toujours voler en solo avec mon vaisseau alors que l’Équipage minimum est supérieur à 1 ?
R : Oui. bien qu’il n’y ait aucune règle stricte et définie excluant de piloter seul les grands vaisseaux ou les vaisseaux capitaux, certains se retrouveront avec un sérieux désavantage en essayant de réaliser des actions spécifiques d’un vaisseau à équipage multiple sans équipage, que ça soit un joueur ou une Intelligence artificielle. Chaque vaisseau en jeu peut être piloté par un joueur seul (même un Javelin), mais votre efficacité dans la majorité des scénarios sera limitée jusqu’à un certain point. L’équipage minimum que nous indiquons est ce que nous pensons être raisonnable pour un équipage permettant au vaisseau d’être utilisé efficacement, dans les meilleures conditions possibles tout en remplissant le rôle pour lequel il a été conçu.
Pour les vaisseaux qui ne sont pas encore implémentés en jeu, il s’agit d’une estimation selon les intentions de design. Comme pour tout développement de jeu, ces valeurs peuvent changer après la mise en oeuvre, les tests et retours.
Q : Comment la taille des vaisseaux est-elle liée à la taille des points de saut ?
R : A l’heure actuelle, nous nous concentrons uniquement à la construction du système Stanton, la valeur de taille des vaisseaux n’a aucune incidence sur la taille des points de saut que vous pouvez trouver sur la Star Map. Etant donné que le système déterminant quel vaisseau peut utiliser quel point de saut est en cours de conception, nous pouvons seulement indiquer que nous ne pensons pas que les points de saut auront une échelle d’équivalence exacte avec ces tailles de vaisseaux. Nous réfléchissons sur plusieurs méthodes pour déterminer la traversée d’un point de saut, et nous informerons tout le monde (ainsi que la grille des vaisseaux) dans le futur une fois que ce système sera finalisé et que nous serons en mesure de le confirmer.
Q : Puis-je emporter plus de marchandises dans mon vaisseau que la valeur suggérée ?
R : Oui, mais ne vous attendez pas à ce que ça soit sans conséquences. Nous aborderons ce sujet en détail dans un prochain article, mais la valeur donnée est la quantité de fret actuelle maximale autorisée pour chaque vaisseau. Embarquer plus de marchandises vous expose à des dégâts en vol et d’autres pénalités.
Lectures complémentaires
Informations techniques du vaisseau
Points d’attache artillerie et missiles
Autres points d’attache/autres objets
Variantes et modules de vaisseaux
Mécaniques de ravitaillement en carburant
Cet article vous a plu ? Vous appréciez ce site ? Vous pouvez nous soutenir en mettant un like et en partageant cet article sur Facebook, Google + et Twitter.
Vous pouvez également vous abonner à notre chaîne Youtube et voter pour Star Citizen France sur le site officiel.
Salut
Hé hé « J’aime croire qu’il y a toujours des possibilités. » c’est le Capitaine Kirk dans « La colère de Khan » en réponse a sa solution peu orthodoxe au fameux « Kobayashi Maru »(*)
(*)simulation d’entraînement de la flotte terrienne ayant pour but d’analyser la réaction des officiers face à une situation sans issue
Très bon résumé merci
Sympas comme article, je voie que la plus par des vaisseaux qui m’intéressent sont de classe moyenne Cutlass, Vanguard et freelancer.
Et les moto of course.
Ce que je me demande c’est quand le site sera mise a jour une idée SCF ?
Bonjour Oschakun,
Normalement pour la CitizenCon ou très rapidement après 😉
on disait pareil pour la gamescom, puis pour debut octobre
Peut etre serait il mieux de ne pas lancer de date comme ça.
Sinon, sympa l’article
Bonjour Doel,
Ce n’est pas vraiment une date, ils en ont parlé à plusieurs reprises que cette mise à jour du site web serait pour la CitizenCon, après CIG et les dates… ^_^